многие из тех, кто регулярно посвящает любому занятию достаточно много времени, думают/мечтают о том, что будут входить в какие то топы
Я думаю массово это свойственно только детям/подросткам. С их максимализмом и неопытностью :-)
Но мне сложно представить человека который, например, в 30 лет играет в футбол с коллегами и при этом мечтает о мировом чемпионате :-) Или шахматиста (даже крутого), который через 10 лет практики, всё ещё мечтает о шахматной короне.
Или взять тех же многоборцев любителей. У них через всю практику идёт идея, что главное не победить, а преодолеть (себя, свои предыдущие результаты).
Преодолеть, а не победить. На мой взгляд, это важный момент. Наша культура искажена чрезмерным стремлением к доминированию. В играх, на работе, в личной жизни. Люди упарываются в это и перманентно страдают из-за недостижимости своих целей. Но как только человек достаточно взрослеет и меняет приоритеты с «задоминировать» на «преодолеть себя», сразу жизнь становится проще и приятнее. Коллеги на работе не так раздражают, появляются успехи, личная жизнь налаживается.
Поэтому я считаю, что делать фокус на соревновательности имеет смысл только если делается чисто соревновательная игра (и то, тут ещё вопрос сколько соревновательности в такой игре надо). В остальных случаях надо править механики и учить/подталкивать игроков «соревноваться» с собой и друзьями, а не со всей планетой.
Соответственно. Когда ты фокусируешься на соревновании с собой, тебе часто (не скажу что всегда) становится глубоко фиолетово кто сколько чего задонатил. Важно не то сколько противник вдонатил, а то как ты против него себя показал.
Процедурная генерация очень сложна и рискована. Если говорить про реальное её использование для продления жизни игре.
Классическое добавление контента позволяет прогнозировать трудозатраты, сроки и прочее.
Процедурная генерация же — чистая исследовательская работа. Непредсказуема ни по затратам, ни по времени на разработку, ни по выхлопу.
Кроме того, во главе угла вся-таки стоит сочетаемость механик, пораждающая новые ситуации, а не сама процедруная генерация. Генерация же только усиливает сочетание механик. Если задумаься, то хватает игр с эмерджентными эффектами, но без (или с минимум) процедурной генерации.
Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
Нет, хочу справочник, к которому можно обращаться при необходимости. У инженеров есть куча справочников и документации. У врачей есть куча справочников. У строителей. И так далее.
Справочник не отменяет необходимость учёбы и саморазвиятия, но облегчает работу. Нет человека, который мог бы держать в памяти всё необходимое, а тем более найти время чтобы самолично потыкать палочкой всюду.
Если говорить об играх всех жанров, то мне больше всего нравится прокачка из HoMM3. Интереснее её не видел :-) Было бы интересно посмотреть на органичную её реализацию в ММО. У себя в игре я сделал вариацию этой штуки, но не могу сказать, что она без недостатков.
Если говорить про большие ММО, то для меня интересны два варианта:
— Лучшая прокачка — отсутствие прокачки. По крайней мере в цифровом выражении. Это завязка на скилы самого игрока плюс на экипировку и прочую собственность.
— Чуть менее инересна прокачка отдельных навыков. Её можно «хачить» (как и любой геймдизайн), но, при желании играть себе в удовольствие, она будет показывать себя хорошо.
Минус же заключается в том, что авторам BitCraft кажется, будто они в этом деле первые.
Это свойственно всем разработчикам ММО. Изучать конкурентов слишком дорого — это не пару недель погонять в single player игры :-)
Я периодически думаю о какой-нибудь полуформальной базе игровых механик, в которой можно посмотреть как они сочитаются, какие проблемы имеют и где реализованы. Но пока не придумал как может выглядеть краткое и удобное их описание.
В смысле тень на плетень. Спросили примеры зачем людям скидываться себе на клан, я привожу нормальные (на мой взгляд) варианты.
Эти примеры, конечно, не отменяют прочие негативные поводы собирать деньги с соклановцев. Но и негативные поводы не должны отменять возможность формирования общака на позитивные вещи.
Как вы себе представляете клан в то том же WoW, например, где входной билет 100к?
Да запросто :-) Хардкорный ролевой клан, в котором командный состав занимается подготовкой ролевых событий на профессиональном уровне, а раз-два в год, возможно, проводит выездную ролевую игру живого действия.
чтобы ненадолго уйти от уже надоевшей реальности вас не смущает?
Самый фиговый повод для того чтобы играть/смотреть/читать.
Уходить имеет смысл за чем-то. Если уходить от чего-то, то лучше менять реальность вокруг себя. Или уходить в реальности хотя бы.
