Есть такое замечательное слово, как репрезентативность. Так вот в Steam DB она есть. Особенно, если там же посмотреть и другие ММО.
Статистика она везде статистика. Главное уметь интерпретировать данные.
Для внутриигровой экономики — чем больше людей в игре (на сервере) тем лучше. Почему я должен в своей торговле ограничиваться уровнем племени из 200-300 человек? И зачем? Почему я должен торговать только с теми людьми, которые входят в мое число Данбара?!
Ещё раз про онлайн прочтите.
И да, никто и не предлагал ограничивать число людей. Речь была лишь о том, что массовость (миллионы пользователей) не может быть основополагающим фактором в социальных играх. Если она будет, и не перегрузит систему, то пусть себе присутствует, но считать это базой бесполезно.
Ну ваша аналогия мало того, что к играм не имеет никакого отношения. Я лично жить в игре не собираюсь. Так ещё и немного попахивает.
Какая жена, какие города? 0_о
Вот, Rigeborod отлично пояснил за разницу между качеством и количеством.
А иначе выходит, что вы хотите ММО, в которой люди жить будут, лишь бы было ощущение толпы. Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
Я по крайней мере никогда такого не читал и не слышал даже, чтоб изолированное первобытное племя кто-то когда-то называл цивилизацией.
Определеный уровень стратификации и даже элитаризма может появляться даже в небольших группах. Однако, если погуглить, далеко не все согласятся с тем, что эти, а не иные культурные признаки, определяют цивилизацию. Именно поэтому я и привел в пример огромное древнее поселение со своей культурой, но практически полностью БЕЗ социального расслоения.
Так что, если уж описывать сообщества в игре, то чем-то попроще.=)
Это мы переходим к обсуждению терминов.
Не, эт мы по существу обсуждаем тему. Если вам нечем возразить, то зачем просто отмахиваться от анализа?)
Люди всегда взаимодействовали друг с другом в огромных социумах и на этом взаимодействии построена наша цивилизация. Поэтому это взаимодействие, как его ни назови, является очень важным для нас, нашего вида.
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом. Продавщица имеет какие-то социокультурные представления о том как продавать хлеб, а вы такие же о том как его покупать. Можно, кончено, долго и упорно утверждать, что это «экономика», но возвращаясь к нашей первобытности (числа Данбара оттуда же), наш мозг не занимается экономикой, политологией, даже математика ему плохо дается. Основная наша деятельность была и всегда будет социальной.
А то, что вы называете цивилизацией, судя по всему, построено на формализованных правилах поведения (законах), традициях, на стратификации в обществе (классы и элиты), государственных монополиях на налогообложение, насилие и производство законов. (ну там еще по мелочи). Да, скажем, Гобсовские и даже Энгельсовские критерии именно такие. Так что нет, не на взаимодействиях она построена, увы. Они лишь функциональный элемент.
Поэтому именно массовость — главный критерий ММО
У вас тут та же ситуёвина, что и с определением цивилизации.)) Таким образом любую толпу, которая будет передавать друг другу «горячую картошку» на скорость или крошить друг друга в копусту, можно назвать ММО. Ну ок. Тогда давайте говорить о социальных\песочных ММО. Делов то. Только плодить лишние сущности занятие неблагодарное.
Поэтому, я считаю, что путь к минисерверам на 100 человек или около того — это путь к превращению ММО в кооперативный мультиплеер.
Заходим например, сюда и анализируем статистику. Если конкретнее, то вот в чем суть: постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков. Это можно и по другим ММО посчитать, чтобы удостовериться. Так вот, если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек. Да, это вроде ка не впечатляющие цифры, вот только площади и возможности миров (как виртуальные, так и технологические\серверные) не рассчитаны сегодня на сотни тысяч и тем более на миллионы активных игроков. Это все сегодня делается, и будет делаться еще долго, костыльно-велосипедным методом. Если, конечно, мы говорим не о парках с кучей инстансов, а именно об открытых мирах. Вот тот же MO2.
Тогда, простите, какой смысл в погоне за этими дикими цифрами? Ради самих цифр, шобы, так сказать, все впечатлились, включая вас? Уверены, что именно это вам нужно?
