avatar
Первый подкаст который я все же послушал полностью. Проникся еще большим уважением к вашему сообществу, приятно слышать умных вежливых людей которые грамотно и с любовью обсуждают своё хобби. Спасибо! :)

Единственное что сильно захотелось прокомментировать это затронутая, но ускользнувшая от вас мысль про желания некоторых игроков «сломать» игру: разве не в этом желании часто сокрыто самое ценное что есть в человечестве — творческое начало? Желание выйти за рамки, вырваться за мнимые границы при помощи своей изобретательности?

Это желание дало нашему миру науку и искусство. Мы «сломали» привычный животный геймплей который сводился к ежедневному поиску пропитания, круглосуточному собирательству или погоням за дичью: изобрели эксплоит сельского хозяйства, позволивший группам людей не сходя с места кормить себя и иметь излишек для остальных. Стоит внимательнее отнестись к проявлению подобных стремлений у игроков в ммо и видеть в них не только хулиганские побуждения, но и желание усовершенствовать мир. То, что игроки включают ботов для фарминга говорит не о том, что игроки хотят испортить игру остальным, а о том, что они не хотят исполнять тупую работу, с которой справляются даже примитивные роботы. Я как программист не могу дольше часа гриндить мобов не задумываясь о том, как можно было бы алгоритмизировать этот процесс при помощи написания бота. Тоже самое с «вагонами» и черным рынком игровых ценностей.

Умным игрокам часто тесно в рамках существующих игр. Мало места для проявления своей изобретательности, предприимчивости и ловкости. И виной тому часто лишь глубоко засевшее в умах ханжество разработчиков и издателей, которые как огня боятся увидеть слово (автор комментария забыл, что попытка добавить звездочку в мат — такой же мат, поэтому приходится вмешиваться — ваша редакция) на заборе и поэтому тщательно уничтожают вообще все заборы. Но вместе с ними уничтожается полотно, на котором люди могли бы раскрыть и прекрасные стороны своей натуры. Тщательно забетонированная рефлексия превращает игры в парк аттракционов для бездушных болванчиков, где нельзя быть человеком, а дозволяется лишь быть ботом, выполняющим элементарные операции в узком коридоре возможностей.

Эксплоиты игровой механики могли бы становиться частью игровой механики. И то, что изобретенный пороховой мушкет наповал гробит рыцаря в топовых доспехах — не повод сразу выкатывать хотфикс, делающий мушкет «сбалансированным», а повод ввести новые возможности для эксплоитинга, способного противостоять этому. Дайте игрокам возможность легально использовать ботов или официально представьте такой продукт если жаль упускать прибыль. Или придумайте для игроков такие задачи, которые будут требовать человеческих мозгов, а не повторения заученного цикла действий. Направлений мысли бесконечное множество, но всем на ум почему-то приходит любимое «запретить».
avatar
Мне просто очень не понравилось утверждение что мошенничество всегда выгодно. Я убежден ровно в обратном. Мошенничество почти всегда НЕ выгодно. Поскольку мошенничество, как обман, приносит краткосрочную выгоду и долгосрочные убытки. Изредка бывает иначе, но чем большим масштабом мы оперируем, тем больший долгосрочный ущерб это приносит.

Поэтому наши разногласия заключаются лишь в том, что ты говоришь о мошенничестве как о мгновенном акте, а я как о темпоральном, то есть, прости за терминологию, при сравнении интегральной суммы выгоды и ущерба по времени, мошенничество всегда не выгодно.

По пунктам я лишь хотел продемонстрировать доказательством от обратного абсурдность утверждения о выгоде мошенничества: при прочих равных, компании которые мошенничают должны оказываться успешнее компаний, которые этого не делают, или делают реже. Наблюдения показывают нам, что это не так, значит исходное утверждение ложно.
avatar
0,1. Почему тогда те, кто мошенничают, не становятся успешнее? Дело не в совести, а в том, что мошенничество не выгодно.
2,3 — именно это и делает мошенничество невыгодным. Разумный эгоизм на котором мы и должны строить отношения в обществе. Не ругать проклятых капиталистов, и не гневаться на богов, не хлыстать кнутами море, а выстраивать взаимовыгодные социальные отношения, в которых мошенничество менее выгодно чем сотрудничество.
avatar
Уповать на воспитание совести наивно. Нельзя перевоспитать людей. Даже если это получится с одним поколением, новое придется воспитывать заново. Зато можно устроить общественный контроль при помощи сдержек и противовесов таким образом, чтобы эгоистичные стремления каждого были благом для всех в целом. В этом разница между провальными социальными утопиями и процветающими «капиталистическими странами».
avatar
Если мошенничество всегда выгодно, почему самые успешные компании мошенничают не всегда, а даже крайне редко?..
avatar
Я мало играю в ммо, поэтому ничего не утверждаю, а просто задаю вопросы которые меня интересуют как потенциального разработчика. Из ф2п игр мне кажется неплохо развиваются АА и GW2 как коммерческие проекты. Рентабельность f2p проектов сегодня похоже стала выше по сравнению с b2p, подозреваю, по причине удешевления обслуживания бесплатных клиентов. Повторяю вопрос — есть ли сегодня модель монетизации, способная окупать проект и приносить доход на его развитие, отличная от f2p с элементами p2w. Я боюсь что просто нет, и желание издателей продавать мечи тысячи истин продиктованы не столько жадностью (хотя и это возможно, но распространенность явления говорит скорее против этой гипотезы), сколько банальной необходимостью сводить концы с концами и не уходить в минус.
avatar
А что если дело в том, что более честные модели монетизации просто не окупают затраты на поддержку и развитие ммо? Существуют ли более честные модели монетизации которые доказали свою эффективность? Не исключения ли это? Может быть издержки стали слишком велики для проектов, стремящихся отвоевать кусок пирога у завсегдатаев рынка? Потери от недовольства пользователей похоже не перекрывают дохода, получаемого в результате введения элементов p2w.
avatar
Да, SWG, конечно, был чем-то исключительным. Но сегодня труднее завоевать аудиторию проектом, не отвечающим всем ожиданиям, сформированным под впечатлением от гигантов индустрии. Не это ли сгубило EQN? Я очень жду все эти проекты мечты, обещающие изменяемый мир, но как разработчик я полон скепсиса, поскольку вижу, что качественные разработки начинаются с крайне осторожных обещаний, подкрепленных прототипами и исследованиями. А безответственные разработчики не боятся давать обещания направо и налево, как Мулинье, и не парятся из-за обмана пользователей.
Еще очень хорошо помню заявления и манифест о живом мире GW2, и полное разочарование декоративными заскриптованными эвентами. Помню сказки про ахренейдж и прочие «песочницы», обернувшиеся пшиком или нескончаемым долгостроем… Сделать что-то новое в таком большом и дорогом жанре как ммо сложно, а легко прогадать и потерять большие деньги. Больше верю в малые жанры, вроде сурвайвалов, где эксперименты обходятся дешевле и можно отыскать и обкатать действительно новые и интересные механики.
avatar
Хорошим акронимом был бы «СОВ» — спрашивай обо всем.

