Думаю, Рыж просто справедливо считает, что те зашквары, которые были от Дэвины в чате патреона, давно заслуживали на блок. Мы не синхронизируем действия, хотя обсуждали эти моменты на днях. Видимо, он подумал, что я заблокировал её раньше. А я действительно продолжал сюсюкаться. Как и с тобой в своё время. О чём жалею.
Эм. По-моему, основная мысль осталась за бортом.
При чем здесь сеттинг? И песочницы?
И, уж извините, не очень понимаю, как сочетаются вот эти две фразы:
народ с радостью пойдет «пахать чужие огороды» просто потому, что ему не выдадут на старте пугало и не отсыпят кучу денег с мобов и квестов, чтобы организовать свою фазенду
Современные песочницы очень странно понимают концепцию «из грязи в князи». По их представлением новичок должен бегать с голым задом по лесу и собирать палки, чтобы скрафтить себе первый топор ну и по накатанной.
Что сейчас новичкам выдают кучу денег и ресурсов на фазенду, но они вынуждены бегать с голым задом, потому что нет денег и ресурсов на топор?
И обсуждается-то вроде совсем не начало игры и способы атмосферной подачи этого момента. "Эй, новобранец, хватит считать ворон! Пойди-ка убей 5 волков!" и "Эй, салага, хорош дрыхнуть! Отдрай-ка палубу!" принципиально не отличаются.
Так или иначе, повторюсь. Не важно, что из себя представляет игровой процесс: охоту на волков, крафт топора из камней и палок, организация веселой фермы… да хоть художественное протирание барной стойки. Пока игра именно из этого состоит, пока игра для всех одинакова — все ок. В ту же Papers, please! не приходят немножко поиграть таможенником, чтоб заработать на время игры за солдата. И в симулятор дальнобойщика играют для удовольствия, а не зарабатывают на право управлять транспортной компанией.
Попробуйте представить, что будет твориться в ММО, куда одни приходят играть, оплатив подписку, а другие — работать на оплативших, чтобы поиграть. Этакое классовое разделение.
Уже сейчас «тру-пвп/пвешники» часто относятся снисходительно (это мягко говоря) к крафтерам, собирателям и «просто играющим». Про отношение к НПЦ я вообще молчу. Но сейчас по умолчанию игроки не знают ничего о людях по ту сторону монитора, а нпц — вообще части программы, им всё равно. В предложенных вариантах если человек сдает ресурсы, отыгрывает моба, босса, нпц, спутника-по-вызову за время — значит он не может позволить себе оплачивать подписку. То есть по виду деятельности можно сделать вывод о материальном положении человека. Анонимность частично утрачивается и появляется повод для взаимной ненависти. С одной стороны «мы пашем в поте лица, в то время как эти просто занесли бабла», с другой — «мы платим как честные люди, в то время как эти сидят на нашей шее».
А еще появляется повод для издевательств. Ведь так весело поливать фермера или бармена потоком оскорблений, зная, что он живой человек и не может ничего сделать в ответ просто потому, что у эта способность заблокирована «за неуплату». Не говоря уже о том, что тот же саммон — фактически раб призывателя. Пока он скрипт, ничего не происходит. Как только призываемым рабом оказывается живой человек, всё круто меняется.
О чём говорить, если даже в невинном с виду предложении содержится отношение к «работникам»:
ри должном геймдизайне, концепция «гастарбайтеров» в ММО вполне способна выстрелить. Это в любом случае интереснее, чем банальные решения в духе найма НПЦ.
«Приезжий-работник». Не полноценный игрок. Не часть игрового сообщества. Это просто прямой перевод. А само слово сейчас в принципе имеет уничижительно-негативный оттенок.
При всем этом, не понятно, в какой момент «работа» игрока начинает приносить владельцу сервиса реальный доход в 10$, компенсирующий стоимость неоплаченной подписки. И стоимость разработки механик для игры за «НПЦ» для неплатящей аудитории тоже.
Для тебя. Давай не будем обобщать и делить людей на лагеря, в этом мой посыл. Слишком много субъективных впечатлений принимают вид, как будет есть только черное и белое.
Это ведь нормально, если у каждого из нас будет свое мнение, верно? Я считаю, что для меня игры, в которые можно заносить свои реальные деньги и таким образом конвертировать реальные деньги в игровые фишки, при помощи которых можно получать пул игровых возможностей, слишком сильно напоминают по сути казино. Я считаю, что игра должна быть изолированным от внешних достижений пространством равных стартовых возможностей, а достижения должны зависеть от игровой активности. Я об этом писал много лет. Ты под этими заметками ставил свои плюсы. Может, что-то изменилось, я не знаю. Но с моим мнением все по-прежнему.
Цитата из заметки Асценда не является определением. Это просто эмоциональный отрывок. Мы можем взять толковый словарь или Википедию в качестве базы, но хорошо бы определить термины в отдельном месте, а не искать их в тексте понравившихся заметок. Это и будет системой координат.
Я не считаю этот отрывок просто эмоцией. Я считаю, что в нем есть совершенно четкий смысл о сути того, чем становится игра. Если у тебя есть возражения — можно поспорить. Но пока я не вижу возражений. Что по сути сказанного в приведенной цитате тебе кажется неверным, ошибочным?
Атрон, хорош. Ты же сам привел определение RMT. Какие игровые достижения? Какая возможность быть переданным? В определении нет ни слова об этом. Еще раз напомню:
Да, фразу «игровые блага» можно слишком широко трактовать. Как сделать универсальное и в то же время абсолютно точное определение RMT, я не знаю. Именно поэтому разграничение на два полярных мнения, как мне кажется, способно показать суть явления, ход мысли, но не способно отобразить все оттенки.
О чем заметка, под которой мы пишем комментарии? Человек пришел в игру. Ему хотелось заняться торговлей. Но для этого нужен был стартовый капитал. В игровой валюте. То есть эту валюту нужно было заработать игровыми методами, через игровые достижения. О чем игра недвусмысленно сообщала. Автору в тот момент по молодости показалось, что это как-то долго, и он решил просто купить игровую валюту, не прикладывая к этому игровых усилий. Это явный чит, тут и думать не о чем. Верно? Или снова сильно «черно-бело»? Дай знать, пожалуйста.
Так вот, автор по молодости посчитал, что раз у него есть реальные деньги, он может получить за это игровых достижений в обход правил игры. То есть в чистом виде решил осуществить «естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека». Это также проявляется в заявлениях «я и так работаю на работе, мне некогда гриндить в игре» и прочих подобных посылах об обмене «времени на деньги», то есть внедрении игры в общее пространство реальной жизни.
Именно об этом пишет Асценд. О том, что это пространство имеет смысл только в том случае, если оно изолировано от остального и живет по своим законам.
Если бы автор сказал, что в стартовом наборе Евы получил уникальный декоративный костюм пилота, привязанный к его учетной записи и отмечающий его вклад в развитие игры, не думаю, что кто-то упрекнул бы человека в RMT. То есть, если сильно заморочиться, уникальный костюм можно посчитать «игровым благом» или даже «игровым достижением», но, как по мне, очевидно, что это не так. Это просто декоративная отметка.
