При этом я, имея достаточно активные человеческие связи в MMO, никогда не сталкивался ни с самодостаточностью коллектива, ни со второй ситуацией.
Брезгуешь пользоваться соц. сетями типа дискорда? Я привык к тому, что в играх все сводят общение к «lfg healer exp», а для чего-то большего кидают ссылку в дискорд. Одно сообщество для любителей пофармить, серверное сообщество для организации ВвВ, ВвВ гильдия, ПвЕ гильдия, мелкие группы с более тесным общением. Обычно возникает вопрос, во что бы поиграть. А вот с кем — практически никогда.
С текущим опытом геймеры могут сразу разложить игру по полочкам и начать оптимизировать общение заранее. В игре про рейды можно сразу собирать статик, в фракционном пвп сразу подготовить почту для организации зергов из малознакомых игроков, в игре про контроль территорий и массовые сражения сразу кучковаться большом сообществе. Для ммо-жанра это проблема, так как основную ценность тут имеют процессы формирования сообществ.
Этим я хочу сказать, что проблема ммо не в том, что «выиграет» зерг сообщество с кучей ноулайферов. Проблема в том, что мы заранее это знаем и сражаться придут уже готовые зерги. Раньше на формирование такого сообщества должны были уйти годы, за этим было интересно наблюдать даже со стороны, а игры про территории были подходящей площадкой для этих процессов. Из-за развитого метагейминга этих процессов в ммо больше нет. Можно поставить перед игроками другую задачу, но мы её мигом разберём по полочкам и оптимизируем, а не поспевающие за метой снова будут «нон-факторами».
Хм… то есть в момент рассвета MMO у людей не было отношений? :)
В момент рассвета ММО можно было ворваться с парой-тройкой друзей, при этом часть из них будут играть в другом темпе или им игра не понравится. Сейчас садишься и разорваться сложно, одни в одно место зовут, другие в другое, третьи в еще одну игру.
Да, 95% игроков действительно могут знать о проблемах баланса, но именно разработчики этот баланс правят, и есть серьезная разница, когда баланс правят за полмесяца, и когда к нему и полгода не прикасаются.
Проблема в том, что эти 95% игроков принимают решения не на собственном опыте, а на информации в сети. Если говорить о современных вов-клонах, то это: как одеться, какую ротацию прожимать, как вести себя на боссе.
Но это игры «про рейды», откуда вырезали по максимуму социальные элементы, различия между классами и их кастомизацию. Там и вредить то толком нечему, разве что боссов всё же надо проходить вслепую.
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
В том, что существующие отношения — одна из причин упадка ММО. И не важно, играем ли мы на результат, или просто отдыхаем в игре. Если идешь в игру только с женой, то, наверное, это не заметно. Было это так давно, что я уже и не помню. Другое дело, когда у тебя штук 30 знакомых в одной гильдии, штук 10 в другой, штук 5 друзей одиночек и в новую игру идет человек десять приятелей, которые ведут за собой своих знакомых.
В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир.
Это прекрасно, но в то же время влияет на мотивацию налаживать человеческие связи в новых играх. Я иду в новую игру и у меня уже есть команда. Возможно в эту команду попадет кто-то еще и я не говорю о 100% изоляции, но наличие команды как у меня, так и у других влияет на подход к взаимодействию с окружающими.
Даже если такая команда не гонится за эффективностью, то к другому человеку она обратиться в игре в том случае, если ей от него что-то нужно. Оптимальный способ взаимодействия между людьми с заполненными социальными связями — выполнить договоренности хорошо, молча, а вежливо уйти. Также не к членам команды можно предъявлять неадекватно завышенные требования и использовать в качестве козлов отпущения. Хотим мы этого или нет, но подсознательно делать будем.
Эти взаимные ожидания вносят вклад в напряженную обстановку в сообществе и создают иллюзию гонки.
