Атрон, мне нравится читать рассказы про игру Вашей команды в LA2 и в EVE. Очень нравится, я даже завидую, в хорошем смысле слова. Я, даже, в какой-то степени, могу представить идеальную игру про которую вы говорите иногда.
Но почему вы не хотите конкретизировать в терминах вашу желаемую игру. Я предложил «Социальная ММО РПГ песочница с персистентным миром», понятно что это не точно, скажите по своему. И многие поймут.
Почему Вам надо что бы такая игра называлась просто ММО?
Вот Рыжебород об этом хорошо написал
Конечно хорошо.
А знаете, как бы мне хотелось почти то же самое написать некоторым метал-группам, выпустившим великолепные первые пару альбомов в стиле прогрессив-метал, а потом начавшие писать в более простом и коммерческом варианте.
Но они выбрали свой путь, а я просто открываю для себя новые команды играющие прог.
WWW GW2 мне тоже нравится. Но скажем честно напоминает оно бородатый анекдот — «Три дня назад мы отбили избушку лесника, два дня назад отбил противник, вчера опять мы отбили. А сегодня (в пятницу) пришел лесник и всех разогнал."
Вот в Warhammer Online было поинтересней RvR, но там решили развивать другие направления… RIP :(
Нет, не только об этом. Мой предыдущий ответ точно не о том.
Если я правильно понял, Вы считаете, что разработчики не должны называть то, что они делают ММО.
Ну, Ваши же слова:
продолжая утверждать, что это ММО
В итоге мы что, придем еще к одной игре – «недо-ММО». Не знаю кому как, а для меня такие жанры выглядят оскорбительно.
Я долго думал, какой пример из другой области можно привести, чтоб было наглядно.
Вот возьмем, к примеру, стиль музыки — метал.
Изначально, классический метал это «хэви-метал».
Мой отец слушал «хэви-метал» с того момента как такой жанр появился, а так как других вариантов в то время не было, он называет такую музыку просто — метал.
К слову не только он. Из вики: В английском языке нет различия между «металом» как общим направлением и его изначальным, классическим видом «хеви-метал». О чем идет речь в любом конкретном случае, видимо, понимают по контексту.
Так вот. Когда он говорит метал, то конечно подразумевает «хэви-метал», ему он очень нравится. И вот, как-то раз, захотелось ему что-нибудь новенькое.
Я даю ему послушать дэт-метал (который появился много позже), а там вместо мелодичного пения – жесткое рычание. Он говорит – «Это не метал».
Или даю послушать прогрессив-метал, где вместо хитовых коротких относительно простых песен, преимущественно музыка без слов, длинные композиции, со сложной структурой, причудливые музыкальные размеры, неожиданные смены ритма. Он говорит – «Это не метал».
Даю послушать фолк-метал, где используются народные инструменты: флейты, скрипки, аккордеоны и волынки. А он говорит, что метал это только когда только гитары, бас и ударные.
Про другие виды – панк-метал, ню-металл, блэк-метал, даже не говорю.
Его можно понять, общие признаки есть, а различия между отдельными под жанрами колоссальны. Но общепринято это всё – метал.
Если бы он прямо попросил «хэви-метал», то получил бы именно то, что ему
нужно.
Но он, упрямо, просит принести ему метал.
Обижается, злится, что это не то, что нужно. Говорит — «Название метал себя дискредитировало».
Я же, как любитель самого сложного и разнообразного поджанра – «прог-метал», уважаю его вкус и не называю его увлечение примитивным «недо-металом».
ЗЫ История закончилась хорошо. Я разобрался, достал музыку, которая была нужна.
И скорректировал терминологию — в разговоре с ним говорю просто – метал.
Но если он сам захочет купить, что-то новое послушать, то его ждет неприятный сюрприз.
Ведь сказав продавцу «Дайте, пожалуйста, мне что-нибудь из нового метала», он будет иметь определенные ожидания…
А о том, что при всех прелестях найденных механик, разработчики упрощают общую схему своего нового проекта, продолжая утверждать, что это ММО. Причем они сами же прекрасно понимают законы жанра, рассказывая, что на другой чаше весов находится классическое представление о ММО, как о мире, существующем бесконечно долго.
Бывает, когда шедевры творят вопреки законам жанра.