Но. Как только этот костюм ты можешь покупать в магазине за реальные деньги и выставлять на аукцион, получая приток игровой валюты, это приобретает явные черты RMT-схемы. То есть в первом случае авторы хотели просто отметить вклад человека, а во втором — организовали явный обменник реальной валюты на игровую.
Как сделать так, чтобы не дать довести до абсурда любой пример разового получения какой-то декоративной вещи до статуса RMT, я действительно не знаю. Считай, что мне не хватает мастерства.
Вообще ММО моей мечты, при взгляде с высоты птичьего полета, напоминает экономическую стратегию ANNO. С постройкой городов, дорогами, добычей, переработкой, крафтом, региональными ресурсами и много чем еще.
Честно говоря, сначала я хотел написать много чего про замеченные недостатки системы, но потом понял, что в конечном итоге, всё упирается в один конкретные вопрос. Собственно, а на кого рассчитана данная система, кто тот игрок, который будет копать руду для получения игрового времени?
В моём понимании, это некий игрок, который желает играть в игру, но при это а) не может или б) не хочет заплатить за игру. Отсюда вытекает следующая пара вопросов:
а) Если человек не может заплатить за игру — почему он должен/хочет тратить своё время в игре занимаясь неинтересным ему делом, вместо того, что бы потратить это время на минимальную подработку в РЛ и получить деньги на оплату игры и ещё чуть-чуть?
б) Если игрок не хочет платить за игру — для чего такие игроки вообще могут быть нужны игре, что бы разработчик тратил часть ресурсов на создание отдельной системы, позволяющей им играть за чужой счёт?
Есть одна проблема, которая вскрылась еще во времена введения официальной возможности оплатить подписку в EVE игровой валютой. Нет, я понимаю, что ты в своей схеме исключаешь вариант передачи денег от одного игрока к другому. Дело не в этом. Проблема напрямую была связана с определением игры, как вида непродуктивной деятельности.
Грубо говоря, в идеальном случае в игре мы делаем только то, что нам интересно. Потому что это вид непродуктивной деятельности. Мы, в идеале, становимся здесь теми, кем хотим стать, занимаемся тем, что приносит удовольствие. Правда, это в идеале. В массовой игре, где начинается социальное соревнование, и без того проявляется эта странная тяга людей заниматься тем, что им не нравится, но все же приносит быстрый и прогнозируемый результат в виде универсальных достижений. Например — игровых денег. Но даже в таком случае все эти деньги ты пускаешь на какие-то свои хотелки. Пока не появляется сфера, в которой ты прогнозируемо должен спустить эти деньги. То есть ты что-то делаешь в игре не для того, чтобы реализовать свои игровые мечты, а для того, чтобы тебя не выгнали. И это всё меняет.
Кто-то в соседней теме говорил о ботах. Так вот, столько, сколько объяснений в свое время я слышал о применении ботов из-за необходимости оплачивать EVE игровыми деньгами, я не слышал ни в одной другой плоскости. Если не боты, то афк-аномальки, копка руды за просмотром кино в несколько окон, что угодно, только чтобы самому «не работать». Чтобы максимально сократить свое непосредственное участие в повинности. И, что самое интересное, я понимаю, откуда берется это желание.
До всех тех выводов, к которым я пришел в своих рассуждениях, еще тогда, когда я не задумывался о том, как используется PLEX, кто платит за него и чем это плохо, я не хотел оплачивать игру игровыми деньгами именно потому, что не хотел лишаться своих игровых достижений. Я предпочел бы сделать подарок кому-то на полмиллиарда, помочь соальянсовцу, вложиться в выплату компенсаций хотя бы в размере пяти БШ, но не отдать эти деньги в черную дыру.
Почитал комментарии. Читал все сразу и заранее извиняюсь, что пишу не в качестве ответов к другим комментариям, а сразу в одном месте.
Очень странный довод — «ну вот все же сейчас отказались от чистой подписки». При этом делается упор на то, что отказались потому, что игра бы загнулась. Очень странный довод, хотя жадность издателей, которые предпочли манипуляции честной сделке для меня выглядит гораздо более очевидной причиной.
Нет нормальных издателей, да, это — одна из главных бед.
Еще один довод — выпадение из игровых связей дорогих людей при отсутствии у них финансовых возможностей оплачивать подписку. И это в эпоху форумов, голосовых и текстовых чатов, в эпоху настолько развитого метагейма, который зачастую «больше» самой игры. То есть я понимаю потерю именно игровых персонажей для группы/гильдии, но потерю конкретно людей и связей с ними — нет.
Можно :) Я мечтаю об ММО, где был бы сделан упор «на море» — морские сражения между флотами, морская торговля, серьезное судостроение и т.д. На самом деле это ничуть не менее интересно, чем те же осады замков, а при должной настройке морской бой дает куда больше возможностей для игры по тактике. И экономика у игры с опорой на морскую составляющую тоже обещает быть интересной — локальные рынки, экзотические товары, торговые компании и т.д.
Увы, максимум, который предлагают современные ММО — это «у нас вы можете побыть грязным голодранцем-пиратом, йааааррр!». Неа. Ни разу не «йаааааррррр». Скучно и примитивно :(
Для ВоВ, с его раздельными серверами, это 45 тыс.игроков. В EVE Online с единым сервером рекорд одновременного онлайна — 65 тысяч игроков.
Ни одна из этих игр не предлагает чистую подписочную модель. В EVE есть плексы, в WoW есть жетоны, что в рамках этой дискуссии рассматривается как отход от подписочной модели, где каждый игрок честно платит по универсальному ценнику сам за себя, в пользу модели, где игроки с большими затратами платят за кого-то еще. Более того, Tan выше писала о том, что не рассматривает как адекватную модель даже «честную» подписку, если в игре есть шоп. А таких игр — без шопа — сейчас в принципе не существует.
Так что увы, я не вижу доказанной ни ту позицию, что сегодня, а не 5-7-10 лет назад, игра с чистой подпиской выживет без шопа и прочих «нечестностей» при онлайне в 45к, ни ту позицию, что компания издатель может нормально жить на подписочные деньги с этих 45к пользователей.
А теперь поговорим о частностях. Я не знаю, как живет EvE, плексы в ней давно уже есть, мир изменился, игроки перестали быть стабильными в своих предпочтениях, поэтому не могу говорить о ней предметно. А о WoW могу. Так вот, ни один условный американский «Гордунни» не выжил бы и не имел бы онлайн в 45к игроков, если бы у них не было базы в виде всех остальных игроков, которые, по мере роста увлеченности рейдовым контентом, не переходили на этот сервер. Самые населенные сервера WoW — это высшая лига PvE, но существуют еще и малые лиги, и «дворовой футбол». И не нужно делать вид, что ты эту схему не видели в действии, я ни за что не поверю. Так что насчет того, что один сервер на 45к в WoW живет себе изолированно от всех и счастлив — это ерунда. Я даже больше скажу, если бы не миллионы игроков в прошлом и настоящем, которые превращают WoW в культуру, в отдельное огромное сообщество, он уже давно захирел бы.