Если разработчик не прилагает усилий к тому, чтобы конкретные комбинации игроков\классов и их эквипа не доминировали, то из возможности пройти что-то чуть быстрее метагейминг перерастает в огромную проблему.
Метагейминг сказывается не только на подборе классов в группы:
Повышающие эффективность аддоны, под которые потом неизбежно подстраивается контент и которые приходится использовать в добровольно принудительном порядке.
Гайды и требования их смотреть.
Большие игровые сообщества, в которые надо кучковаться заранее для доминирования.
Однофракционные сервера, так как это просто эффективно и удобно.
И т.д. и т.п. Что какой-то класс хуже это проблема баланса. А то, что 95% игроков знают об этом по рассказам в сети чуть ли не до релиза — это уже метагейминг. Это как решать кроссворд с ответами из решебника, всё что остается — заполнять ячейки на скорость.
Построенные на социальных составляющих игры страдают больше всего, так как оптимальный способ решения социальных вопросов — идти в игру с верными товарищами, минимизировать человеческий фактор и общение за пределами группы.
Всё зависит от баланса. Хотя если бафы от еды уникальные или просто стакаются с обычными, то саппортам ничего не угрожает.
Я бы сказал, что проще получить обратную проблему, когда вся игра держится на классах поддержки а всякие дд-шеры набираются по остаточному принципу. Группа 10 человек, баф дает +15% урона всем и его надо поддерживать в бою? Всё, этот бафер необходим. Сделай мудреную систему из подобных защитных/атакующих бафов и игра превратиться в подбор саппортов типа ГВ2.
Как по мне, то это симптом более глубокой проблемы современного игрового сообщества — метагейминга. Какие бы вызовы не подбрасывала игра всегда будет эффективный подход к их решению. А эффективный подход для решения социальных вопросов — самодостаточный коллектив, при этом лучше собрать его заранее. Т.е. лучший способ «победить» социальные вызовы в игре — приложить максимум усилий на то, чтобы по минимуму сталкиваться с ними в самой игре.
Спортивные команды просто заметнее, но это касается и других игроков тоже. Даже обычный «казуал» сегодня пойдет в игру со своим кругом знакомых и не будет заинтересован налаживать отношения с окружающими, его человеческие связи уже заполнены. Не по тому, что так надо для победы, просто эти связи уже есть после опыта в других играх. Расформирование спортивных команд в этой ситуации ничего не изменит, чтобы игроки были заинтересованы в налаживании новых социальных связей в игре у них не должно быть возможности принести с собой связи извне и координироваться за пределами игры.
Тотальное оказуаливание. Я знаю, что здесь такого слова не любят, однако это оно самое и есть!..
Ошибаешься, тут простое непонимание игровых механик со стороны разработчиков. В игровых сообществах любят списывать подобные проблемы на «оказуаливание» и подгонку игры под современную аудиторию, чем мы только оправдываем нелепые решения геймдизайнеров. На самом же деле разработчики не смогли понять изначальную проблему и выбранным способом лечения создали новую, не смогли понять новую проблему, создали еще одну.
В результате на выходе сломанные механики, которые не нужны никому, ни «хардкорщикам», ни «казуалам». Только одним это понятно сразу, а другие заметят после сотни наигранных часов.
Хотя разработчики и понимают проблемы ВвВ игроков, но смогут ли они их решить — другой вопрос.
Бегать блобом — не эффективное решение в плане набора очков, при условии, что все участники в этом наборе очков заинтересованны. Зерги водят по одной причине, 80-90% игроков не будут сами ничего делать. Набор очков не имеет смысла даже для сервера в целом, а для отдельно взятого игрока и подавно.
Если 50 человек из блоба разделятся на 10 групп и будут устраивать осады по всем картам, то за ними ни какой зерг не поспеет. Но это не возможно в текущих условиях, когда 40 человек из этого зерга не хотят этим заниматься.
