О том, что Bossa Studios выпустила Конструктор Летающих Островов нужно было написать еще вчера. Но для этого нужно было сначала этот Конструктор не загружать. Потому что даже сегодняшний текст — результат личного героизма, превозмогательства и силы воли отдельно взятого меня, каким-то невероятным образом заставившего себя закрыть чертову дыру в облака, а заодно и в следующий день. В общем, у вас впереди прекрасные длинные весенние выходные. Поэтому не загружайте Конструктор Островов, не начинайте создавать свой остров, не ходите в Мастерскую, не подписывайтесь на чужие работы, не бродите там часами, не говорите себе “ну, вот еще один остров и все”, не обновляйте постоянно пополняющийся список свежевыпеченных островов в Мастерской, не мечтайте выйти в этом списке в лидеры. Ну, или ладно. В конце концов, это ваши личные длинные весенние выходные.
Меня всегда поражали сцены с гипнотизированием людей. Да ладно! Помахать кулончиком? Досчитать до десяти? Вырубить человека щелчком пальцев? В Bossa Studios знают толк в настоящем гипнозе. Прежде всего — музыка. Она просто лишает вас воли. Затем — свет. Бесконечное количество оттенков неба, облаков, бликов на камнях. Лунный свет, солнечный свет, свет сквозь туман, низкие лучи восходящего солнца, прощальные лучи заката, все это вместе в быстром последовательном калейдоскопе. И, наконец, великолепная возможность не просто смастерить, но излазить свое или чужое произведение вдоль и поперек, истыкать его крюками, загладить низкополигональные камни до состояния крупной гальки, шуршать по траве, изображая прибой, ловить порывы ветра, летающие как белые ленты… так, стоп, спокойно… дышим ровно. Выведем себя из гипноза резким каркающим словом “Конструктор”.
Да, по сути, перед нами то, что когда-то придумали в SOE, изобретая Landmark, как креативную площадку для наполнения Everquest Next. Разве что меньше пафоса, никаких пакетов раннего доступа и честное название “Конструктор”. Справедливости ради, инструментария здесь меньше, чем в Landmark, зато его предназначение кажется более соответствующим изначальной функции. Авторы Worlds Adrift честно говорят, что вместо создания островов при помощи процедурной генерации предпочтут лучшие работы живых людей. Подход, к слову, неоднозначный.
Дело в том, что процедурная генерация дарит исследователю совершенно потрясающее ощущение — возможно, ты первый из людей, кто это видит. Слепая машина наворотила что-то из своих алгоритмов, но смотри-ка — какая красота получилась, а генератор этого даже и не понял. В этом смысле открытие в духе “О, это тот остров, которому я поставил четыре звезды в Мастерской” по эмоциям куда слабее. Хотя эмоция “О, да это же мой остров!” может поспорить с описанными выше.
Конечно, тут важно еще понимать, что сейчас в Bossa Studios играют с активной частью энтузиастов. Игроки, которые придут следом, и которых, наверное, будет куда больше, знать ничего не будут о Мастерской и лучших островах в ней. Но, с другой стороны, именно на энтузиастах, на их эмоциях, держится игра. В общем, это интересный эксперимент.
И да, как принято теперь говорить у нас в комментариях — это реклама. Шикарная реклама, позволяющая проникнуться атмосферой игры в неограниченном объеме. А еще это демонстрация относительной зрелости игры, часть которой уже не жалко и не стыдно отдать на растерзание всем заинтересованным. Прыгайте с уступа на уступ, раскачивайтесь на тросе, падайте в бездну, встречайте рассвет, создавайте свой остров, только не забывайте смотреть на календарь. Ведь даже после длинных выходных наступают рабочие дни.
А может, поделимся своими произведениями? Устроим выставку достижений ММОзговедов-демиургов? Кто за? Я — за.
8 комментариев
www.youtube.com/watch?v=PEjRDPa66UI
Но потом грянул EQ Landmark, а я завяз в поиске оптимальных решений для построения поверхности по полю плотности, и понемногу забросил эту неприподъемную затею… Сейчас правда чувствую силы и желание вернуться к работе, несмотря на такую конкуренцию с Adrift
Так вот ты какая оказывается, процедурная генерация)