В своем посте я ни разу не утверждал что ССР борется с РМТ плексами, и не слышал чтобы ССР это утверждали(поправьте если я не прав). Я утверждал что плексы не есть РМТ, а механизм позволяющий одним игрокам оплачивать подписку других в обмен на игровые блага или преимущества.
«В свое время» из WoW уйти было некуда. Я хорошо помню это время, я играла тогда в WoW и следила за повесткой.
Понятно, что у каждого свой субъективный взгляд на альтернативы. Но все же, возьмем, к примеру, пик популярности WoW. Какие альтернативы были в этот момент в порядке хронологии от самых свежих до недавно вышедших на протяжении ближайших трех лет:
Guild Wars
Matrix Online
Everquest 2
Saga of Ryzom
RF Online
City of Heroes
Сфера
Lineage 2
Second Life
Star Wars Galaxies
EVE Online
Shadowbane
A Tale in the Desert
Entropia Universe
Ragharok Online
Final Fantasy XI
Dark Age of Camelot
Anarchy Online
Всем этим альтернативам в момент максимальной популярности WoW было от силы три года. Большинству — один-два. То есть все они были актуальными, свежими с очень разнообразным и во многом абсолютно новым игровым опытом.
В свое время поиграл в Space Engineers — потом долго мечтал о такой ММО в которой бой мог выглядеть так же как там: последствия серьезного боя обернутся необходимостью ремонта на 20 минут и еще не факт что все починишь верно. А еще разобрать корабль противника… Люди чтобы нормально играть придумывают моды на ремонт нанитами, иначе не повоевать.
Как представлю что можно бороздить космос командой, охотиться на пиратов или промышленно разрабатывать астерод, ремонтировать корабль прямо во время битвы, вместе улучшать его… аж душа поет…
Жаль что Space Engineers не вытягивает нормально и 2х игроков, не то что ММО.
Вот погляжу что подвезет в этом плане Dual Universe.
В правом углу лавочка, занимающаяся лотереей, тоесть приемом денег от всех желающих и выдачей удачливым счастливчикам. Не знаю сколько их, но явно мееееееееееньше чем пчелок. Они не перевозят грузы, не добывают руду, не перерабатывают и не производят, они просто собирают деньги. И вот эта компашка, паразитирующая на человеческой жажде халявы и азарте оказывается способной выгнать Гуннов на мороз.
Очень странное описание событий.
1. Чтобы получить чьи-то деньги, эти деньги должны в игре возникнуть. Как и в случае с гунамми, они возникают у игроков при игровой активности. А устроитель лотереи, при всем моем негативном отношении к тому, крышей чего были эти лотереи и насколько были связаны с RMT, придумывает схему по аккумулированию этих денег. Такой схемой могло бы быть публичное размещение акций компании, которая реализует вот такой проект, к примеру (его делает тот же человек, если что). Или акции производственного концерна, который аккумулирует средства обычных игроков, выплачивая им дивиденды.
Я в упор не понимаю, почему контроль ресурсов в собственных интересах со стороны гунов — это не жадность, это игровая активность, а некие финансовые проекты — это эксплуатация жадности. Разве гуны, добиваясь самых вкусных территорий, не хотят того же — накапливать средства для более крупных военных проектов?
2. В этой картине нарисованы гуны-плеймейкеры и какой-то финансист-лентяй. Но по факту «финансист-лентяй» делал цепь торговых хабов по всей галактике со свободным доступом для всех пилотов (не знаю, чем закончилось, но он хотя бы попробовал), а гуны — это основатели доктрины «вы не должны дарить ни грамма фана врагу, вы должны задолбать его скукой и напрягами», ушатавшие этой доктриной и капкатком половину нулей, доведшие нули до тотальной стагнации. И в состоянии полной безопасности, когда уже никто и никак им не грозил, они не придумали ни одного интересного проекта, если не считать таковыми уничтожение халков в империи и ежегодный суицид в Жите.
Гуны — это самое токсичное сообщество в игре, не скрывающее своих целей: сломать Еву. И практически сломавшие ее к определенному моменту, доказав на практике, что задалбывание скукой и заливание врага помоями — самая эффективная стратегия здесь.
И кто же вывел ситуацию из тупика, «выставив на мороз» этих деятелей? Финансист, сумевший объединить разрозненные средства. Сумевший сделать то, о чем не сумели договориться альянсы-участники коалиции, несмотря на всю свою неприязнь в адрес гунов.
3. Победу в войне обеспечили не люди, которые хотели выиграть в лотерее. А альянсы, действия которых были профинансированы. Их боевые действия обеспечили победу над гунами.
Нехватка финансирования этих альянсов до появления человека с деньгами была связана с тем, что в структуре Евы в нулях сосредоточены основные финансовые потоки. Так сознательно размещены ресурсы. Это приводит нас к тому, что выселенные из нулей альянсы лишаются финансовых потоков, то есть должны начинать атакующую операцию с очевидным соотношением потерь атакующей и защищающейся стороны в условиях явного финансового голода. Очень похоже на deadlock. Но оказалось, что военную операцию можно профинансировать не деньги людей, живущих в Империи, которых так ненавидят гуны.
Так что же в этой истории плохого, исключая факт связи этого конкретного деятеля с RMT (но тогда давайте поговорим о том, как сами гуны связаны с RMT, да и вся Ева уже на сегодня, включая авторов этого мира)? То, что военные действия можно организовать разными путями? То, что совершенно закисший паритет между двумя пауэрблоками был разрушен?
Эмммм. Я вообще даже не знаю, что сказать. Как будто я не автор заметки со смелыми фантазиями о том, как можно внедрить в ММО экономику времен позднего родоплеменного строя. Конечно, многие из этих механик интересно могли бы смотреть в ММО. Могли бы.
Но дискуссия была не о том. Она была о том, что сложно говорить о свершившейся революции и о появлении нового самостоятельного жанра PvP, если ММО-игры с этими механиками еще нет. Ну и о том, что не стоит сравнивать механики симулятора-кооператива с MMORPG, тем более чохом называя все игры в жанре микроскопическими муравьями, но это уже детали.
Что касается описанной тобой системы, то прости, но у экономики есть один существенный изъян — как бы не воспевали ее значение теоретики экономики, она совершенно не самостоятельна. Вот политика самостоятельна, потому что власть — это цель, власть — это отдельный ресурс и власть — это возможность использовать насилие, то есть да, то самое PvP в своем неприятном виде. Экономика или сама должна превратиться в систему власти (у кого в нашем мире больше денег, тот и правит), или должна обслуживать более глобальные цели. Чаще всего это или экономика выживания, или экономика войны. И вот тут мы подходим к моменту, где становится ясно: не в вокселях все дело. А дело в том, что сейчас у Eco нет глобальных целей, которые могут породить долгосрочный, повторяемый, много летний геймплей для тысяч игроков в рамках единого мира.