Как всё это будет выглядеть в условиях альянсов пока тяжело представить, да и никаких планов разработчики еще не озвучили. То что озвучили — расширенная и упрощенная возможность сменить сервер. Что хорошо и полезно, но само по себе ничего не меняет.
В гв2 некоторые способности требуют цели и не будут активироваться без неё, но их мало. Ими нельзя промахнуться. Для большинства способностей таргет — что-то вроде аим ассиста, их можно использовать без цели, но само наличие выбранной цели не гарантирует попадание в неё.
на момент этого твоего комментария все равно отчетливо видно что ты и сам становишься источником токсичности.
Да, это так и работает.
Любое неконструктивное общение должно быть прекращено, т.к. является пустой тратой важных ресурсов — времени и сил.
Согласен. Я потратил впустую своё время и нервы. Если участникам сообщества предпочитают обсуждать зоопарки, то это их полное право. Но мне тут делать больше нечего.
Ты предлагаешь заблокировать Ромуласа? На какой срок?
Тебя бы за банили, за твое сообщение Ромулусу.
За его сообщение у Джолли мог бы забанить и на всегда. Это разумнее, чем развязывать перепалку.
Нет, это последствия, которые для этого человека явно более неприятные, чем ситуация, при которой бы все мы сделали вид, что ничего не было.
Это токсичность в чистом виде, из-за которой многие обходят онлайн игры.
Человек тебе неприятен, подвернулась возможность его уязвить и сделать ему больно. Ты решил его проучить и вытащил на свет пост полугодовой давности, который, наверняка, был написан после очередной беспредметной перебранки с взаимными упреками. И как у любого токсичного поведения предсказуемый результат: обмен любезностями вместо обсуждения и новый багаж обид на будущее.
А в чем состоят «личные разборки», если человек назвал все сообщество зоопарком?
Это не было проблемой сообщества, которую оно вдруг собралось решить. Тыкнуть носом в его древний пост было твоим решением.
Как по мне, то комментарии к этой теме являются наглядным примером, почему так делать не надо. По токсичности они на уровне многолетних холиваров на какой-нибудь гохе.
А почему ты считаешь, что я должен создавать комфортные условия общения для того, кто открыто пишет, что ходит сюда порезвиться, как в зоопарк?
Не должен, и я не предлагал. Но есть и другие участники общения, в открытой дискуссии личные разборки затрагивают всех.
Мне не очень понятно, какой ты хочешь видеть альтернативную модель поведения на этапе, когда человек уже пожинает плоды проявленной ранее токсичности.
Да, это спираль токсичности. Ты решил начать новый виток, поднял сообщение полугодичной давности и передал эстафету дальше.
Но она же служит прекрасным примером того, почему носителями токсичности выступают конкретные люди, и почему воздействие на этих конкретных людей может быть эффективным способом понижения уровня токсичности.
Носителями токсичности выступают все люди, а кто-то конкретный в конкретный момент. Воздействовать можно как на самих людей, так и на обстановку.
Например, за подобное сообщение Ромулусу на большинстве форумов выписали бы временный бан. Так как люди не роботы, дальнейшее обсуждение приведет только к поляризации мнений, будут копиться обиды и разговор превратиться в токсичную помойку.
Я привел пример совершенно конкретного проявления токсичности, после чего спросил, что, по мнению автора, стало «причиной токсичности»...
Извини, но я не в состоянии воспринять твой изначальный ответ Ромулусу с этой точки зрения. Даже сейчас я не вижу в нем ничего большего, чем попытку зацепить и заткнуть оппонента. И я не представляю, как после него можно было дальше вести обсуждение по теме токсичности в играх.
То есть, «просто мнение» надо озвучивать на открытой площадке, а аргументировать — строго в приватной?
Мнение было высказано в теме про Атрона и ммозговед. Красивой и этичной её не назовешь, она задает отношение к собеседнику и нежелание после этого с ним общаться мне понятно.
