avatar
Сейчас прохождений на время нету.
Вменяемых по сложности нет, а так молтен, туманова, майтрин, солидоушен.
avatar
GW2, по-моему, почти не раздает награды за скилл, больше за потраченное время и какие-то общие усилия, разве нет?

Почти не раздает. Но я и не предлагаю увеличить хардкорность получения наград, а только изменить подачу и добавить больше разнообразных промежуточных этапов.
avatar
Ровно один скин глайдера есть — легендарка The Ascension.
Еще Ad Infinitum (фракталы) и Warbringer (wvw).
avatar
Задания во фракталах в принципе могут быть не всем по силам, если человек выбрал строго казуальный путь.
Мне она — я не люблю фракталы — не нравится.

И по этому всем должно быть всё доступно? Даже фрактальный скин? Прямо 1 в 1 оправдание от сторонников рмт.
Но «ad infinitum» и так фрактальный скин, с фрактальным гриндом и челенджами. Мой вариант отличается тем, что делает акцент на их постепенном выполнении и не напоминает поход по продуктовому магазину.
avatar
Вам везёт, серьёзно :)

Сказал человек с двумя прекурсорами :)
С дропа было 3-4 штуки за игру. Падать начали, когда они подняли дроп с мобов.
avatar
Как, по вашему мнению, должна выглядеть правильная система вознаграждения без этого всего?

Например, в гв2 есть легендарные предметы с эффектами — «Ad Infinitum» и «Aurora».
Для одного надо выполнить задания во фракталах, для другого в открытом мире. Но в гв2 всё это реализовано для галочки, основным испытанием является сбор ресурсов. Т.е. покупка их на аукционе, так как большую часть ресурсов в гв2 целенаправленно добывать не выгодно.
В итоге вышел обычный скин, который отражает только твою способность тратить деньги. Сделал список необходимых материалов, высчитал высчитал целесообразность их переработки через мистик фордж, за тем по списку прошелся по аукциону. Ощущения как от вынужденного шоппинга.

А хотел бы я, что бы было всё наоборот. Пусть на скин требуются символические ресурсы, но при этом он бы отражал твою увлеченность конкретной частью игры.
Например, ad infinit состоит из кучи осколков и мог бы собираться по частям за выполненные испытания. Один за челендж мот в одном фрактале, другой за прохождение на время, третий за прохождение каждого уровня фрактала, свечение за сотню пройденных t4 и т.п.
Требуется больше гринда для стимуляции постоянного посещения контента? Не вопрос, можно подкидывать другие цветовые вариации за 250, 500, 1к пройденных т4.

Но пока в гв2 подход такой — иди несколько лет просидит на WvW, после прокачай крафт, купи ресурсов, скрафть токены, купи у вендора за токены и другую валюту второй сэт брони (первый за это время ты наверняка выфармил от скуки), после этого ты можешь купить за валюту у него же свою награду. Что за сатана это придумал мне тяжело представить.
avatar
А если это сделано через конвертацию валюты, то это проваленный геймдизайн: лучшее должно достигаться самыми интересными способами, а не самыми унылыми типа фарма каких-нибудь очков.

Проблема №1 с релиза и со временем становится только хуже. Игрок в гв2 — ходячий комплекс по переработке мусора. Ты собираешь мусор, сортируешь мусор, продаешь ценный мусор, перерабатываешь перерабатываемый мусор, разбираешь мусорный мусор. Полученные деньги и материалы используешься для обмена с другими мусорщиками.
Этот процесс лежит в основе системы вознаграждений gw2 и редко когда получение какой-нибудь интересной шмотки обходится без него.
avatar
У меня от игроков в открытом мире TESO остались аналогичные впечатления.
Очевидно, что присутствие посторонних может вызывать неудобство и раздражение. Но открытый мир в тесо построен так, что от случайных встреч там тяжело получить другие эмоции. Незнакомец может попрыгать рядом на кровати и испортить впечатление от диалога, убить саму возможность играть через стэлс или пробежать мимо и одним взглядом зачистить всю пещеру.
За неделю игры мне попались только падающие с неба якоря, где наличие других игроков было бы оправдано. Которые успели утомить в первой же локации с ними.
avatar
А представьте, как люди играют в другие ММО — им там вообще все время приходится бегать к вендору или на аук, никакого сальважа, вот где печаль-то.