Если допустить, что есть Социальные ММО РПГ песочницы с персистентным миром (EVE).
(С вашего позволения, я вернусь к уже упомянутой в соседней теме классификации).
То в случае с Crowfall получается — Социальная ММО РПГ песочница сессионная.
В таком виде это уже смотрится как достаточно интересный эксперимент.
Ведь не обязательно всем играм быть одинаковыми.
Кто-нибудь ее полюбит такой, какая она есть :)
Я говорю только лишь про плюсы и минусы этих подходов.
Ну, философия в конце концов должна воплощаться во что-то материальное. Вот только частенько сталкивается при этом с суровой реальностью.
И приходится, все таки, идти на компромиссы.
Но совместить эти два игровых подхода не получиться
Чего Вы так переживаете. Не нужно пессимизма.
Не такое совмещали. Главное не оставлять попытки и все получится.
Вопрос, который уже задавал по этой теме: начиная со скольки будет «большим», и где именно количество игроков должно считаться?
Не меньше нескольких тысяч потенциально доступных игроков.
А где, считать? Ну судя по всему кое-где считается начиная с лобби. А в идеале это конечно количество игроков в едином, бесшовном мире.
Просто это единственная возможность дать игрокам влияние на игровой мир.
Во-первых с чего это вдруг единственная?
Во-вторых то о чем Вы говорите, просто напросто суживает круг влияющих.
В максимально отхардкореном (гипотетическом) варианте сузит до «ноулайферов».
И что? Это то к чему нужно стремится?
Например добавив *РПГ* мы даем человеку понять какого жанра эта ММО.
Добавив *с персистентным миром* даем понять что игра не сессионная.
Добавив *песочница* даем понять что не парк.
Как то так.
Но для этого нужно выявить базовый признак именно Massively Multiplayer Online.
Я попытался это сделать, Вам такой принцип может не нравится, ну хорошо, предложите свой. Но такой который не захватывает лишнего. И в соответствии с которым не останется оскорбительных терминов «недо-ММО».
Counter-Strike или, скажем, Team Fortress 2 — это MMO-шутеры?
Скажите, они удовлетворяют условию — устанавливаю клиент, подключаюсь к серверу и оказываюсь в игре с большим количеством игроков?
Насколько знаю, CS и TF2 командные шутеры.
Геймплэй в них подразумевает игру небольших команд.
В противовес например PlanetSide.
В любом случае разработчики не пишут, что CS и TF2 — ММО.
Я же отвечал на ветку постов о том, что купив игру на которой написано ММО, мы можем получить, то что ММО не является.
Но как правило у тех игр, которые декларируются как ММО есть общий признак, я постарался его выделить.
Проблема, на мой взгляд, тут вот в чем. Могу ошибаться, но мне кажется, что индустрия не создала ни одной удачной MMO за пределами MMORPG, которая бы добавила этому термину привлекательности.
На мой взгляд, здесь происходит путаница.
ММО это просто эволюционный этап развития игр, и в этом его привлекательность.
Этап в линейке сингл – мультиплеер – ММО.
Сначала все играли в сингл-игры, потом появился мультиплеер. Это логично, играть с другими людьми интереснее чем одному, по многим причинам.
Но с обычным мультиплеером есть некоторые проблемы:
Первая – необходимо как-то законектится друг с другом. Когда-то это было возможно только в клубах (хотя бывало и компы друг к другу носили).
Эту проблему решили локальные сети и интернет.
Но тут возникает вторая проблема. Даже если технически законектится легко, нужно учитывать социальные ограничения.
Это и заранее договорится об игре в которую будете играть, и о времени когда играть.
Если твои знакомые не хотят играть в игру, в которую тебе хочется, то нужно искать тех людей кто захочет.
Эту проблему решили ММО. В них подключаешься к игровому серверу в любой момент и там всегда, онлайн, есть множество игроков, с интересом именно к этой игре.
А вот дальше идет разделение на жанры – ММО шутер, ММО РПГ, ММО стратегия… Привлекательность жанров, само собой, разная. Кто-то любит РПГ, а кто-то их терпеть не может и играет исключительно в стратегии.
Когда разработчики пишут на своей игре ММО, лично я воспринимаю так, как написал выше, и это соответствует ожиданиям.