Но уместен ли был в данной теме такой съезд на личности? Как по мне, то нет. Дискуссия предсказуемо ушла от темы разговора к посту Джоли. Который пришлось загуглить, что бы понять о чем тут речь.
Совсем не понял что за таблица у вас. И откуда там урон?
Биномиальное распределение семи бросков с вероятностью успеха каждого в 60%, которое затем было сведено к одному броску. Прикидывал в голове и мог немного накосячить с числами, но по принцип должен быть понятен.
Урон там от того, что X урона наносятся при каждом тике.
И все-таки, как после этого считать таргет устаревшей системой?)
В системе с таргетом хаос и месиво на экране не создают проблемы для игрока, так как контроль за ситуацией лежит на интерфейсе пользователя. Хорошего в этом мало, так как внимание и развитие игрока в такой игре будет приковано к оптимизации интерфейса, горячих клавиш и написанию макросов.
С текущим опытом геймеры могут сразу разложить игру по полочкам и начать оптимизировать общение заранее. В игре про рейды можно сразу собирать статик, в фракционном пвп сразу подготовить почту для организации зергов из малознакомых игроков, в игре про контроль территорий и массовые сражения сразу кучковаться большом сообществе. Для ммо-жанра это проблема, так как основную ценность тут имеют процессы формирования сообществ.
Этим я хочу сказать, что проблема ммо не в том, что «выиграет» зерг сообщество с кучей ноулайферов. Проблема в том, что мы заранее это знаем и сражаться придут уже готовые зерги. Раньше на формирование такого сообщества должны были уйти годы, за этим было интересно наблюдать даже со стороны, а игры про территории были подходящей площадкой для этих процессов. Из-за развитого метагейминга этих процессов в ммо больше нет. Можно поставить перед игроками другую задачу, но мы её мигом разберём по полочкам и оптимизируем, а не поспевающие за метой снова будут «нон-факторами».
Но это игры «про рейды», откуда вырезали по максимуму социальные элементы, различия между классами и их кастомизацию. Там и вредить то толком нечему, разве что боссов всё же надо проходить вслепую.
Даже если такая команда не гонится за эффективностью, то к другому человеку она обратиться в игре в том случае, если ей от него что-то нужно. Оптимальный способ взаимодействия между людьми с заполненными социальными связями — выполнить договоренности хорошо, молча, а вежливо уйти. Также не к членам команды можно предъявлять неадекватно завышенные требования и использовать в качестве козлов отпущения. Хотим мы этого или нет, но подсознательно делать будем.
Эти взаимные ожидания вносят вклад в напряженную обстановку в сообществе и создают иллюзию гонки.
Повышающие эффективность аддоны, под которые потом неизбежно подстраивается контент и которые приходится использовать в добровольно принудительном порядке.
Гайды и требования их смотреть.
Большие игровые сообщества, в которые надо кучковаться заранее для доминирования.
Однофракционные сервера, так как это просто эффективно и удобно.
И т.д. и т.п. Что какой-то класс хуже это проблема баланса. А то, что 95% игроков знают об этом по рассказам в сети чуть ли не до релиза — это уже метагейминг. Это как решать кроссворд с ответами из решебника, всё что остается — заполнять ячейки на скорость.
Построенные на социальных составляющих игры страдают больше всего, так как оптимальный способ решения социальных вопросов — идти в игру с верными товарищами, минимизировать человеческий фактор и общение за пределами группы.
Я бы сказал, что проще получить обратную проблему, когда вся игра держится на классах поддержки а всякие дд-шеры набираются по остаточному принципу. Группа 10 человек, баф дает +15% урона всем и его надо поддерживать в бою? Всё, этот бафер необходим. Сделай мудреную систему из подобных защитных/атакующих бафов и игра превратиться в подбор саппортов типа ГВ2.