А разработчики, кажется, мечтают слишком о многом. Многие идеи хороши, но складывается ощущение, что пытаются сделать все и сразу, не осознавая приоритета каких-то ключевых идей для геймплея. Опасаюсь вечной сырости этих механик и постоянного рефакторинга. Им бы выпустить прототип на котором обкатать идеи со смертностью, с королевствами и прочим…
avatar
Как забавно, что я еще пару лет назад задумывал очень похожую игру про летающие воксельные острова и открытый онлайн мир. И даже сделал похожий редактор.

www.youtube.com/watch?v=PEjRDPa66UI

Но потом грянул EQ Landmark, а я завяз в поиске оптимальных решений для построения поверхности по полю плотности, и понемногу забросил эту неприподъемную затею… Сейчас правда чувствую силы и желание вернуться к работе, несмотря на такую конкуренцию с Adrift
avatar
Видеоигры вообще продают иллюзию избранности и одаренности. Игрок, не обладая никакими реальными талантами, может ощутить себя героем, спасающим мир. И ММО в особенности. Вместо тренировки своих умений и реакции достаточно тренировать мозоль на пятой точке, и раз — твой аватар растет в уровне и становится сильнее не только глупых монстров козявок, но и других менее усидчивых или щедрых на внутреигровые покупки игроков. Это дарит людям посредственным уникальную возможность стать в чем-то лучше других, не прилагая неординарных усилий. Это ниша для спроса, и ею умело пользуются.
avatar
В GW2 хороший арт, художники хороши — на концепты любуюсь. Но вот техническое исполнение мне пришлось не по душе: мало источников освещения и теней, плоские текстуры ландшафта без карт нормалей, отсутствие объемных эффектов тумана и прочее-прочее… EQ2 был далеко впереди по техническому исполнению в своё время (симуляция ткани — уау!), и до сих пор в моей памяти всё то огромное количество натуральной, хореографически-точной анимации с прекрасными персонажами, которыми мы с удовольствием отыгрывали роли на Roleplay серверах в США (в ру версии их не стало) — мне этого сейчас не хватает, и GW2 оказался не способен восполнить те ощущения.

Даже Archeage в этом плане оказался мне ближе — он подарил новые ощущения от мореплавания, торговли и исследования огромных, безумно красивых открытых локаций. Графика технически там очень достойная, хотя такой художественной детализации как в GW2 или EQ2 там нет, но есть атмосфера открытого натуралистичного мира.
avatar
Мир, в котором каждый — герой, никто не герой.
Синглы приучили нас к историям об «избранных», и ммо, слепо следуя этой традиции, привели в тупик.
Надо заново учиться писать интересный сюжет, повествуя не столько о героях, сколько о личностях, человеческих отношениях, мыслях и чувствах.
Дать игроку прожить интересную жизнь, становясь не героем в привычном смысле, а личностью, переживаюшей интересный опыт пребывания в непривычной для себя роли.
Герои явятся сами собой, было бы место их подвигам.
avatar
А что вообще происходит с АА? В бета тесте мне все нравилось — был кап на 40 уровне и было весело в море, организованность была важнее шмота и уровня. После старта тоже было хорошо и был интерес грабить и торговать, а особенно мне нравилось организовывать лесные делянки высоко в горах и биться за урожай ресурсов на своём и чужом континенте. А вот потом ввели ужасные требования к посадкам и сбору вне участков, что убило этот аспект геймплея а также повысило роль доната на банки с ОР; появились задротские заточки, унылейшие тракторы с которыми морская торговля практически умерла; и пвп переехало из моря и Кубы на северный континент, где, имхо, все стало как никогда скучно… Впрочем, я просто занялся другими делами и не успел оценить все что там произошло после. Несмотря на это, до сих пор не вижу никакой пристойной замены АА. БДО оказался еще более уныл чем виделся мне поначалу.