Например, купив ММО-шутер, я не буду играть один, мне не придется искать тех, кто со мной сыграет среди знакомых. Я подключусь к серверу и окажусь в игре с большим количеством игроков, по умолчанию.
Вот мой пример похожей, на мой взгляд, истории в РЛ (если он некорректен, приведите альтернативный, пожалуйста)
(Заранее признавая, что любая аналогия не точна)
У нас в городе есть кафе со шведским столом. Ну знаете, платишь 300 рублей за вход, набираешь салатики, картошечку, курочку… выбор там большой — всем по вкусу найдется блюдо. (А какой там квасок забористый!)
И вот, значит, заходит в это кафе компания друзей выбирает себе кушанья разные. Присаживаются за свободный столик, и наслаждаются едой и общением. Но тут к их столику подходит девушка (про куклу отдельный разговор) и деловито начинает есть с тарелок и пить из стаканов.
Ей говорят о том, что можно пойти и взять себе со стола еду и занять свободный столик. А она с набитым ртом говорит о том, что она может пользоваться любой посудой и едой которая принадлежит кафе, ведь она тоже заплатила 300 рублей за вход, как все остальные посетители.
Ее оттесняют от стола, но она начинает драку, оказывается, что она мастер единоборств и по отдельности сильнее любого из друзей. Каким-то чудом они все вместе ее скручивают…
Поняв, что ей не победить, девушка уходит, пообещав вернуться с подмогой.
Не ради спора, но все же — в GW локации инстансированые для группы. Это и получается кооператив. Если человек играет соло, то для него это будет выглядеть как сингл — он не встретит ни кого на локации.
«Добродушный» мальчик, убивающий противоположную фракцию сразу как видит, задумается после того как прочитает случайно на ММОЗГ, что он действует какнегодяй, убийца, маньяк, создает серьезный негатив своими действиями другим людям, которые играют за противоположную фракцию.
И станет добродушным мальчиком без кавычек.
Проблема по количеству игроков должна легко решаться, по идее.
Там динамическая система — при превышении n-ного количества игроков создается новое зеркало локации. В принципе ничего не мешает разработчикам снизить n до комфортного уровня. Должны поправить вскоре.
Локации, в которых предполагалась атмосфера пустошей, превратились в городской парк.
Вполне можно на такие локи поставить лемит на игроков поменьше.
А на города побольше.
Конечно вторую проблему — "незнакомцев и вседозволенности вокруг, включая чат" это не решит.
Атрон, ответь пожалуйста на вопрос (он неоднократно всплывал выше) — почему ты не инициировал продолжение темы в личной переписке?
Ведь тогда львиной доли негатива удалось бы избежать.
Вполне вероятно, что через пару недель мы увидели бы «Игры без правил 3 (Ход мэйл.ру)» или как то так.
Статью написанную с бОльшим желанием, чем теперь после всей этой «беседы».
Как ни крути, если целью является:
публикация информации, которая может помочь людям вернуть свои вещи
то новая тема в этом случае куда наглядней как источник для дальнейших ссылок, чем затерявшийся среди сотен других, комментарий, описывающий изменение ситуации.
Но почему вы не хотите конкретизировать в терминах вашу желаемую игру. Я предложил «Социальная ММО РПГ песочница с персистентным миром», понятно что это не точно, скажите по своему. И многие поймут.
Почему Вам надо что бы такая игра называлась просто ММО?
Конечно хорошо.
А знаете, как бы мне хотелось почти то же самое написать некоторым метал-группам, выпустившим великолепные первые пару альбомов в стиле прогрессив-метал, а потом начавшие писать в более простом и коммерческом варианте.
Но они выбрали свой путь, а я просто открываю для себя новые команды играющие прог.
WWW GW2 мне тоже нравится. Но скажем честно напоминает оно бородатый анекдот — «Три дня назад мы отбили избушку лесника, два дня назад отбил противник, вчера опять мы отбили. А сегодня (в пятницу) пришел лесник и всех разогнал."
Вот в Warhammer Online было поинтересней RvR, но там решили развивать другие направления… RIP :(
Если я правильно понял, Вы считаете, что разработчики не должны называть то, что они делают ММО.
Ну, Ваши же слова:
В итоге мы что, придем еще к одной игре – «недо-ММО». Не знаю кому как, а для меня такие жанры выглядят оскорбительно.
Я долго думал, какой пример из другой области можно привести, чтоб было наглядно.
