Нет. Банить не нужно, нужно делать деятельность ботов неэффективной. Например убивать их на спавне.
Кроме того, если копить богатства в игре можно например только за счёт ПвП, то это сложнее поддаётся ботингу. Разве что абьюзить систему ставя ботов против ботов, но в условиях РвРвР это маловероятно.
Что они такого «куда более интересного» могут предложить, что заставит людей, не заинтересованных в самом игровом процессе отступить от своих целей по добыче игровых благ?
Например натравить коммьюнити против них и дать им инструменты для борьбы с ними.
— Выпускаешь хорошую игру на Стиме
— Прикручиваешь широкую поддержку модов через Воркшоп
— Делаешь так, чтобы играть с модами было гораздо интереснее
— Смотришь как бывшие пираты покупают твою игру ради модов
…
— PROFIT
Значит, нужно развязать одно с другим — сделать так, чтобы простая смена персонажа не давала самодостаточности.
Абсолютно.
Ягодный пирог, один из десятков видом еды, можно сделать из любой муки и любых ягод, и он будет разным по эффектам! Без записей и расчета баланса, что для кого выгодно, мне просто нет смысла иметь твина-«повара». То же самое с рыбалкой: нужно знать схемы поведения рыб. Не хочу сказать, что в H&H всё идеально, но, ИМХО, большая глубина каждого направления — шаг в нужном направлении.
То есть развитие в направлении player-skill-based вместо charachter-skill-based когда результат «выигрыша» зависит от умений самого игрока, а не персонажа. правда тогда это уход в сторону, противоположную РПГ. В этом случае игрок Вася может быть только игроком Васей, а не Великим Волшебником, потому что Вася ограничен своими возможностями: логикой, реакцией, широтой мышления, способностью быстро решать головоломки, интуицией и так далее.
Эти тезисы учитывают нередкое наличие в одном игровом аккаунте слотов для нескольких персонажей с некоторыми общими возможностями и ресурсами как составной части геймдизайна и механик?
В Факторио есть побочный эффект от механики постройки с помощью дронов. По идее у тебя в распоряжении есть огромный арсенал полезных и не очень полезных орудий убийства жуков и безопасности для себя. Броня составлена таким образом чтоб ты балансировал между защитой, атакой и скоростью передвижения. Но в броне есть ещё слот под робопорты — штуковины, которые позволяют использовать строительных ботов вокруг себя — механика чисто для мирной деятельности по постройке базы по шаблонам. Очень удобная для этой деятельности. Но также она очень удобна для практически мгновенного возведения форпостов из стационарных лазерных турелей. Ты просто подводишь электричество поближе к гнезду жуков, ставишь шаблон из 8 турелей и они разносят всё. Если не хватает дальности — поставь ещё рядом. Эта стратегия называется turret creep и никто не знает как поменть геймдизайн так, чтоб она стала неэффективной. Потому что сейчас это 100% гарантия что ты не рискнёшь своей жизнью и уничтожишь всё что захочешь. Тебе только надо наладить электричество (элементарно), производство турелей (легко) и ремнаборов вместо того чтоб пользоваться пятнадцатью другими видами оружия. Скукота.
Многие добровольно отказываются от этой тактики, но это искусственно. В мультиплеере, особенно в соревновательном это невозможно. Сейчас это просто побочный эффект от существующих более важных механик, изменение которых затронет существенную часть игры. Но это не значит что эту проблему не надо решать, притом решать на геймдизайнерском уровне, а не на уровне убеждений «А давайте так не делать, а то мы портим себе же игру». Так же и с твинками. То что твинки оказались невероятно эффективны для наращивания силы одного персонажа быстрее, чем это можно сделать без них, это побочный эффект от позитивной интенции дать игрокам больше разнообразия, реплейабилити и возможность осознанного выбора. И с этим надо что-то делать. Но прежде всего надо понять, что это на самом-то деле проблема с негативным эффектом. Многие ещё не понимают.
Переходи в другую гильдию и крабь на здоровье. Все эти люди тебе не нужны, ты сам это заявляешь, так что если ты на самом деле не хочешь быть героем и всех тянуть, то уходи оттуда. Но скорей всего это не так и ты хочешь быть этим героем, но только ждёшь благодарностей, которых тебе никто не обещал. И ругаешься ты не потому что никто не хочет делать эту работу за тебя, а потому что они «твари неблагодарные».
Сразу всплыл Ландмарк в голове и история о том, как талантливый строитель ушёл из игры делать карьеру в 3Д моделировании. Не то чтобы его уход как-то негативно отразился на окружающих, но его заметили. Вот человек на виду был, строил чудеса всякие, делился шаблонами и учил всех хитростям, вот человек ушёл и человека нет. Но это был действительно исключительный случай и исключительный человек.
Как раз Кайз об этом хотел поговорить (спойлер :))
Кроме того, если копить богатства в игре можно например только за счёт ПвП, то это сложнее поддаётся ботингу. Разве что абьюзить систему ставя ботов против ботов, но в условиях РвРвР это маловероятно.
— Прикручиваешь широкую поддержку модов через Воркшоп
— Делаешь так, чтобы играть с модами было гораздо интереснее
— Смотришь как бывшие пираты покупают твою игру ради модов
…
— PROFIT
То есть развитие в направлении player-skill-based вместо charachter-skill-based когда результат «выигрыша» зависит от умений самого игрока, а не персонажа. правда тогда это уход в сторону, противоположную РПГ. В этом случае игрок Вася может быть только игроком Васей, а не Великим Волшебником, потому что Вася ограничен своими возможностями: логикой, реакцией, широтой мышления, способностью быстро решать головоломки, интуицией и так далее.
Многие добровольно отказываются от этой тактики, но это искусственно. В мультиплеере, особенно в соревновательном это невозможно. Сейчас это просто побочный эффект от существующих более важных механик, изменение которых затронет существенную часть игры. Но это не значит что эту проблему не надо решать, притом решать на геймдизайнерском уровне, а не на уровне убеждений «А давайте так не делать, а то мы портим себе же игру». Так же и с твинками. То что твинки оказались невероятно эффективны для наращивания силы одного персонажа быстрее, чем это можно сделать без них, это побочный эффект от позитивной интенции дать игрокам больше разнообразия, реплейабилити и возможность осознанного выбора. И с этим надо что-то делать. Но прежде всего надо понять, что это на самом-то деле проблема с негативным эффектом. Многие ещё не понимают.