Каким должен быть базовый геймплей, каким должен быть мир, какими должны быть вызовы и возможности, чтобы экономика заняла более привилегированное место в игровом механизме? Об этом можно подумать. Об этом интересно поговорить. Когда мы перестанем давить муравьев сапогами, конечно же. Потому что всякие там лентяи все еще делают игры для таких, как мы, а блестящие разработчики Eco по-прежнему не делают игр для нас, при всех своих свернутых горах. Это все еще не ММО. Давайте перейдем от уничижительных сравнений Eco и всех остальных бездарных ММО, а то мало ли, вдруг после этого будет уже не так уютно в «линейке».
Я считаю, что в переведенном мной материале, который описывает фактическое положение вещей в Eco, а еще устремления идеолога, содержатся тонны интересного, что могло бы быть перенесено в любую MMO, отбросив воксельные ограничения самой Eco.
Начать с фундаментальной мысли об играх с нулевой и ненулевой суммой. Ведь эту тему вообще ни один разработчик на моей памяти не поднимал. Если задуматься, игры с нулевой суммой больше всего подходят спаррингу один на один в условиях четкого соревнования и турнирных таблиц. И, соответственно, меньше всего подходят большим сообществам, проживающим в открытых игровых мирах. Потому что в таких условиях игра с нулевой суммой будет порождать просто иерархию боли, где выигрышем будет считаться даже пребывание на не самых нижних позициях такой иерархии.
Или вот пользовательские квесты (контракты), в которых ты осуществляешь какую-то базовую активность, не потому что тебе искусственные персонажи пытаются занять руки, а потому что это реально кому-то живому нужно. Помимо того, что это просто интереснее, такие контракты — действительно хорошая первая ступень для отношений с минимальным уровнем доверия. И это однозначный пример игры с ненулевой суммой, чистой обоюдовыгодной кооперации. А система репутации, прочно увязанная не с выклянчиванием «река» на площади, а реальным выполнением контрактов, открывает путь к новым более сложным пользовательским квестам с требованиями иметь определенный уровень репутации, оставаясь чистой аналогией выращивания репутации к NPC-фракции для получения новых заданий, но при этом, с точки зрения задач MMO, идеологически находится на другом полюсе от игры с искусственными образованиями.
Или собственная валюта. Там, где в привычных MMO-мирах мы видим главную мотивацию к вражде в духе «нам скучно стало / а чем еще здесь заниматься?», помимо кучи продуктивных занятий и, как верно было замечено, отдельной «игре в игре», мы еще получаем структуру, существенно меньше заинтересованную в том, чтобы подвергать себя (а значит, и собственную валюту) не просто повышенным рискам, а однозначному падению курса, который большими усилиями поддерживался до этого.
Или системы правления, создающие целые сюжеты. Или голосование за законы, распространяющиеся на отдельные области или касающиеся отдельных категорий. Или фискальная политика, которая значительно сложнее «в Гиране пять или пятнадцать?» (впрочем, в современной версии Lineage 2 даже это упразднили). Или системы кредитования? Или реальная роль финансистов в качестве плеймейкеров?
Неужели ничего из этого никак не пригодится любой приличной MMO, желающей пройти хоть немного дальше начального примитивизма? А ведь ценность в том, что это не фантазии, не теории, это уже реализовано в Eco в виде механик. Да, в связи с поставленными задачами и игровой концепцией, там воксельный мир и астероидная сессия, но куда ценнее то, что мы видим, как маленькая команда берет и сворачивает горы, буквально — горы, нагроможденные за десятилетия откровенными лентяями, кичащимися многомиллионными доходами и рассказывающими, что они «все уже в жанре испробовали, пора идти в какой-то другой».
Так, погодите, я тут, чтобы не вклиниваться, отдельно напишу. То есть если бы на последнем EVE Fanfest-2018 нам вместо заточек из одиночных инстансов презентовали:
1. Концепцию собственной валюты, которую звездные империи при условии наличия суверенитета могут самостоятельно выпускать и поддерживать товарами/услугами.
2. Законодательный конструктор, интегрированный в систему контроля территорий, с возможностью устанавливать зоны, выдавать лицензии на определенную деятельность, вести гибкую фискальную политику, проводить выборы и голосовать за законы.
3. Намного более гибкую систему контрактов, позволяющую фактически наводнить игру пользовательскими квестами.
4. Систему выпуска облигаций и выдачи кредитов.
5. Публичное размещение акций корпораций.
… вы бы сказали «пффф… что за ерунда, хочу одиночные инсты с заточками»? :)
Смотря что именно понимать под «Абсолютно свободное ПвП».
Если мы говорим именно о возможности напасть на кого угодно, где угодно, когда угодно и как угодно, то это не утопия. Нужно понимать, что вышеописанная «Возможность» — это не игровая механика сама по себе, а лишь её часть, это отдельный конкретный инструмент. Как любой инструмент, он пригоден для решения одних задач, и бесполезен для других.
То, что до сих пор не могут понять разработчики — возможность свободного нападения это инструмент нападающего. Для защитника он практически всегда бесполезен. Выдавая эту возможность всем игрокам, вы не уравновешиваете их возможности, а просто делаете каждого из них нападающим. Как это повлияет на социальный строй игрового общества — можете домыслить сами, благо наглядных примеров вокруг предостаточно.
Свободное нападение — это не механика. Механикой является ПвП. И в любом ПвП есть как минимум две стороны — нападающий и защищающийся. Значит для нормального функционирования этой механики кроме инструментов нападения нужны ещё и инструменты защиты, а вот с ними в современных проектах беда. Я пока не могу припомнить ни одной ММО, где для эффективной защиты не нужно было бы самому становиться воином.
Так что я совсем не против, если нападающих всегда будет возможность свободного нападения, если у меня у меня всегда будет возможность адекватной защиты.
Я забыл как называется ситуация, когда толпа увлечённых единомышленников ради личного фана и собственных идеалов налетает толпой на одного (и к нему по недоразумению примкнувшим), затрудняет его существование в бренном виртуальном мире и не даёт следовать собственному выбору. Раньше я думал это называется «Ганг», но похожу нужно уже в словарях править на «ММОзг»
Проблема в минусе здесь такова: разительное различие минуса с дизлайком состоит в сущности минуса — он является стежком, зашивающим рот. И если на других ресурсах банят за ругательство, грубость, то тут ты легко можешь стать немым только за то, что твоему мнению нашлась куча оппонентов, а однодумцев не нашлось, или было недостаточно. Даже бывают случаи, когда люди открыто заявляют: я не хочу видеть этого человека здесь и приму любые меры, чистое бездумное пк-шерство вне ммо :)
То есть мне хотелось бы верить, что с 2017 начнется откат к самой выгодной для игрока модели монетизации, но недавние новости как раз-таки не способствуют оптимизму.
Про недавние новости, если мы про Еву, у меня два варианта.
1. Они жестко заслоупочили. Все это намного проще прокатило бы лет пять назад, когда маятник общественного мнения был в другом положении, а реального опыта последствий всего этого фритуплея у игроков не было накоплено.