Вот возьмем, к примеру, стиль музыки — метал.
Изначально, классический метал это «хэви-метал».
Мой отец слушал «хэви-метал» с того момента как такой жанр появился, а так как других вариантов в то время не было, он называет такую музыку просто — метал.
К слову не только он. Из вики: В английском языке нет различия между «металом» как общим направлением и его изначальным, классическим видом «хеви-метал». О чем идет речь в любом конкретном случае, видимо, понимают по контексту.
Так вот. Когда он говорит метал, то конечно подразумевает «хэви-метал», ему он очень нравится. И вот, как-то раз, захотелось ему что-нибудь новенькое.
Я даю ему послушать дэт-метал (который появился много позже), а там вместо мелодичного пения – жесткое рычание. Он говорит – «Это не метал».
Или даю послушать прогрессив-метал, где вместо хитовых коротких относительно простых песен, преимущественно музыка без слов, длинные композиции, со сложной структурой, причудливые музыкальные размеры, неожиданные смены ритма. Он говорит – «Это не метал».
Даю послушать фолк-метал, где используются народные инструменты: флейты, скрипки, аккордеоны и волынки. А он говорит, что метал это только когда только гитары, бас и ударные.
Про другие виды – панк-метал, ню-металл, блэк-метал, даже не говорю.
Его можно понять, общие признаки есть, а различия между отдельными под жанрами колоссальны. Но общепринято это всё – метал.
Если бы он прямо попросил «хэви-метал», то получил бы именно то, что ему
нужно.
Но он, упрямо, просит принести ему метал.
Обижается, злится, что это не то, что нужно. Говорит — «Название метал себя дискредитировало».
Я же, как любитель самого сложного и разнообразного поджанра – «прог-метал», уважаю его вкус и не называю его увлечение примитивным «недо-металом».
ЗЫ История закончилась хорошо. Я разобрался, достал музыку, которая была нужна.
И скорректировал терминологию — в разговоре с ним говорю просто – метал.
Но если он сам захочет купить, что-то новое послушать, то его ждет неприятный сюрприз.
Ведь сказав продавцу «Дайте, пожалуйста, мне что-нибудь из нового метала», он будет иметь определенные ожидания…
Если допустить, что есть Социальные ММО РПГ песочницы с персистентным миром (EVE).
(С вашего позволения, я вернусь к уже упомянутой в соседней теме классификации).
То в случае с Crowfall получается — Социальная ММО РПГ песочница сессионная.
В таком виде это уже смотрится как достаточно интересный эксперимент.
Ведь не обязательно всем играм быть одинаковыми.
Кто-нибудь ее полюбит такой, какая она есть :)
И приходится, все таки, идти на компромиссы.
Чего Вы так переживаете. Не нужно пессимизма.
Не такое совмещали. Главное не оставлять попытки и все получится.
Но что предлагаете Вы? Идеальную сферическую игру в вакууме?
Это уже не игра, это виртуальный мир, с претензией заменить реальный.
Потому что в такой игре очень многое зависит от онлайна.
Вдумайтесь, все бесчисленные игровые возможности, которые вы так старательно расписали, зависят от того, что вообще находится за пределами этой игры.
С целью экономии ресурсов.
Где-то реализация мастерская, где-то топорная.
Судя по этому списку, да
Не меньше нескольких тысяч потенциально доступных игроков.
А где, считать? Ну судя по всему кое-где считается начиная с лобби. А в идеале это конечно количество игроков в едином, бесшовном мире.
То есть может в каждом отдельном виде деятельности игроков и мало участвует. Но потенциально в мире их тысячи.
Можно заранее ни с кем не договариваться и все равно поучаствовать в мультиплеерной деятельности.
А например в EVE можно поучаствовать в мультиплеерной деятельности если даже вообще не собирался :)
Во-вторых то о чем Вы говорите, просто напросто суживает круг влияющих.
В максимально отхардкореном (гипотетическом) варианте сузит до «ноулайферов».
И что? Это то к чему нужно стремится?
Например добавив *РПГ* мы даем человеку понять какого жанра эта ММО.
Добавив *с персистентным миром* даем понять что игра не сессионная.
Добавив *песочница* даем понять что не парк.
Как то так.
Но для этого нужно выявить базовый признак именно Massively Multiplayer Online.