1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев
2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически. Следовательно, оно не имеет каких-то количественных ограничений. Социальные связи (возможность их образования) это количественный критерий. Мы им ограничены, как, например, может быть ограничено число подключений у хоста в сети. Интернет не перестает существовать от того, что в нем не существует подключений от одного хоста ко всем существующим. (можете так же аналогию с нервной системой провести). Общество поддерживается совсем другими принципами, пусть субстрат для них и общий.
Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.
3) А никто не предлагал объяснять ВСЁ этим параметром. Только вполне конкретные, связанные с ним, явления.
— Смотри, Джорб, как в последний день осени резко падает онлайн!
— Да, Лофтар, надо что-то с этим делать. А что, если мы уберём времена года? Не будет зимы — не будет падать онлайн!
Абсолютно такой же диалог был бы с 4-мя, например, людьми в переговорной, т.к. все действия надо согласовывать. Быстрее работа в такой ситуации идет, если это рутина механическая. Именно поэтому штат художников всегда растет в первую очередь. Может, конечно, вероятность прихода в голову разрабам интересных мыслей растет при увеличении числа этих голов, но с таким же успехом можно просто создавать proposals, что они, вообщем-то, и делают.
до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.
Сомнительное решение. Бота можно делать хоть с клиентом, хоть без. Это вопрос безопасности, который решается не на клиенте, если изначально правильная архитектура, которая клиенту не доверяет вообще ни в чем, включая даже суммы. (да можно было бы упрекнуть их в том, что они, скажем, не сделали список доверенных клиентов и не выдают свои сертификаты с проверкой их и контрольных сумм, но это сильно отличается от «все запретить»).
Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.
Модераторы это не разработчики, но может быть да стоит. Я не в курсе кто у них там есть, а кого нет.
Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.
А это нужно? И кому? Нет, если там на сервере полторы калеки, то может и так. Хотя, апять же, не получается ли, что онлайн связан с фундаментальными проблема проекта(не просто кривоватым балансом), и увеличение штата значительно на это не повлияет?
Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать
Это довольно распространенная проблема и пути ее решения я описал, между тем. И вообще, гугл в помощь, уверен у вас все получится. ^_^
Вы хотите идеала и уверены в том, что это просто решить наняв пару геймдизайнеров, потому что потому. И про тестеровщиков как-то забыли, хотя речь изначально была о них, так что же они есть или их нет? Может проблема в этом? Я просто анализирую, без обвинения разработчиков во всех смертных грехах и излишней эмоциональности.
Вы хотите сказать, что они платят 150+ людям за тестирование? Вы в этом уверены?
А разработчиков, которые должны балансировать механики ровно два штуки. Причем один из них ещё и кодер… Изобилие механик и возможностей остро нуждается в балансировке. И даже двое (а это, на минутку, целый трудовой коллектив корпорации Seatribe) не справятся с этой задачей.
Непонятно откуда уверенность в том, что дополнительный штат может с этим помочь. Кроме того, даже сам факт изобилия механик не говорит о том, что их баланс можно распределить на коллектив. Это все та же задача, что и с «больше кодеров — лучше результат». Нет не лучше, довольно часто даже хуже.
И даже так, код это как минимум структурированное нечто (если, конечно автор не совсем...), а вот система вроде ХиХ-овского гемдизайна — абсолютный пример некомпаративного и несимметричного баланса силы, времени и даже экономики. Чистая эмерджентность. Можно хоть толпу геймдизов нанять, но толку не будет. Такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров. Где бы вы не встретили советы и описание таких систем вам будут писать одно: «не пытайтесь это балансировать — ничего не выйдет». Максимум что из этого можно получить — постоянное подкручивание параметров и тесты.
А еще, можно собеседников минусить сколько угодно, но лучше все же использовать аргументы, а не повторять, что «все не так, надо вот так». =)
Вы разработчиков с тестерами путаете. Хотя, их можно было бы и объединить, но все еж даже в крупных командах балансом 10 человек не занимается.) Самые большие штаты всегда у художников. Даже кодеров часто может быть удивительно мало, что, к слову, иногда даже лучше, чем много кодеров.))
Животные или истребят всех чужаков, не входящих в круг своих близких «приятелей» или дистанцируется от таковых.
Читая ваши полотна удивляюсь (на самом деле давно не удивляюсь этому свойству большинства людей) вашему гипертрофированному антропоцентризму. Простая проверка в вики уже дает понять что те же слоны объединяются в группы до 400 голов. Кроме того, большинство копытных имеют довольно сложное поведение, а группы их во времена до тотального антропоцена были просто гигантскими. Да, это не поселения и не «цивилизации», но это рушит всю вашу логику. =)
Поэтому человек может функционировать в огромных сообществах, без неизбежного истребления всех чужаков.
Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
Человечество ведет почти непрерывные войны. В войнах сражаются миллионные армии. И для каждого солдата из одной армии, солдат из другой армии — враг. При этом он вовсе не знает этого солдата лично. Никаких личных обид между ними нет.
А вообще тут происходит путаница между пониманием природы ксенофобии (научение и капелька окситоцина с патриотизмом) и просто повседневного общения. Данбаровские слои особо в это и не лезут по факту. И вообще агрессия, как и вся лимбическая система, провоцируются проще и легче, чем социальное поведение, т.к находятся «ниже». (это конечно баг мозга, и еще какой = ) ).
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались. (тоже легко гуглится) А какой-нибудь Чатал-Хююк так вообще, исходя из всего оговоренного выше, не цивилизация совсем, хотя люди прекрасно уживались, а исторически это считается зарождением цивилизации. (замечу цивилизации, а не государства и рынка, например)
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда. Есть когнитивные особенности в связях, есть безсознательные приобретенные реакции, связанные с социальным поведением, есть что-то врожденное, есть какие-то еще более сложные конструкты, влияющие на поведение в социуме, и можно перечислять еще много всего, что вы путаете и перемешиваете в кашу.
А вот более крупные человеческие социумы обладают достаточным количеством ресурсов и внутренней организацией для этого.
Они обладают сформировавшимися исторически(за долго до нашего рождения) формализованными правилами, которые к социальному поведению имеют крайне посредственное отношение. Во многом речь просто о простейшем научении — динамических стереотипах. И то, это мы тут о сферических конях в вакууме, т.к. в отличии, например, от муравьев люди способны довольно быстро менять свое поведени, если их что-то сильно не устраивает в этой «цивилизации». =))
Так а почему он будет мини? Да и онлайн в сотни человек одновременно это уже приличная толпа. Некоторые популярные сервера песочниц так годами живут. Так что я не думаю, что такие сценарии невозможны с ММО невозможны. Нет никаких значительных препятствий для этого.
Почему тот, кто владеет всеми правами на мир и способен устанавливать любые правила единолично и безальтернативно, тот кто заинтересован в получении прибыли от игроков, вызывает больше доверия, чем организованное независимое сообщество 0_о?
Хе хе)) Я почти об этом целую заметку написал в свое время) Немного с другим посылом и контекстом, но суть практически та же — проект принадлежащий сообществу всецело.
Я и в жизни-то считаю, что решения, а значит и ответственность никому нельзя делегировать, когда это касается лично тебя. Есть сообщество и оно решает что для него хорошо, а что плохо.
Другой вопрос, что для некоторых решений не предоставляют нужных инструментов. Но, похоже, что есть запрос и даже попытки реализации.
А ещё вот эта тема с ответственностью. Мы как-то отвыкли от нее, потому, что привыкли ее кому-то передавать. Да страшно, да можно ошибиться, но черт возьми! Это же и есть свобода выбора, свобода ошибиться, научиться чему-то, научиться кооперироваться и общаться, это свобода творчества и самовыражения… В конце концов, просто свобода. =)
Если вся сложность уравновешена и «линейна», то тоже будет скука смертная. Именно поэтому в хороших играх используют прием погружения в состояние потока. Очень грубо говоря, сложность всегда должна колебаться по синусоиде. Вопрос остаётся разве что в амплитуде. =)
В геймдизайне всегда существовало понятие точек интереса. В ММО есть еще и, скажем так, социальные хабы. Не важно на сколько гигантский мир, но мы всегда будем возвращаться в эти пункты и встречаться там. (если у вас реальная экономика и социальная среда чуть выше, чем клубы по интересам).
К тому же, почему бы не иметь пространства для одинокого созерцания? =)
Так апять же, то что ты описываешь называется буллингом и проявляется он вне зависимости от каких-то иных факторов. С таким же успехом на него(и не только) могли напасть, то есть поливать помоями, простите, а не критиковать или скептически оценивать, по любому другому поводу в сети.
Беда как раз в том, что суды не решают проблему буллинга от слова совсем. Как представительные так и тритейские или с присяжными… Вообще любые. Это системная социальная проблема. Разруха-то не в клозетах.