Но я понимаю мотивацию и такие люди имеют право на отдых. Только в ММО они его не найдут — реальность всё равно прорвётся (про что тут добрая половина постов). Им лучше уходить в кооп разного размера или на закрытые сервера.
— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?
Чем деньги настолько отличаются от времени, социальных связей и выигрыша в днк-шной лотерее?
Хотя может я уже задавал такой вопрос. Если задавал, не отвечайте.
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки. Как ни старайся, нельзя отдельно играть в ММО и отдельно жить в жизнь. Это можно делать только совместно: играть в ММО и одновременно жить в жизни.
Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней?
Я, когда занимался такими сравнениями, пришёл для себя к выводу что тут проблема не денежная, а социальная/статистическая.
Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный. В отличии от MRT того же.
То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.
Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.
Но мне сложно представить человека который, например, в 30 лет играет в футбол с коллегами и при этом мечтает о мировом чемпионате :-) Или шахматиста (даже крутого), который через 10 лет практики, всё ещё мечтает о шахматной короне.
Или взять тех же многоборцев любителей. У них через всю практику идёт идея, что главное не победить, а преодолеть (себя, свои предыдущие результаты).
Преодолеть, а не победить. На мой взгляд, это важный момент. Наша культура искажена чрезмерным стремлением к доминированию. В играх, на работе, в личной жизни. Люди упарываются в это и перманентно страдают из-за недостижимости своих целей. Но как только человек достаточно взрослеет и меняет приоритеты с «задоминировать» на «преодолеть себя», сразу жизнь становится проще и приятнее. Коллеги на работе не так раздражают, появляются успехи, личная жизнь налаживается.
Поэтому я считаю, что делать фокус на соревновательности имеет смысл только если делается чисто соревновательная игра (и то, тут ещё вопрос сколько соревновательности в такой игре надо). В остальных случаях надо править механики и учить/подталкивать игроков «соревноваться» с собой и друзьями, а не со всей планетой.
Соответственно. Когда ты фокусируешься на соревновании с собой, тебе часто (не скажу что всегда) становится глубоко фиолетово кто сколько чего задонатил. Важно не то сколько противник вдонатил, а то как ты против него себя показал.
Процедурная генерация очень сложна и рискована. Если говорить про реальное её использование для продления жизни игре.
Классическое добавление контента позволяет прогнозировать трудозатраты, сроки и прочее.
Процедурная генерация же — чистая исследовательская работа. Непредсказуема ни по затратам, ни по времени на разработку, ни по выхлопу.
Кроме того, во главе угла вся-таки стоит сочетаемость механик, пораждающая новые ситуации, а не сама процедруная генерация. Генерация же только усиливает сочетание механик. Если задумаься, то хватает игр с эмерджентными эффектами, но без (или с минимум) процедурной генерации.
Справочник не отменяет необходимость учёбы и саморазвиятия, но облегчает работу. Нет человека, который мог бы держать в памяти всё необходимое, а тем более найти время чтобы самолично потыкать палочкой всюду.
Если говорить про большие ММО, то для меня интересны два варианта:
— Лучшая прокачка — отсутствие прокачки. По крайней мере в цифровом выражении. Это завязка на скилы самого игрока плюс на экипировку и прочую собственность.
— Чуть менее инересна прокачка отдельных навыков. Её можно «хачить» (как и любой геймдизайн), но, при желании играть себе в удовольствие, она будет показывать себя хорошо.
Это свойственно всем разработчикам ММО. Изучать конкурентов слишком дорого — это не пару недель погонять в single player игры :-)
Я периодически думаю о какой-нибудь полуформальной базе игровых механик, в которой можно посмотреть как они сочитаются, какие проблемы имеют и где реализованы. Но пока не придумал как может выглядеть краткое и удобное их описание.
Эти примеры, конечно, не отменяют прочие негативные поводы собирать деньги с соклановцев. Но и негативные поводы не должны отменять возможность формирования общака на позитивные вещи.
Уходить имеет смысл за чем-то. Если уходить от чего-то, то лучше менять реальность вокруг себя. Или уходить в реальности хотя бы.
Но я понимаю мотивацию и такие люди имеют право на отдых. Только в ММО они его не найдут — реальность всё равно прорвётся (про что тут добрая половина постов). Им лучше уходить в кооп разного размера или на закрытые сервера.
А вот такой вопрос (4 вопроса), почему:
— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?
Чем деньги настолько отличаются от времени, социальных связей и выигрыша в днк-шной лотерее?
Хотя может я уже задавал такой вопрос. Если задавал, не отвечайте.
Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
Нет. Ограничение не может быть причиной. Причиной может быть потребность.
Что наша жизнь? :-)
Более приземлённый вариант — детские игры, особенно совсем в малом возрасте.
вроде нет.
То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.
Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.