Я попытался это сделать, Вам такой принцип может не нравится, ну хорошо, предложите свой. Но такой который не захватывает лишнего. И в соответствии с которым не останется оскорбительных терминов «недо-ММО».
Насколько знаю, CS и TF2 командные шутеры.
Геймплэй в них подразумевает игру небольших команд.
В противовес например PlanetSide.
В любом случае разработчики не пишут, что CS и TF2 — ММО.
Я же отвечал на ветку постов о том, что купив игру на которой написано ММО, мы можем получить, то что ММО не является.
Но как правило у тех игр, которые декларируются как ММО есть общий признак, я постарался его выделить.
На мой взгляд, здесь происходит путаница.
ММО это просто эволюционный этап развития игр, и в этом его привлекательность.
Этап в линейке сингл – мультиплеер – ММО.
Сначала все играли в сингл-игры, потом появился мультиплеер. Это логично, играть с другими людьми интереснее чем одному, по многим причинам.
Но с обычным мультиплеером есть некоторые проблемы:
Первая – необходимо как-то законектится друг с другом. Когда-то это было возможно только в клубах (хотя бывало и компы друг к другу носили).
Эту проблему решили локальные сети и интернет.
Но тут возникает вторая проблема. Даже если технически законектится легко, нужно учитывать социальные ограничения.
Это и заранее договорится об игре в которую будете играть, и о времени когда играть.
Если твои знакомые не хотят играть в игру, в которую тебе хочется, то нужно искать тех людей кто захочет.
Эту проблему решили ММО. В них подключаешься к игровому серверу в любой момент и там всегда, онлайн, есть множество игроков, с интересом именно к этой игре.
А вот дальше идет разделение на жанры – ММО шутер, ММО РПГ, ММО стратегия… Привлекательность жанров, само собой, разная. Кто-то любит РПГ, а кто-то их терпеть не может и играет исключительно в стратегии.
Когда разработчики пишут на своей игре ММО, лично я воспринимаю так, как написал выше, и это соответствует ожиданиям.
Например, купив ММО-шутер, я не буду играть один, мне не придется искать тех, кто со мной сыграет среди знакомых. Я подключусь к серверу и окажусь в игре с большим количеством игроков, по умолчанию.
(Заранее признавая, что любая аналогия не точна)
У нас в городе есть кафе со шведским столом. Ну знаете, платишь 300 рублей за вход, набираешь салатики, картошечку, курочку… выбор там большой — всем по вкусу найдется блюдо. (А какой там квасок забористый!)
И вот, значит, заходит в это кафе компания друзей выбирает себе кушанья разные. Присаживаются за свободный столик, и наслаждаются едой и общением. Но тут к их столику подходит девушка (про куклу отдельный разговор) и деловито начинает есть с тарелок и пить из стаканов.
Ей говорят о том, что можно пойти и взять себе со стола еду и занять свободный столик. А она с набитым ртом говорит о том, что она может пользоваться любой посудой и едой которая принадлежит кафе, ведь она тоже заплатила 300 рублей за вход, как все остальные посетители.
Ее оттесняют от стола, но она начинает драку, оказывается, что она мастер единоборств и по отдельности сильнее любого из друзей. Каким-то чудом они все вместе ее скручивают…
Поняв, что ей не победить, девушка уходит, пообещав вернуться с подмогой.
178.22.90.178 ~ 45мс
109.105.156.29 ~ 106мс
И станет добродушным мальчиком без кавычек.
Там динамическая система — при превышении n-ного количества игроков создается новое зеркало локации. В принципе ничего не мешает разработчикам снизить n до комфортного уровня. Должны поправить вскоре.
Вполне можно на такие локи поставить лемит на игроков поменьше.
А на города побольше.
Конечно вторую проблему — "незнакомцев и вседозволенности вокруг, включая чат" это не решит.
Ведь тогда львиной доли негатива удалось бы избежать.
Вполне вероятно, что через пару недель мы увидели бы «Игры без правил 3 (Ход мэйл.ру)» или как то так.
Статью написанную с бОльшим желанием, чем теперь после всей этой «беседы».
Как ни крути, если целью является:
то новая тема в этом случае куда наглядней как источник для дальнейших ссылок, чем затерявшийся среди сотен других, комментарий, описывающий изменение ситуации.