Спортивные команды просто заметнее, но это касается и других игроков тоже. Даже обычный «казуал» сегодня пойдет в игру со своим кругом знакомых и не будет заинтересован налаживать отношения с окружающими, его человеческие связи уже заполнены. Не по тому, что так надо для победы, просто эти связи уже есть после опыта в других играх. Расформирование спортивных команд в этой ситуации ничего не изменит, чтобы игроки были заинтересованы в налаживании новых социальных связей в игре у них не должно быть возможности принести с собой связи извне и координироваться за пределами игры.
В результате на выходе сломанные механики, которые не нужны никому, ни «хардкорщикам», ни «казуалам». Только одним это понятно сразу, а другие заметят после сотни наигранных часов.
Бегать блобом — не эффективное решение в плане набора очков, при условии, что все участники в этом наборе очков заинтересованны. Зерги водят по одной причине, 80-90% игроков не будут сами ничего делать. Набор очков не имеет смысла даже для сервера в целом, а для отдельно взятого игрока и подавно.
Если 50 человек из блоба разделятся на 10 групп и будут устраивать осады по всем картам, то за ними ни какой зерг не поспеет. Но это не возможно в текущих условиях, когда 40 человек из этого зерга не хотят этим заниматься.
Как всё это будет выглядеть в условиях альянсов пока тяжело представить, да и никаких планов разработчики еще не озвучили. То что озвучили — расширенная и упрощенная возможность сменить сервер. Что хорошо и полезно, но само по себе ничего не меняет.
Согласен. Я потратил впустую своё время и нервы. Если участникам сообщества предпочитают обсуждать зоопарки, то это их полное право. Но мне тут делать больше нечего.
За его сообщение у Джолли мог бы забанить и на всегда. Это разумнее, чем развязывать перепалку.
Это токсичность в чистом виде, из-за которой многие обходят онлайн игры.
Человек тебе неприятен, подвернулась возможность его уязвить и сделать ему больно. Ты решил его проучить и вытащил на свет пост полугодовой давности, который, наверняка, был написан после очередной беспредметной перебранки с взаимными упреками. И как у любого токсичного поведения предсказуемый результат: обмен любезностями вместо обсуждения и новый багаж обид на будущее.
Это не было проблемой сообщества, которую оно вдруг собралось решить. Тыкнуть носом в его древний пост было твоим решением.
Как по мне, то комментарии к этой теме являются наглядным примером, почему так делать не надо. По токсичности они на уровне многолетних холиваров на какой-нибудь гохе.
Не должен, и я не предлагал. Но есть и другие участники общения, в открытой дискуссии личные разборки затрагивают всех.
Да, это спираль токсичности. Ты решил начать новый виток, поднял сообщение полугодичной давности и передал эстафету дальше.
Носителями токсичности выступают все люди, а кто-то конкретный в конкретный момент. Воздействовать можно как на самих людей, так и на обстановку.
Например, за подобное сообщение Ромулусу на большинстве форумов выписали бы временный бан. Так как люди не роботы, дальнейшее обсуждение приведет только к поляризации мнений, будут копиться обиды и разговор превратиться в токсичную помойку.
Извини, но я не в состоянии воспринять твой изначальный ответ Ромулусу с этой точки зрения. Даже сейчас я не вижу в нем ничего большего, чем попытку зацепить и заткнуть оппонента. И я не представляю, как после него можно было дальше вести обсуждение по теме токсичности в играх.
Поддерживать не сложно, а вот загнать по 100 человек на 100 серверов и при этом еще поддерживать их численность будет не просто.
Мнение было высказано в теме про Атрона и ммозговед. Красивой и этичной её не назовешь, она задает отношение к собеседнику и нежелание после этого с ним общаться мне понятно.
Но уместен ли был в данной теме такой съезд на личности? Как по мне, то нет. Дискуссия предсказуемо ушла от темы разговора к посту Джоли. Который пришлось загуглить, что бы понять о чем тут речь.
Урон там от того, что X урона наносятся при каждом тике.