avatar
У меня это не вызывает негатива :) Особенно в свете такого мощного комьюнити, которое было собрано вокруг используемой f2p модели.
avatar
Ат упорно старается объяснить тебе, что от крафтера требуется самое настоящее умение.
Только не спинномозговое, а социальное.
Если бы от крафтера требовалось это умение, то их бы не заменили ботами и твинками.
avatar
Я про геймдизайнерский эксперимент, который показал что социальные связи это дорогая вещь и эту цену (в отличии от подписки) платить хотят очень не все.
Ну у меня просто не поворачивается язык назвать привязку к классу социальной связью. В игре и без принуждения это все есть. Есть кланы и консты, со своими порядками и обязательствами. И классовая система только вставляет палки в колеса.
avatar
А то реальные совсем противные стали.

Все куда проще, их нет, халявщики не выживают в социальной среде. Спекулянтам и барыгам то как раз есть чем заняться, к специалистам в этой области относятся соответствующе.
Но есть халявщики. Которые считают, что его работа «жмакнуть на кнопку» равносильна вкладу группы людей в его крафтера, с ним еще и должны идти на компромиссы. Если же человек предложит адекватную компенсацию затраченных на него усилий, то спокойно найдет место в группе. И сообщество постепенно приходит к выводу, что эта завязка на крафте — просто дополнительная волокита.
avatar
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.

Так это любимая многими социальная составляющая из реальной жизни.
Персонаж — инструмент. Ты можешь его ценить и вкладываться в него. Но не для чужого человека, если он не хочет ничего предложить взамен. Свои услуги он предложить не может, для крафта не требуются ни навыки, ни время. Напрашивается закономерный вопрос, а зачем вкладывать усилия в создание инструмента для Васи, если на кнопочку один из нас и сам может нажать? В игре есть для этого решение, вполне себе социальное. Он может оплатить себе паровоз и на выбитые ресурсы сделать доспехи в качестве благодарности.
avatar
По-моему это сейчас самый перспективный командный вид киберспорта.

Не знаю даже. Мне кажется, что в рамках этой игры захват точек смотрится хорошо. Сейчас скорее лучше не метаться между различными идеями, а доработать уже имеющиеся. Им тут работы хватит на ближайшие лет пять :)
avatar
Гномы оказались никому не нужны, более того учитывая контингент средней линейки, они стали большинству неприятны — в бою бесполезен, деньги гребет лопатой (а у нас на водкушоты не хватает) еще и чего то требует взамен на рецепт уникальный. И ладно бы требовал сильный некр какой, а то кто требует какой то «барыга». Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.

У тебя отношение к гному и некру как к человеку, а это просто класс в игре.
Если человек хочет, что бы к нему все бегали из-за наличия у него персонажа на аккаунте, то такое отношение он заслуживает целиком и полностью.
Персонаж — ресурс и даже предмет для обмена. Если кто-то и будет вкладываться в его разработку, то явно не для незнакомца Васи.
avatar
Модель получения прибыли с микротранзакций может присутствовать везде, будь то f2p, p2p, b2p. Вопрос только в том, какой упор на нее сделан и в используемых методах.
Например в вове есть всё те же микротранзакции. И хоть там отсутствуют влияющие на расстановку сил услуги, но смену сервера и расы нельзя отнести к простой косметике. Можно сказать, что без этого можно спокойно обходиться. Но это уже будет не совсем правда.
avatar
И у них получилось.
Только sPvP находится в плачевном состоянии. Без подбора соперников и кастомов игрокам приходится бороться не только друг с другом, но и с системой. ПвП в gw2 не представляет из себя что-то из ряда вон выходящие, появление соревновательного pvp могут просто и не дождаться. Надеюсь они решаться на бесплатные sPvP-аккаунты после доработки системы, для свежего проекта это практически единственный способ собрать аудиторию с нуля.
avatar
а почему кстати так?

