Вот мне попалась на мой взгляд удачная ссылка по которой я предлагаю отправиться и вам:
Европейская культурная традиция
Ну тогда эта цивилизация охватывает половину земного шара, включая, как я уже говорил, обе Америки, Австралию и Россию. Зато по такому определению там не оказалось места североевропейским странам. Вот ведь парадокс, да? :)
Ты определись ты про воксели говоришь или про процедурную генерацию? :)
Воксели — это способ организации пространства и иногда способ рендера. В простейшем случае их можно представить как трёхмерный массив из точек, создающий пространственную решётку. Выглядеть они, кстати, поэтому могут не только как кубики, а, например, как соты — всё дело в том как именно расположены точки друг относительно друга. Вообще, воксели можно сравнить с растровой графикой, где за единицу информации отвечает пиксель, а полигоны — векторная графика.
Процедурная же генерация — это способ создания моделей и объектов с помощью алгоритмов. Она может быть совсем не связана с вокселями, да и вообще не должна. Просто так вышло исторически, что сейчас в играх о них говорят парами. Но вообще, существует множество примеров процедурной генерации полигональных объектов. Например, если я не ошибаюсь, так работает Speedtree.
поэтому «обвал» (в шахте :)), будет происходить, только если отпилить всё, что связывает один кусок объекта с другим.
Поэтому я использовал слово «устроить» :)
Просто с помощью такой физики возможно соорудить простейшие механизмы вроде ловушек с падающими камнями или обваливающимся мостом, маятник, ворота на петлях, водяное колесо и прочие незамысловатые девайсы. По-моему, это просто потрясающе!
Какой такой уровень? Просто цвета яркие и видео мыльное :D
А вообще, я к разработке игр имею отношение чуть менее, чем никакое и знаком с технологиями только по описаниям из блогов и подкастов. Так что вопрос не ко мне ^__^
Но в принципе, ландшафт мало отличается от того, что в Voxel Farm. Мигеля спрашивали его ли это движок, он ответил, что скорей всего нет. Почему не твёрдое «нет» понятия не имею. Читай его твиттер.
Вот меня исследования не сильно привлекают. А больше про геймплей ничего толком не сказали. Ну поначалу полетать, поглазеть будет интересно, прямо как в Space Engine. А дальше что?
Всей сразу? Ничего, что это государства с порой очень разной культурой, ну например Греция и Финляндия. А насколько вообще давние должны быть традиции и ценности? Средние века и античность считать? А эпоху колонизации? Если да, то следует ли тогда причислять к европейской цивилизации все бывшие европейские колонии? Мне действительно стало интересно что за зверь такой эта Европейская Цивилизация и чем мы от них, собственно, отличаемся.
Ну если так рассуждать, то под крафтом можно понимать и конструирование оружия в Cube World или потрясающий редактор The Spore. Да в принципе, любой редактор, позволяющий из модулей собрать нечто, что в целом больше простой суммы модулей, можно назвать таким крафтом. Просто чаще всего язык не поднимается это сделать. :)
Российские СМИ дискредитировали себя тем, что постоянно наводят панику и провоцируют страх у населения перед «американской угрозой». Как тогда можно отличить где правда, а где ложь?
Если бы ещё без ошибок и не в виде потока мыслей, чтоб читателю было понятно, что именно хотел сказать автор, то можно было бы и обсудить. А так, не поленись, пожалуйста переписать, что ты хотел сказать.
Воксели — это способ организации пространства и иногда способ рендера. В простейшем случае их можно представить как трёхмерный массив из точек, создающий пространственную решётку. Выглядеть они, кстати, поэтому могут не только как кубики, а, например, как соты — всё дело в том как именно расположены точки друг относительно друга. Вообще, воксели можно сравнить с растровой графикой, где за единицу информации отвечает пиксель, а полигоны — векторная графика.
Процедурная же генерация — это способ создания моделей и объектов с помощью алгоритмов. Она может быть совсем не связана с вокселями, да и вообще не должна. Просто так вышло исторически, что сейчас в играх о них говорят парами. Но вообще, существует множество примеров процедурной генерации полигональных объектов. Например, если я не ошибаюсь, так работает Speedtree.
Просто с помощью такой физики возможно соорудить простейшие механизмы вроде ловушек с падающими камнями или обваливающимся мостом, маятник, ворота на петлях, водяное колесо и прочие незамысловатые девайсы. По-моему, это просто потрясающе!
А вообще, я к разработке игр имею отношение чуть менее, чем никакое и знаком с технологиями только по описаниям из блогов и подкастов. Так что вопрос не ко мне ^__^
Но в принципе, ландшафт мало отличается от того, что в Voxel Farm. Мигеля спрашивали его ли это движок, он ответил, что скорей всего нет. Почему не твёрдое «нет» понятия не имею. Читай его твиттер.
И это не считая Террарии, Старбаунд и, собственно, Майнкрафта.