Зависит от системы лута в целом. В других играх за полчаса обычно подбираешь сотню предметов на разбор и полсотни сумочек, где еще больше мусора и сумочек )
Больше менеджмент инвентаря меня напрягал только в ESO без премиума.
avatar
Зачем ему сальваж-о-матик, зачем ему апгрейд до делюкса?
Медный сальваж-о-матик действительно полезен. За полчаса игры предметов на разбор может выпасть несколько сотен, а сальваджилка из магазина только на 25 применений.
avatar
а от механик магазина, которые не нравятся игрокам, отказываться.
Только на бумаге. В магазине эти механики потом начинают встречаться только чаще.
avatar
В Великобритании кто-то озаботился и поднял вопрос, а ты высмеиваешь подобную деятельность и предлагаешь сидеть сложа руки. Вот уж точно такой подход ничем не поможет.
avatar
Можно не играть и ничего не делать. Но тогда стоит сразу смириться с тем, что порядочных разработчиков будет всё меньше и они будут беднее.
avatar
Если вы настолько не доверяете разработчикам, что зовете полицию, просто не садитесь с ними за стол играть. Это же элементарно!

Если бы было всё так просто.
Эпидемия лутбоксов показывает, что доходы от них перекрывают потерю части игроков. Это значит, что отказываясь от лутбоксов другие разработчики ставят себя в невыгодное положение. Если ситуация не изменится, то рано или поздно начнут промышлять и они.
avatar
В открытом мире проблемы со сдерживанием гнева помню только в Silverwastes на Copper-е (босс хаск в красном бастионе). Самый быстрый и простой по всем параметрам босс на карте, но из-за непрошибаемой глупости игроков именно на нём постоянно проваливался мета-ивент. Не удивлюсь, если до сих пор зерг стоит на нём вне комнаты и пара баранов кричит «No AoE!».
avatar
Он полтора часа выкручивается и пытается доказывать, что времена изменились, поэтому их мнение тоже изменилось.

Ничего доказывать и не надо. Было время bait, настало время switch.
avatar
Типичный сундучок, тонна мусора и мизерный шанс выловить какой-нибудь скин.
Хотя сундуки и не ламают баланс игры. Но это сундуки и пара крайне полезных вещей выпадает только от туда, я не представляю себе игру без бесконечного переносного банка, торговца и аукционера. Половину заработанной за всё время голды я спустил на покупку этих предметов с рук других игроков. Для сравнения, на эту сумму можно было бы одеть персонажей всех классов в топовый шмот.
avatar
Как по мне, то проблема не в самой продаже рейдов за голду. Скорее это пример того, как микротранзакции и официальное РМТ подрывают доверие к разработчику. Не ввели бы они продажу жетонов и их заявление воспринималось бы совершенно иначе.
Как раз хороший пример, ведь они разделяли заявленную позицию задолго до того, как сами присосались к РМТ. И чем дольше и больше разработчики зарабатывают на проблемах игрока, тем чаще они будут получать негативную реакцию от сообщества даже на свои решения без злого умысла.
Это приведет к сообществу, которое по любому поводу встречает создателей с вилами наготове. И люди будут избегать игру из-за токсичности и напряженности внутри него. Меня не удивляет такое положение дел в играх в предсмертной агонии, как и в живущих за счет микротранзакций. Но убивает, когда по этому пути идет wow и ffxiv.
avatar
Казалось бы, в целом игра не так уж сильно изменилась за эти годы, почему бы людям не остаться в той игре, которая приносит им удовольствие?

Игра изменилась так сильно, что я просто не могу в неё больше играть.
Раньше меня не заставляли делать дейлики. Я ни когда в жизни бы не пожелал тратить свое время играясь в гарнизон или оплот класса. Тайм гейты на каждом шагу в прокачке и прохождении сюжетки так же не доставляют ни какого удовольствия.
avatar
В сказку от близов про помощь новым игрокам хотя бы поверить можно, они бутыль на халяву выдали.