Крафтер — вагон. Его так или иначе должен кто-то тащить. Или ты тащишь незнакомца, или себя/однопартийца. С точки зрения социальной игры какой будет сделан выбор?
avatar
Ну, согласись, что ни один игрок не будет тратить столько времени на оттачивание мастерства, сколько тратит, например, талантливый технолог хлебного завода.
Многие оттачивают так, что технологи отдыхают. Я не говорю, что это хорошо. Но практически любая игровая ситуация подразумевает выработку определенных навыков.
avatar
Это в том самом вове, где любой «приличный» игрок имеет набор крафтовых твинков? ;)
Смысла нет, стоимость работы крафтера стремиться к нулю, что и соответствует действительности. Для получения профита с крафта там придется приложить усилия и мониторить рынок, что обычному игроку ничего не дает. Даже имея на руках крафтера проще и быстрее просто купить нужную вещь с аукциона.
avatar
Такое, что ни один игрок не согласиться его тратить в игре. И слава богу, потому что нужно еще жить реальной жизнь.

Этот «ни один игрок» является ядром игрового сообщества.
avatar
Ничего не даст в любой игре, где нет обязательных для продвижения, но тоскливых видов деятельности.

Но они созданы преднамеренно.
Задержат игроков — хорошо разработчику.
Мультиакк — хорошо разработчику.

Удержать игрока честными методами куда сложнее. Пока ммо будут печатать пачками ради легких денег ситуация не изменится. Хотя ВоВ с гв2 показали, что жанр постепенно взрослеет и грязных трюков становится все меньше.
avatar
Индустрия ничего не может противопоставить покупке второго, третьего, десятого аккаунта.
Может. Это на столько просто, что даже ничего изобретать не надо.
Простой пример — gw2. Что там может дать второй аккаунт? Максимум бота для фарма легендарки или продажи голды. Персонаж в ней не заменит человека.
avatar
Нужны были классы, а не люди.
Обратная сторона классовой системы, когда для решения задачи требуются атрибуты персонажа, а не качества игрока.
С одной стороны разграничение ролей на уровне персонажа — дешевое решение, которое принуждает к сотрудничеству.
С другой стороны такое решение ставит персонажа над игроком, и становиться еще одной преградой на пути взаимодействия между пользователями.
По этой причине я скептически отношусь к пожеланиям добавить еще больше ветвлений и искусственно удлинить цепочку зависимостей между персонажами.
avatar
Я не понял, как из моих слов, процитированных тобой, происходит «благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности».

Человек просто нажал на кнопку и ничего не потерял. В таком случае его может заменить даже бот.

Или каким образом выбор конкретного класса в начале игры, перед тем, как ты заведешь знакомства или сможешь на практике попробовать свой класс, добавляет гибкости.

В вове ты может подстроиться после того, как опробовал свой класс и завел знакомства. И сделать это не раз. В ла2 — нет.
avatar
(они элементарно говорили тебе «спасибо» и никогда ничего подобного от чужих людей я в вове не слышал)
Я слышал, более тысячи раз. Конечно не за хил и баффы.

Ты мог кого-то встретить и направить свою специализацию под влиянием потребностей команды или просто нового товарища.
Т.е. благодарят не за поступок, а за наличие хила и бафф-способности у персонажа ;)

В чем система WoW более гибкая, я, прости, в упор не могу понять.
Она позволяет позволяет подогнать персонажа под свой стиль игры или потребности группы.
avatar
А такого класса, собственно, и нет.
Во время создания персонажа этого не узнаешь. В вове доступные архитипы как на ладони.

Но такой подход, как в ла2 — более ролевой и романтичный.
Возможно, я не романтик. Начал обсуждение в контексте метагейминга, искаженного восприятия и интуитивности выбора класса персонажа. Где я полностью не согласен с выводами и считаю систему WoW более гибкой и понятной.

Кроме того, в том же вов тоже нужно поиграть классом, чтобы понять, нравится ли он тебе или нет, то есть отличие в общем-то количественное и связано с общим неторопливым темпом линейки.
Согласен. Но эта разница по большему счету возникает из-за выбранной схемы развития персонажа. В одном случае игрок увидит ключевые различия в течении нескольких часов, в другом этот срок измеряется днями и неделями.
avatar
Всё там было объяснено достаточно, чтобы понять чем будет твой класс в рамках обычных RPG архетипов, при том или ином выборе.

Только с точки зрения ролеплея, и то ограниченно.