Статистика она везде статистика. Главное уметь интерпретировать данные.
И да, никто и не предлагал ограничивать число людей. Речь была лишь о том, что массовость (миллионы пользователей) не может быть основополагающим фактором в социальных играх. Если она будет, и не перегрузит систему, то пусть себе присутствует, но считать это базой бесполезно.
Какая жена, какие города? 0_о
А иначе выходит, что вы хотите ММО, в которой люди жить будут, лишь бы было ощущение толпы. Но я ещё раз вопрошаю: а собственно нафига, простите, а главное зачем?))
Так что, если уж описывать сообщества в игре, то чем-то попроще.=)
Не, эт мы по существу обсуждаем тему. Если вам нечем возразить, то зачем просто отмахиваться от анализа?)
Особенно, когда вот вы пишите, что люди всегда взаимодействуют. Это и есть социальное взаимодействие. У нас другого нет. Что интересно, когда вы батон покупаете вы именно что взаимодействуете с социумом. Продавщица имеет какие-то социокультурные представления о том как продавать хлеб, а вы такие же о том как его покупать. Можно, кончено, долго и упорно утверждать, что это «экономика», но возвращаясь к нашей первобытности (числа Данбара оттуда же), наш мозг не занимается экономикой, политологией, даже математика ему плохо дается. Основная наша деятельность была и всегда будет социальной.
А то, что вы называете цивилизацией, судя по всему, построено на формализованных правилах поведения (законах), традициях, на стратификации в обществе (классы и элиты), государственных монополиях на налогообложение, насилие и производство законов. (ну там еще по мелочи). Да, скажем, Гобсовские и даже Энгельсовские критерии именно такие. Так что нет, не на взаимодействиях она построена, увы. Они лишь функциональный элемент.
У вас тут та же ситуёвина, что и с определением цивилизации.)) Таким образом любую толпу, которая будет передавать друг другу «горячую картошку» на скорость или крошить друг друга в копусту, можно назвать ММО. Ну ок. Тогда давайте говорить о социальных\песочных ММО. Делов то. Только плодить лишние сущности занятие неблагодарное.
Заходим например, сюда и анализируем статистику. Если конкретнее, то вот в чем суть: постоянный средний онлайн для ММО (вне всяких ивентов, доступов и хайпа) равен 0.5% от общего числа игроков. Это можно и по другим ММО посчитать, чтобы удостовериться. Так вот, если у вас несколько сотен ежедневный средний онлайн, то на вашем сервере постоянно играют тысячи человек. Да, это вроде ка не впечатляющие цифры, вот только площади и возможности миров (как виртуальные, так и технологические\серверные) не рассчитаны сегодня на сотни тысяч и тем более на миллионы активных игроков. Это все сегодня делается, и будет делаться еще долго, костыльно-велосипедным методом. Если, конечно, мы говорим не о парках с кучей инстансов, а именно об открытых мирах. Вот тот же MO2.
Тогда, простите, какой смысл в погоне за этими дикими цифрами? Ради самих цифр, шобы, так сказать, все впечатлились, включая вас? Уверены, что именно это вам нужно?
1) Да, цивилизация это философский термин, не имеющий каких-то строгих количественных и\или качественных критериев
2) Социальное поведение, точнее его особенности у людей, это качественный признак, определяющийся генетически и эпигенетически. Следовательно, оно не имеет каких-то количественных ограничений. Социальные связи (возможность их образования) это количественный критерий. Мы им ограничены, как, например, может быть ограничено число подключений у хоста в сети. Интернет не перестает существовать от того, что в нем не существует подключений от одного хоста ко всем существующим. (можете так же аналогию с нервной системой провести). Общество поддерживается совсем другими принципами, пусть субстрат для них и общий.
Собственно, да объединение в миллионные армии не имеет отношения к числу Данбара. Только вот оно и к «дружбе\связям» не имеет прямого отношения. А вот к лимбике, как я и сказал имеет. Имеет отношение к принуждению, страху, традициям и много чему еще. Ну и плюс все то, что я выше описал как факторы объединения людей в большие группы.
3) А никто не предлагал объяснять ВСЁ этим параметром. Только вполне конкретные, связанные с ним, явления.