Но, если задуматься, в 2011 году они именно это и пытались сделать, только им не дали игроки. И хотя тогда публично были принесены извинения, возможно, реально мнение никто не поменял. В любом случае, сейчас это вариант выхода летом в лыжах. И это при том, что у EVE Online до недавнего времени был невероятно крутой статус премиум-MMO. Мало того, как и в случае с WoW, их с абсолютно серьезным лицом многие эксперты и разработчики записали в «феномен». Теперь у нас два феномена в очень небольшой выборке, странным образом напоминающих просто качественные игры, ничего такого.
Время работало на них. Статус Короля Песочниц просто некому было отбирать, особенно учитывая накопленный багаж механик и постепенно исправляемых ошибок (те же окна уязвимости, шикарный хаузинг и офигительная мечта о вратах в другой мир, где все придется делать с нуля самим). Но кто-то кого-то переубедил. А может, целая сумма факторов (один из них — отсутствие действительно сильного в плане личного влияния внутри коллектива продюсера проекта на фоне ухода действующего CEO в тему VR) повлияла на решение довольно спешно искать способы зарабатывать больше.
В любом случае, с точки зрения общей картины, для 2016-17 годов ходы неудачные. И это на фоне постепенной потери интереса к проекту, который уже несколько лет не может за пределами своего междусобойчика предложить что-то, отличное от темы «игроки наубивали друг друга на такую-то сумму в долларах». С каждым разом эти заголовки привлекают все меньше людей. А в темах крутого хаузинга и окон уязвимости люди начинают буксовать на втором абзаце, проверено лично. В этой ситуации добавлять негатива лояльным сторонникам проекта было ошибкой, даже при условии компенсации негативных эмоций позитивными от ввода цитаделей. Это можно было бы позволить себе при положительном тренде — неизбежном росте интереса — но никак не при текущем отрицательном, отраженном на графике онлайна.
2. Они посчитали, что, грубо говоря, находятся в состоянии исчерпания ресурса — все, кто хотел попробовать Еву, ее за это десятилетие попробовали, а способов принести в игру принципиально новые эмоции и впечатления авторы не видят. Поэтому не считают возможным переломить неизбежный отток игроков. И если ты убежден, что завтра в любом случае игроков будет меньше, чем сегодня, даже не столько же, а точно меньше, любые заготовленные приемы нужно применять как можно быстрее, потому что это простая формула, в которой количество игроков имеет критическое значение.
В принципе, я склонен думать, что хотя бы часть людей в CCP считает проект умирающим и объективно старым. Это не просто домыслы, но большего я сказать, увы, не могу. Часть людей, как тот же CCP_Rise, считает, что срезать углы — это нормально. Искренне считает. Ну, потому что кнопка «В бой» ему реально интересна, а не все эти танцы вокруг приготовлений к бою, завязанных на политику, экономику и время. Публично не раскрывались некоторые его инициативы по конкретным механикам, высказанным внутри компании. Но ему есть чем многих из нас неприятно удивить. Хочу также обратить внимание на то, куда именно уходит из CCP большинство сотрудников — в Riot Games, чтобы делать MOBA-игру, где кнопка «в бой» лежит в основании концепции.
Совокупность этих моментов (внутреннее и внешнее давление) вполне могут быть причиной принятия решения выжимать из проекта максимум, потому что третьего десятилетия у Евы не будет. Да и нет пока в истории ни одной MMO, у которой оно было бы, во всяком случае непохожим на жизнь в хосписе.
При чем здесь сеттинг? И песочницы?
И, уж извините, не очень понимаю, как сочетаются вот эти две фразы:
Что сейчас новичкам выдают кучу денег и ресурсов на фазенду, но они вынуждены бегать с голым задом, потому что нет денег и ресурсов на топор?
И обсуждается-то вроде совсем не начало игры и способы атмосферной подачи этого момента. "Эй, новобранец, хватит считать ворон! Пойди-ка убей 5 волков!" и "Эй, салага, хорош дрыхнуть! Отдрай-ка палубу!" принципиально не отличаются.
Так или иначе, повторюсь. Не важно, что из себя представляет игровой процесс: охоту на волков, крафт топора из камней и палок, организация веселой фермы… да хоть художественное протирание барной стойки. Пока игра именно из этого состоит, пока игра для всех одинакова — все ок. В ту же Papers, please! не приходят немножко поиграть таможенником, чтоб заработать на время игры за солдата. И в симулятор дальнобойщика играют для удовольствия, а не зарабатывают на право управлять транспортной компанией.
Попробуйте представить, что будет твориться в ММО, куда одни приходят играть, оплатив подписку, а другие — работать на оплативших, чтобы поиграть. Этакое классовое разделение.
Уже сейчас «тру-пвп/пвешники» часто относятся снисходительно (это мягко говоря) к крафтерам, собирателям и «просто играющим». Про отношение к НПЦ я вообще молчу. Но сейчас по умолчанию игроки не знают ничего о людях по ту сторону монитора, а нпц — вообще части программы, им всё равно. В предложенных вариантах если человек сдает ресурсы, отыгрывает моба, босса, нпц, спутника-по-вызову за время — значит он не может позволить себе оплачивать подписку. То есть по виду деятельности можно сделать вывод о материальном положении человека. Анонимность частично утрачивается и появляется повод для взаимной ненависти. С одной стороны «мы пашем в поте лица, в то время как эти просто занесли бабла», с другой — «мы платим как честные люди, в то время как эти сидят на нашей шее».
А еще появляется повод для издевательств. Ведь так весело поливать фермера или бармена потоком оскорблений, зная, что он живой человек и не может ничего сделать в ответ просто потому, что у эта способность заблокирована «за неуплату». Не говоря уже о том, что тот же саммон — фактически раб призывателя. Пока он скрипт, ничего не происходит. Как только призываемым рабом оказывается живой человек, всё круто меняется.
О чём говорить, если даже в невинном с виду предложении содержится отношение к «работникам»: «Приезжий-работник». Не полноценный игрок. Не часть игрового сообщества. Это просто прямой перевод. А само слово сейчас в принципе имеет уничижительно-негативный оттенок.
При всем этом, не понятно, в какой момент «работа» игрока начинает приносить владельцу сервиса реальный доход в 10$, компенсирующий стоимость неоплаченной подписки. И стоимость разработки механик для игры за «НПЦ» для неплатящей аудитории тоже.
Это ведь нормально, если у каждого из нас будет свое мнение, верно? Я считаю, что для меня игры, в которые можно заносить свои реальные деньги и таким образом конвертировать реальные деньги в игровые фишки, при помощи которых можно получать пул игровых возможностей, слишком сильно напоминают по сути казино. Я считаю, что игра должна быть изолированным от внешних достижений пространством равных стартовых возможностей, а достижения должны зависеть от игровой активности. Я об этом писал много лет. Ты под этими заметками ставил свои плюсы. Может, что-то изменилось, я не знаю. Но с моим мнением все по-прежнему.
Я не считаю этот отрывок просто эмоцией. Я считаю, что в нем есть совершенно четкий смысл о сути того, чем становится игра. Если у тебя есть возражения — можно поспорить. Но пока я не вижу возражений. Что по сути сказанного в приведенной цитате тебе кажется неверным, ошибочным?
