avatar
многие из тех, кто регулярно посвящает любому занятию достаточно много времени, думают/мечтают о том, что будут входить в какие то топы
Я думаю массово это свойственно только детям/подросткам. С их максимализмом и неопытностью :-)

Но мне сложно представить человека который, например, в 30 лет играет в футбол с коллегами и при этом мечтает о мировом чемпионате :-) Или шахматиста (даже крутого), который через 10 лет практики, всё ещё мечтает о шахматной короне.

Или взять тех же многоборцев любителей. У них через всю практику идёт идея, что главное не победить, а преодолеть (себя, свои предыдущие результаты).

Преодолеть, а не победить. На мой взгляд, это важный момент. Наша культура искажена чрезмерным стремлением к доминированию. В играх, на работе, в личной жизни. Люди упарываются в это и перманентно страдают из-за недостижимости своих целей. Но как только человек достаточно взрослеет и меняет приоритеты с «задоминировать» на «преодолеть себя», сразу жизнь становится проще и приятнее. Коллеги на работе не так раздражают, появляются успехи, личная жизнь налаживается.

Поэтому я считаю, что делать фокус на соревновательности имеет смысл только если делается чисто соревновательная игра (и то, тут ещё вопрос сколько соревновательности в такой игре надо). В остальных случаях надо править механики и учить/подталкивать игроков «соревноваться» с собой и друзьями, а не со всей планетой.

Соответственно. Когда ты фокусируешься на соревновании с собой, тебе часто (не скажу что всегда) становится глубоко фиолетово кто сколько чего задонатил. Важно не то сколько противник вдонатил, а то как ты против него себя показал.
avatar
В соревновательные игры, большая часть аудитории, ради этого и играет.
Ага, в футбол, например, в шахматы. Почти все ради победы в мировом чемпионате играют:-)
avatar
А топовый топ прям обязательно брать? Без ниего жизнь не мила?
avatar
Закинет пачку ПЛЕКСов и останется «на коне».
Все так обсуждают донат, будто в ММО одни миллионеры играют, пальцем пошевелил и миллионы внёс.
avatar
С написанным согласен, но есть нюансы.

Процедурная генерация очень сложна и рискована. Если говорить про реальное её использование для продления жизни игре.

Классическое добавление контента позволяет прогнозировать трудозатраты, сроки и прочее.

Процедурная генерация же — чистая исследовательская работа. Непредсказуема ни по затратам, ни по времени на разработку, ни по выхлопу.

Кроме того, во главе угла вся-таки стоит сочетаемость механик, пораждающая новые ситуации, а не сама процедруная генерация. Генерация же только усиливает сочетание механик. Если задумаься, то хватает игр с эмерджентными эффектами, но без (или с минимум) процедурной генерации.
avatar
Одно другому не мешает.
avatar
Кстати, интересный вариант прокачки вроде в lotro сделан — через получение достижений. Сделал достижение — получил навык или бонус какой-нибудь.
avatar
Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
Так зато качаться можно раз в 100 дольше :-)
avatar
Нет, хочу справочник, к которому можно обращаться при необходимости. У инженеров есть куча справочников и документации. У врачей есть куча справочников. У строителей. И так далее.

Справочник не отменяет необходимость учёбы и саморазвиятия, но облегчает работу. Нет человека, который мог бы держать в памяти всё необходимое, а тем более найти время чтобы самолично потыкать палочкой всюду.
avatar
Если говорить об играх всех жанров, то мне больше всего нравится прокачка из HoMM3. Интереснее её не видел :-) Было бы интересно посмотреть на органичную её реализацию в ММО. У себя в игре я сделал вариацию этой штуки, но не могу сказать, что она без недостатков.

Если говорить про большие ММО, то для меня интересны два варианта:

— Лучшая прокачка — отсутствие прокачки. По крайней мере в цифровом выражении. Это завязка на скилы самого игрока плюс на экипировку и прочую собственность.
— Чуть менее инересна прокачка отдельных навыков. Её можно «хачить» (как и любой геймдизайн), но, при желании играть себе в удовольствие, она будет показывать себя хорошо.
avatar
Минус же заключается в том, что авторам BitCraft кажется, будто они в этом деле первые.

Это свойственно всем разработчикам ММО. Изучать конкурентов слишком дорого — это не пару недель погонять в single player игры :-)

Я периодически думаю о какой-нибудь полуформальной базе игровых механик, в которой можно посмотреть как они сочитаются, какие проблемы имеют и где реализованы. Но пока не придумал как может выглядеть краткое и удобное их описание.
avatar
В смысле тень на плетень. Спросили примеры зачем людям скидываться себе на клан, я привожу нормальные (на мой взгляд) варианты.

Эти примеры, конечно, не отменяют прочие негативные поводы собирать деньги с соклановцев. Но и негативные поводы не должны отменять возможность формирования общака на позитивные вещи.
avatar
Как вы себе представляете клан в то том же WoW, например, где входной билет 100к?
Да запросто :-) Хардкорный ролевой клан, в котором командный состав занимается подготовкой ролевых событий на профессиональном уровне, а раз-два в год, возможно, проводит выездную ролевую игру живого действия.
avatar
какой смысл просто так по 100к в месяц скидывать?
Программисту на разработку кланового софта/сайта.
avatar
чтобы ненадолго уйти от уже надоевшей реальности вас не смущает?
Самый фиговый повод для того чтобы играть/смотреть/читать.

Уходить имеет смысл за чем-то. Если уходить от чего-то, то лучше менять реальность вокруг себя. Или уходить в реальности хотя бы.

Но я понимаю мотивацию и такие люди имеют право на отдых. Только в ММО они его не найдут — реальность всё равно прорвётся (про что тут добрая половина постов). Им лучше уходить в кооп разного размера или на закрытые сервера.
avatar
Хм.

А вот такой вопрос (4 вопроса), почему:

— люди, у которых много свободного времени, могут иметь преимущеаство в игре;
— люди, у которых много друзей, могут иметь преимущество в игре;
— люди, у которых хорошая реакция, могут иметь преимущество в игре;
— а люди, которые много работают, не могут иметь преимущество?

Чем деньги настолько отличаются от времени, социальных связей и выигрыша в днк-шной лотерее?

Хотя может я уже задавал такой вопрос. Если задавал, не отвечайте.
avatar
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки. Как ни старайся, нельзя отдельно играть в ММО и отдельно жить в жизнь. Это можно делать только совместно: играть в ММО и одновременно жить в жизни.

Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
avatar
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней?
Я, когда занимался такими сравнениями, пришёл для себя к выводу что тут проблема не денежная, а социальная/статистическая.

Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.

Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
avatar
он меня злит, злит как вполне опытного разработчика
Почему?

1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
Нет. Ограничение не может быть причиной. Причиной может быть потребность.

существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Что наша жизнь? :-)

Более приземлённый вариант — детские игры, особенно совсем в малом возрасте.

Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
вроде нет.
avatar
Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный. В отличии от MRT того же.

То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.

Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.