Сомнительное решение. Бота можно делать хоть с клиентом, хоть без. Это вопрос безопасности, который решается не на клиенте, если изначально правильная архитектура, которая клиенту не доверяет вообще ни в чем, включая даже суммы. (да можно было бы упрекнуть их в том, что они, скажем, не сделали список доверенных клиентов и не выдают свои сертификаты с проверкой их и контрольных сумм, но это сильно отличается от «все запретить»).
Модераторы это не разработчики, но может быть да стоит. Я не в курсе кто у них там есть, а кого нет.
А это нужно? И кому? Нет, если там на сервере полторы калеки, то может и так. Хотя, апять же, не получается ли, что онлайн связан с фундаментальными проблема проекта(не просто кривоватым балансом), и увеличение штата значительно на это не повлияет?
Это довольно распространенная проблема и пути ее решения я описал, между тем. И вообще, гугл в помощь, уверен у вас все получится. ^_^
Вы хотите идеала и уверены в том, что это просто решить наняв пару геймдизайнеров, потому что потому. И про тестеровщиков как-то забыли, хотя речь изначально была о них, так что же они есть или их нет? Может проблема в этом? Я просто анализирую, без обвинения разработчиков во всех смертных грехах и излишней эмоциональности.
Непонятно откуда уверенность в том, что дополнительный штат может с этим помочь. Кроме того, даже сам факт изобилия механик не говорит о том, что их баланс можно распределить на коллектив. Это все та же задача, что и с «больше кодеров — лучше результат». Нет не лучше, довольно часто даже хуже.
И даже так, код это как минимум структурированное нечто (если, конечно автор не совсем...), а вот система вроде ХиХ-овского гемдизайна — абсолютный пример некомпаративного и несимметричного баланса силы, времени и даже экономики. Чистая эмерджентность. Можно хоть толпу геймдизов нанять, но толку не будет. Такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров. Где бы вы не встретили советы и описание таких систем вам будут писать одно: «не пытайтесь это балансировать — ничего не выйдет». Максимум что из этого можно получить — постоянное подкручивание параметров и тесты.
А еще, можно собеседников минусить сколько угодно, но лучше все же использовать аргументы, а не повторять, что «все не так, надо вот так». =)
Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
А вообще тут происходит путаница между пониманием природы ксенофобии (научение и капелька окситоцина с патриотизмом) и просто повседневного общения. Данбаровские слои особо в это и не лезут по факту. И вообще агрессия, как и вся лимбическая система, провоцируются проще и легче, чем социальное поведение, т.к находятся «ниже». (это конечно баг мозга, и еще какой = ) ).
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались. (тоже легко гуглится) А какой-нибудь Чатал-Хююк так вообще, исходя из всего оговоренного выше, не цивилизация совсем, хотя люди прекрасно уживались, а исторически это считается зарождением цивилизации. (замечу цивилизации, а не государства и рынка, например)
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда. Есть когнитивные особенности в связях, есть безсознательные приобретенные реакции, связанные с социальным поведением, есть что-то врожденное, есть какие-то еще более сложные конструкты, влияющие на поведение в социуме, и можно перечислять еще много всего, что вы путаете и перемешиваете в кашу.
Они обладают сформировавшимися исторически(за долго до нашего рождения) формализованными правилами, которые к социальному поведению имеют крайне посредственное отношение. Во многом речь просто о простейшем научении — динамических стереотипах. И то, это мы тут о сферических конях в вакууме, т.к. в отличии, например, от муравьев люди способны довольно быстро менять свое поведени, если их что-то сильно не устраивает в этой «цивилизации». =))
Я и в жизни-то считаю, что решения, а значит и ответственность никому нельзя делегировать, когда это касается лично тебя. Есть сообщество и оно решает что для него хорошо, а что плохо.
Другой вопрос, что для некоторых решений не предоставляют нужных инструментов. Но, похоже, что есть запрос и даже попытки реализации.
А ещё вот эта тема с ответственностью. Мы как-то отвыкли от нее, потому, что привыкли ее кому-то передавать. Да страшно, да можно ошибиться, но черт возьми! Это же и есть свобода выбора, свобода ошибиться, научиться чему-то, научиться кооперироваться и общаться, это свобода творчества и самовыражения… В конце концов, просто свобода. =)
К тому же, почему бы не иметь пространства для одинокого созерцания? =)
Беда как раз в том, что суды не решают проблему буллинга от слова совсем. Как представительные так и тритейские или с присяжными… Вообще любые. Это системная социальная проблема. Разруха-то не в клозетах.