Да, фразу «игровые блага» можно слишком широко трактовать. Как сделать универсальное и в то же время абсолютно точное определение RMT, я не знаю. Именно поэтому разграничение на два полярных мнения, как мне кажется, способно показать суть явления, ход мысли, но не способно отобразить все оттенки.
О чем заметка, под которой мы пишем комментарии? Человек пришел в игру. Ему хотелось заняться торговлей. Но для этого нужен был стартовый капитал. В игровой валюте. То есть эту валюту нужно было заработать игровыми методами, через игровые достижения. О чем игра недвусмысленно сообщала. Автору в тот момент по молодости показалось, что это как-то долго, и он решил просто купить игровую валюту, не прикладывая к этому игровых усилий. Это явный чит, тут и думать не о чем. Верно? Или снова сильно «черно-бело»? Дай знать, пожалуйста.
Так вот, автор по молодости посчитал, что раз у него есть реальные деньги, он может получить за это игровых достижений в обход правил игры. То есть в чистом виде решил осуществить «естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека». Это также проявляется в заявлениях «я и так работаю на работе, мне некогда гриндить в игре» и прочих подобных посылах об обмене «времени на деньги», то есть внедрении игры в общее пространство реальной жизни.
Именно об этом пишет Асценд. О том, что это пространство имеет смысл только в том случае, если оно изолировано от остального и живет по своим законам.
Если бы автор сказал, что в стартовом наборе Евы получил уникальный декоративный костюм пилота, привязанный к его учетной записи и отмечающий его вклад в развитие игры, не думаю, что кто-то упрекнул бы человека в RMT. То есть, если сильно заморочиться, уникальный костюм можно посчитать «игровым благом» или даже «игровым достижением», но, как по мне, очевидно, что это не так. Это просто декоративная отметка.
Но. Как только этот костюм ты можешь покупать в магазине за реальные деньги и выставлять на аукцион, получая приток игровой валюты, это приобретает явные черты RMT-схемы. То есть в первом случае авторы хотели просто отметить вклад человека, а во втором — организовали явный обменник реальной валюты на игровую.
Как сделать так, чтобы не дать довести до абсурда любой пример разового получения какой-то декоративной вещи до статуса RMT, я действительно не знаю. Считай, что мне не хватает мастерства.
В моём понимании, это некий игрок, который желает играть в игру, но при это а) не может или б) не хочет заплатить за игру. Отсюда вытекает следующая пара вопросов:
а) Если человек не может заплатить за игру — почему он должен/хочет тратить своё время в игре занимаясь неинтересным ему делом, вместо того, что бы потратить это время на минимальную подработку в РЛ и получить деньги на оплату игры и ещё чуть-чуть?
б) Если игрок не хочет платить за игру — для чего такие игроки вообще могут быть нужны игре, что бы разработчик тратил часть ресурсов на создание отдельной системы, позволяющей им играть за чужой счёт?
Грубо говоря, в идеальном случае в игре мы делаем только то, что нам интересно. Потому что это вид непродуктивной деятельности. Мы, в идеале, становимся здесь теми, кем хотим стать, занимаемся тем, что приносит удовольствие. Правда, это в идеале. В массовой игре, где начинается социальное соревнование, и без того проявляется эта странная тяга людей заниматься тем, что им не нравится, но все же приносит быстрый и прогнозируемый результат в виде универсальных достижений. Например — игровых денег. Но даже в таком случае все эти деньги ты пускаешь на какие-то свои хотелки. Пока не появляется сфера, в которой ты прогнозируемо должен спустить эти деньги. То есть ты что-то делаешь в игре не для того, чтобы реализовать свои игровые мечты, а для того, чтобы тебя не выгнали. И это всё меняет.
Кто-то в соседней теме говорил о ботах. Так вот, столько, сколько объяснений в свое время я слышал о применении ботов из-за необходимости оплачивать EVE игровыми деньгами, я не слышал ни в одной другой плоскости. Если не боты, то афк-аномальки, копка руды за просмотром кино в несколько окон, что угодно, только чтобы самому «не работать». Чтобы максимально сократить свое непосредственное участие в повинности. И, что самое интересное, я понимаю, откуда берется это желание.
До всех тех выводов, к которым я пришел в своих рассуждениях, еще тогда, когда я не задумывался о том, как используется PLEX, кто платит за него и чем это плохо, я не хотел оплачивать игру игровыми деньгами именно потому, что не хотел лишаться своих игровых достижений. Я предпочел бы сделать подарок кому-то на полмиллиарда, помочь соальянсовцу, вложиться в выплату компенсаций хотя бы в размере пяти БШ, но не отдать эти деньги в черную дыру.
Очень странный довод — «ну вот все же сейчас отказались от чистой подписки». При этом делается упор на то, что отказались потому, что игра бы загнулась. Очень странный довод, хотя жадность издателей, которые предпочли манипуляции честной сделке для меня выглядит гораздо более очевидной причиной.
Нет нормальных издателей, да, это — одна из главных бед.
Еще один довод — выпадение из игровых связей дорогих людей при отсутствии у них финансовых возможностей оплачивать подписку. И это в эпоху форумов, голосовых и текстовых чатов, в эпоху настолько развитого метагейма, который зачастую «больше» самой игры. То есть я понимаю потерю именно игровых персонажей для группы/гильдии, но потерю конкретно людей и связей с ними — нет.
Увы, максимум, который предлагают современные ММО — это «у нас вы можете побыть грязным голодранцем-пиратом, йааааррр!». Неа. Ни разу не «йаааааррррр». Скучно и примитивно :(
Так что увы, я не вижу доказанной ни ту позицию, что сегодня, а не 5-7-10 лет назад, игра с чистой подпиской выживет без шопа и прочих «нечестностей» при онлайне в 45к, ни ту позицию, что компания издатель может нормально жить на подписочные деньги с этих 45к пользователей.
А теперь поговорим о частностях. Я не знаю, как живет EvE, плексы в ней давно уже есть, мир изменился, игроки перестали быть стабильными в своих предпочтениях, поэтому не могу говорить о ней предметно. А о WoW могу. Так вот, ни один условный американский «Гордунни» не выжил бы и не имел бы онлайн в 45к игроков, если бы у них не было базы в виде всех остальных игроков, которые, по мере роста увлеченности рейдовым контентом, не переходили на этот сервер. Самые населенные сервера WoW — это высшая лига PvE, но существуют еще и малые лиги, и «дворовой футбол». И не нужно делать вид, что ты эту схему не видели в действии, я ни за что не поверю. Так что насчет того, что один сервер на 45к в WoW живет себе изолированно от всех и счастлив — это ерунда. Я даже больше скажу, если бы не миллионы игроков в прошлом и настоящем, которые превращают WoW в культуру, в отдельное огромное сообщество, он уже давно захирел бы.
