avatar
Покинул команду (относительно недавно) Чад «C7» Дженкинс. Думаю, представлять, кто это такой, нет необходимости.
Есть! :)
avatar
А я не знаю. Все зависит от того, удастся ли создать интересный геймплей для клириков и жрецов. Как-нибудь под настроение попробую такой геймплей описать :)
Их геймплей будет заключаться в том, чтоб как можно лучше прятаться от надоедливых игроков, просящих только одно — сделать камушек. :D
avatar
То есть всё-таки важен результат (дроп)? :)
avatar
Меня больше интересует именно то, чем охота на севере отличается от охоты на юге.
avatar
Коридорчики с рисованными задниками, как в консольных РПГ. :)
avatar
Может тогда проще сделать так, чтоб локации нельзя было пройти вовсе? :)
avatar
Свобода, охота, поиски.
А ради чего? Ради самих себя? Вещь же в себе. Да и кто мешает заниматься тем же самым на НПС континентах?
А красота, она вещь относительная. Мне вот совсем не нравится то, что я вижу на скриншотах.
avatar
Ситуация со стартами серверов всегда приводит к давке в начальных локациях, но я считаю что это должно решатся НЕ вутриигровыми механиками (как например каналы).
Я просто не понял что ты хочешь решить данной коенцепцией. Если ты хочешь равномерно распределить игроков в пространстве и контенте, то у тебя получается ровно наоборот. А пока это сродни утопическому городу-саду, который красив лишь на бумаге.
avatar
Скорее выйдет так: толпа и лаги при входе, как в Нефритовом лесу в первый день Пандарии, а дальние локации пустынны, как какой-нибудь Винтерспринг.
avatar
Я ошибся. Площадь приращается линейно. Но это не так важно, так как она всё равно увеличивается, а количество играющих с лвлом становится если не меньше, то остаётся на том же уровне. Плюс мне тут ещё подсказывают, что таким образом мы просто штрафуем хайлвлов расстоянием.
avatar
В связи с предъявлением претензии службой безопасности ООО «Мэйл.Ру Геймз», правообладателя проекта ArcheAge, продажа и поддержка программы «Jungler» полностью прекращена. Команда jungleteam.net приносит свои извинения правообладателю в связи с данным инцидентом.
avatar
Я согласен. Бороться с лагами при массовых скоплениях надо иными способами, нежели физически ограждать.
avatar
Мне бы хотелось видеть ММО с концепцией где города есть островками безопасности, но чем дальше от города тем «толще партизаны» и «злее монстры».
Знаешь почему так не сработает? В пределе площадь каждого кольца вокруг одной точки (города) увеличивается квадратично.
А судя по статистике ВоВ и ВоТ, распределение по уровням либо постоянно www.warcraftrealms.com/census.php, либо наоборот в обратной зависимости wot-news.com/stat/server/ru/norm/ru (нижний график). В общем, как бы ни хотелось, но в таком варианте в серединке будет очень густо, а по краям очень пусто.
avatar
Т.е. он может обезопасить его «волею богов», при этом потеряв, естественно, значительные возможности, например, возможность атаковать другие острова или даже воевать в море.
Интересно, но странно. Защита острова в обмен на беззащитность в море? Хотя принцип понятен: что-то теряем, что-то приобретаем.
avatar
Очень классная идея я считаю! Только одно НО: если геймплей на острове подразумевает созидание, то это должно если не поощряться, то хотя бы не быть под угрозой тотального захвата, разрушения или чего-то такого. Креативщиков мало, их нужно беречь, холить и лелеять, они не будут ничего строить, что требует много труда, фантазии и времени, если любой может прийти и условно одним кликом сломать или отобрать. Если же вариант с «осадами» так необходим, то нужна стопроцентная «страховка».

Мне просто интересна была одна из возможных концепций расширяемого мира.
На плоском мире мне это видится неинтересным и не очень честным. Более того такой вариант несколько нестабилен. Интереснее было бы поместить мир на замкнутую поверхность, например гомогенную сфере, где новый остров можно установить практически в любом месте, как бы растолкав соседей, но так, чтобы взаимные расстояния между ними не изменились, но само пространство бы расширилось, при этом как бы вбок, перпендикулярно поверхности. Это можно представить будто на сфере вырос «бугорок» с островом по центру. Если этот остров появился внутри треугольника, образованного другими островами, то расстояния по прямой между соседними островами не изменятся, хотя если плыть через новый остров, то путь будет в два раза длиннее, так как надо идти через «холмик». С этим можно связать механику «кротовых нор», когда два острова-«бугорка», находящиеся в разных точках пространства, сливаются, образуя «мост». Получается своеобразный короткий путь, без использования порталов, то есть плыть-то всё равно надо, зато путь короче. При этом игроку мир будет казаться всё равно плоским и он не увидит этих «бугорков» и прочей странной топологии.

Зачем всё это нужно? Не знаю, но звучит прикольно. :D
avatar
Хыхыхы, рифты в АА. :)
avatar
Сегодня акция: комменты из разряда «сперва добейся» получают минус автоматом. ^_^
avatar
Роботов можно обучить рисовать даже более абстрактные вещи как бы «из головы». То есть делаете процедурно генерируемые объекты, например кусочек ландшафта или ещё проще городской пейзаж, рендерите его на любом рендерном движке, обрабатываете фильтрами и задаёте особый алгоритм движения пера для печати. Со стороны это будет выглядеть как магия, а на самом деле это не более, чем замысловатый принтер.

Создание и программирование такого робота можно отнести к искусству, и это очень хорошо вписывается в постиндустриальный постмодернистский контекст. В этом смысле работы робота будут считаться искусством тоже.
Однако, если вы сделаете конвеер по производству таких роботов, выпустите их в открытую продажу, то их продукт будет цениться гораздо гораздо меньше, так как перестанет быть собственно искусством, также, как никто не считает искусством штампованные канистры для керосина или резиновых утят.
avatar
Такого творчества было много ещё о ВК3, которое переродилось и перемешалось с вововским опосля.
avatar
Как о ВоВ нечего было писать, так и о ВС, видимо, не особо.