Понятно, что у каждого свой субъективный взгляд на альтернативы. Но все же, возьмем, к примеру, пик популярности WoW. Какие альтернативы были в этот момент в порядке хронологии от самых свежих до недавно вышедших на протяжении ближайших трех лет:
Guild Wars
Matrix Online
Everquest 2
Saga of Ryzom
RF Online
City of Heroes
Сфера
Lineage 2
Second Life
Star Wars Galaxies
EVE Online
Shadowbane
A Tale in the Desert
Entropia Universe
Ragharok Online
Final Fantasy XI
Dark Age of Camelot
Anarchy Online
Всем этим альтернативам в момент максимальной популярности WoW было от силы три года. Большинству — один-два. То есть все они были актуальными, свежими с очень разнообразным и во многом абсолютно новым игровым опытом.
Как представлю что можно бороздить космос командой, охотиться на пиратов или промышленно разрабатывать астерод, ремонтировать корабль прямо во время битвы, вместе улучшать его… аж душа поет…
Жаль что Space Engineers не вытягивает нормально и 2х игроков, не то что ММО.
Вот погляжу что подвезет в этом плане Dual Universe.
1. Чтобы получить чьи-то деньги, эти деньги должны в игре возникнуть. Как и в случае с гунамми, они возникают у игроков при игровой активности. А устроитель лотереи, при всем моем негативном отношении к тому, крышей чего были эти лотереи и насколько были связаны с RMT, придумывает схему по аккумулированию этих денег. Такой схемой могло бы быть публичное размещение акций компании, которая реализует вот такой проект, к примеру (его делает тот же человек, если что). Или акции производственного концерна, который аккумулирует средства обычных игроков, выплачивая им дивиденды.
Я в упор не понимаю, почему контроль ресурсов в собственных интересах со стороны гунов — это не жадность, это игровая активность, а некие финансовые проекты — это эксплуатация жадности. Разве гуны, добиваясь самых вкусных территорий, не хотят того же — накапливать средства для более крупных военных проектов?
2. В этой картине нарисованы гуны-плеймейкеры и какой-то финансист-лентяй. Но по факту «финансист-лентяй» делал цепь торговых хабов по всей галактике со свободным доступом для всех пилотов (не знаю, чем закончилось, но он хотя бы попробовал), а гуны — это основатели доктрины «вы не должны дарить ни грамма фана врагу, вы должны задолбать его скукой и напрягами», ушатавшие этой доктриной и капкатком половину нулей, доведшие нули до тотальной стагнации. И в состоянии полной безопасности, когда уже никто и никак им не грозил, они не придумали ни одного интересного проекта, если не считать таковыми уничтожение халков в империи и ежегодный суицид в Жите.
Гуны — это самое токсичное сообщество в игре, не скрывающее своих целей: сломать Еву. И практически сломавшие ее к определенному моменту, доказав на практике, что задалбывание скукой и заливание врага помоями — самая эффективная стратегия здесь.
И кто же вывел ситуацию из тупика, «выставив на мороз» этих деятелей? Финансист, сумевший объединить разрозненные средства. Сумевший сделать то, о чем не сумели договориться альянсы-участники коалиции, несмотря на всю свою неприязнь в адрес гунов.
3. Победу в войне обеспечили не люди, которые хотели выиграть в лотерее. А альянсы, действия которых были профинансированы. Их боевые действия обеспечили победу над гунами.
Нехватка финансирования этих альянсов до появления человека с деньгами была связана с тем, что в структуре Евы в нулях сосредоточены основные финансовые потоки. Так сознательно размещены ресурсы. Это приводит нас к тому, что выселенные из нулей альянсы лишаются финансовых потоков, то есть должны начинать атакующую операцию с очевидным соотношением потерь атакующей и защищающейся стороны в условиях явного финансового голода. Очень похоже на deadlock. Но оказалось, что военную операцию можно профинансировать не деньги людей, живущих в Империи, которых так ненавидят гуны.
Так что же в этой истории плохого, исключая факт связи этого конкретного деятеля с RMT (но тогда давайте поговорим о том, как сами гуны связаны с RMT, да и вся Ева уже на сегодня, включая авторов этого мира)? То, что военные действия можно организовать разными путями? То, что совершенно закисший паритет между двумя пауэрблоками был разрушен?
Но дискуссия была не о том. Она была о том, что сложно говорить о свершившейся революции и о появлении нового самостоятельного жанра PvP, если ММО-игры с этими механиками еще нет. Ну и о том, что не стоит сравнивать механики симулятора-кооператива с MMORPG, тем более чохом называя все игры в жанре микроскопическими муравьями, но это уже детали.
Что касается описанной тобой системы, то прости, но у экономики есть один существенный изъян — как бы не воспевали ее значение теоретики экономики, она совершенно не самостоятельна. Вот политика самостоятельна, потому что власть — это цель, власть — это отдельный ресурс и власть — это возможность использовать насилие, то есть да, то самое PvP в своем неприятном виде. Экономика или сама должна превратиться в систему власти (у кого в нашем мире больше денег, тот и правит), или должна обслуживать более глобальные цели. Чаще всего это или экономика выживания, или экономика войны. И вот тут мы подходим к моменту, где становится ясно: не в вокселях все дело. А дело в том, что сейчас у Eco нет глобальных целей, которые могут породить долгосрочный, повторяемый, много летний геймплей для тысяч игроков в рамках единого мира.
Каким должен быть базовый геймплей, каким должен быть мир, какими должны быть вызовы и возможности, чтобы экономика заняла более привилегированное место в игровом механизме? Об этом можно подумать. Об этом интересно поговорить. Когда мы перестанем давить муравьев сапогами, конечно же. Потому что всякие там лентяи все еще делают игры для таких, как мы, а блестящие разработчики Eco по-прежнему не делают игр для нас, при всех своих свернутых горах. Это все еще не ММО. Давайте перейдем от уничижительных сравнений Eco и всех остальных бездарных ММО, а то мало ли, вдруг после этого будет уже не так уютно в «линейке».
Начать с фундаментальной мысли об играх с нулевой и ненулевой суммой. Ведь эту тему вообще ни один разработчик на моей памяти не поднимал. Если задуматься, игры с нулевой суммой больше всего подходят спаррингу один на один в условиях четкого соревнования и турнирных таблиц. И, соответственно, меньше всего подходят большим сообществам, проживающим в открытых игровых мирах. Потому что в таких условиях игра с нулевой суммой будет порождать просто иерархию боли, где выигрышем будет считаться даже пребывание на не самых нижних позициях такой иерархии.
Или вот пользовательские квесты (контракты), в которых ты осуществляешь какую-то базовую активность, не потому что тебе искусственные персонажи пытаются занять руки, а потому что это реально кому-то живому нужно. Помимо того, что это просто интереснее, такие контракты — действительно хорошая первая ступень для отношений с минимальным уровнем доверия. И это однозначный пример игры с ненулевой суммой, чистой обоюдовыгодной кооперации. А система репутации, прочно увязанная не с выклянчиванием «река» на площади, а реальным выполнением контрактов, открывает путь к новым более сложным пользовательским квестам с требованиями иметь определенный уровень репутации, оставаясь чистой аналогией выращивания репутации к NPC-фракции для получения новых заданий, но при этом, с точки зрения задач MMO, идеологически находится на другом полюсе от игры с искусственными образованиями.
Или собственная валюта. Там, где в привычных MMO-мирах мы видим главную мотивацию к вражде в духе «нам скучно стало / а чем еще здесь заниматься?», помимо кучи продуктивных занятий и, как верно было замечено, отдельной «игре в игре», мы еще получаем структуру, существенно меньше заинтересованную в том, чтобы подвергать себя (а значит, и собственную валюту) не просто повышенным рискам, а однозначному падению курса, который большими усилиями поддерживался до этого.
Или системы правления, создающие целые сюжеты. Или голосование за законы, распространяющиеся на отдельные области или касающиеся отдельных категорий. Или фискальная политика, которая значительно сложнее «в Гиране пять или пятнадцать?» (впрочем, в современной версии Lineage 2 даже это упразднили). Или системы кредитования? Или реальная роль финансистов в качестве плеймейкеров?
Неужели ничего из этого никак не пригодится любой приличной MMO, желающей пройти хоть немного дальше начального примитивизма? А ведь ценность в том, что это не фантазии, не теории, это уже реализовано в Eco в виде механик. Да, в связи с поставленными задачами и игровой концепцией, там воксельный мир и астероидная сессия, но куда ценнее то, что мы видим, как маленькая команда берет и сворачивает горы, буквально — горы, нагроможденные за десятилетия откровенными лентяями, кичащимися многомиллионными доходами и рассказывающими, что они «все уже в жанре испробовали, пора идти в какой-то другой».
1. Концепцию собственной валюты, которую звездные империи при условии наличия суверенитета могут самостоятельно выпускать и поддерживать товарами/услугами.
2. Законодательный конструктор, интегрированный в систему контроля территорий, с возможностью устанавливать зоны, выдавать лицензии на определенную деятельность, вести гибкую фискальную политику, проводить выборы и голосовать за законы.
3. Намного более гибкую систему контрактов, позволяющую фактически наводнить игру пользовательскими квестами.
4. Систему выпуска облигаций и выдачи кредитов.
5. Публичное размещение акций корпораций.
… вы бы сказали «пффф… что за ерунда, хочу одиночные инсты с заточками»? :)
Если мы говорим именно о возможности напасть на кого угодно, где угодно, когда угодно и как угодно, то это не утопия. Нужно понимать, что вышеописанная «Возможность» — это не игровая механика сама по себе, а лишь её часть, это отдельный конкретный инструмент. Как любой инструмент, он пригоден для решения одних задач, и бесполезен для других.
То, что до сих пор не могут понять разработчики — возможность свободного нападения это инструмент нападающего. Для защитника он практически всегда бесполезен. Выдавая эту возможность всем игрокам, вы не уравновешиваете их возможности, а просто делаете каждого из них нападающим. Как это повлияет на социальный строй игрового общества — можете домыслить сами, благо наглядных примеров вокруг предостаточно.
Свободное нападение — это не механика. Механикой является ПвП. И в любом ПвП есть как минимум две стороны — нападающий и защищающийся. Значит для нормального функционирования этой механики кроме инструментов нападения нужны ещё и инструменты защиты, а вот с ними в современных проектах беда. Я пока не могу припомнить ни одной ММО, где для эффективной защиты не нужно было бы самому становиться воином.
Так что я совсем не против, если нападающих всегда будет возможность свободного нападения, если у меня у меня всегда будет возможность адекватной защиты.
1. Они жестко заслоупочили. Все это намного проще прокатило бы лет пять назад, когда маятник общественного мнения был в другом положении, а реального опыта последствий всего этого фритуплея у игроков не было накоплено.
Но, если задуматься, в 2011 году они именно это и пытались сделать, только им не дали игроки. И хотя тогда публично были принесены извинения, возможно, реально мнение никто не поменял. В любом случае, сейчас это вариант выхода летом в лыжах. И это при том, что у EVE Online до недавнего времени был невероятно крутой статус премиум-MMO. Мало того, как и в случае с WoW, их с абсолютно серьезным лицом многие эксперты и разработчики записали в «феномен». Теперь у нас два феномена в очень небольшой выборке, странным образом напоминающих просто качественные игры, ничего такого.
Время работало на них. Статус Короля Песочниц просто некому было отбирать, особенно учитывая накопленный багаж механик и постепенно исправляемых ошибок (те же окна уязвимости, шикарный хаузинг и офигительная мечта о вратах в другой мир, где все придется делать с нуля самим). Но кто-то кого-то переубедил. А может, целая сумма факторов (один из них — отсутствие действительно сильного в плане личного влияния внутри коллектива продюсера проекта на фоне ухода действующего CEO в тему VR) повлияла на решение довольно спешно искать способы зарабатывать больше.
В любом случае, с точки зрения общей картины, для 2016-17 годов ходы неудачные. И это на фоне постепенной потери интереса к проекту, который уже несколько лет не может за пределами своего междусобойчика предложить что-то, отличное от темы «игроки наубивали друг друга на такую-то сумму в долларах». С каждым разом эти заголовки привлекают все меньше людей. А в темах крутого хаузинга и окон уязвимости люди начинают буксовать на втором абзаце, проверено лично. В этой ситуации добавлять негатива лояльным сторонникам проекта было ошибкой, даже при условии компенсации негативных эмоций позитивными от ввода цитаделей. Это можно было бы позволить себе при положительном тренде — неизбежном росте интереса — но никак не при текущем отрицательном, отраженном на графике онлайна.
2. Они посчитали, что, грубо говоря, находятся в состоянии исчерпания ресурса — все, кто хотел попробовать Еву, ее за это десятилетие попробовали, а способов принести в игру принципиально новые эмоции и впечатления авторы не видят. Поэтому не считают возможным переломить неизбежный отток игроков. И если ты убежден, что завтра в любом случае игроков будет меньше, чем сегодня, даже не столько же, а точно меньше, любые заготовленные приемы нужно применять как можно быстрее, потому что это простая формула, в которой количество игроков имеет критическое значение.
В принципе, я склонен думать, что хотя бы часть людей в CCP считает проект умирающим и объективно старым. Это не просто домыслы, но большего я сказать, увы, не могу. Часть людей, как тот же CCP_Rise, считает, что срезать углы — это нормально. Искренне считает. Ну, потому что кнопка «В бой» ему реально интересна, а не все эти танцы вокруг приготовлений к бою, завязанных на политику, экономику и время. Публично не раскрывались некоторые его инициативы по конкретным механикам, высказанным внутри компании. Но ему есть чем многих из нас неприятно удивить. Хочу также обратить внимание на то, куда именно уходит из CCP большинство сотрудников — в Riot Games, чтобы делать MOBA-игру, где кнопка «в бой» лежит в основании концепции.
Совокупность этих моментов (внутреннее и внешнее давление) вполне могут быть причиной принятия решения выжимать из проекта максимум, потому что третьего десятилетия у Евы не будет. Да и нет пока в истории ни одной MMO, у которой оно было бы, во всяком случае непохожим на жизнь в хосписе.