Не вижу, почему бы людям в слабом шмоте (даже в ПВЕ шмоте) не выходить в ПВП, если им приносит это удовольствие.
Ну, как сказать. Подводишь свою команду, даже если это незнакомые люди. Это достаточно эгоистично. В то время был доступен начальный крафтовый ПВП-эквип.
Да и как видно, удовольствием там не пахло.
И не вижу причин, почему бы не ввести систему, которая бы адекватно подбирала соперников по гиру.
Это было бы прекрасно, но… Видимо, есть причины у них, или нет технической возможности сделать такой подбор.
То есть долбим их на респе и занимаемся прочей подобной фигней, убивая все веселье от игры.
То есть прав был yorgendevre, говоря про менталитет? И склонность к насилию.
Ведь такая, как Вы выразились, фигня, это моральное насилие над игроком-соперником.
И раз иностранные игроки обратили на это внимание, значит у них это было не принято? Или не настолько выражено.
Ненавижу обобщения, но факт есть факт.
подождите, то есть русские игроки заходили на поле боя и начинали там, страшно сказать, убивать других игроков?? на бг? кошмар какой.
А то! И я там был, меда с пивом не пил, правда!
Но в чем дело было, могу сказать.
Уж не знаю совпадение или нет, но, извините за жаргон, «бурги» в тот раз были, в среднем, одеты сильно похуже.
Они, знаете, ли считали нормальным заходить на БГ в ПВЕ эквипе. Я не знаю почему.
По этой простой причине «наши» их там начинали, страшно сказать, «ваншотать». Зажимали на «респе» и тупо лили до конца БГ.
Ну кому такое понравится? Поэтому они и написали на форуме — «Уберите этих психов, мы хотим нормальных БГ».
И, если честно, к лучшему — мне такие БГ, даже с позиции выигрывавшей стороны, не нравились никогда.
Далее берутся отгулы, больничные, отпуска и статик готовится к выходу аддона...
Надо же, какие увлеченные люди… но, постойте…
люди не просто огорчены, потому что не могут поиграть пораньше, а если мы говорим о топах, то речь идет о деньгах, физических таких, больших (лично для меня) суммах в сотни тысяч рублей. Даже под конец аддона прохождение одного рейда ХМ для одного человека стоит 15-20к руб.
Всем аргументам аргумент.
Вот ведь обложили — с одной стороны «F2P» во все дыры.
С другой — такие вот игроки, хм, «бизнесмены», и их клиенты.
Теперь то вы понимаете, что для некоторого кол-ва игроков это серьезный бизнес
Тут понятно только одно — с RMT оно уже, что угодно но не игра. А бизнес, не бизнес… какая, после этого, разница.
Проблема в том, что основной мотив Майнкрафта (точнее его геймплейной части) — сурвайвл.
Там сурвайвл по большей части обозначение режима игры, а не основа геймплэя.
Возможность модить игру и использовать ее, как конструктор — это все-таки никак не те «игровые» возможности, которые ждешь от компьютерной игры.
Может лучше так — … это все-таки никак не те «игровые» возможности, которые я жду от компьютерной игры.
Дело в том, что моды это не обязательно n-ное количество новых блоков.
Пчеловодство и селекция (Forestry), железные дороги (Railcraft), логические и логистические схемы, производство (GregTech) — многое в них не реалистично, но это сложные системы со своей логикой, в которой не так просто разобраться.
Вопрос в том, что Вы по какой-то причине не считаете это игровыми возможностями.
Ну хорошо, а вы знакомы, например, с геймплэем мода Thaumcraft?
А вот схожая оп смысле Crazy Machines — уже игра.
В чем на Ваш взгляд принципиальная разница c Minecraft'ом?
В этом плане Майнкрафт не чем не отличается от TES CS...
TES CS никогда игрой не был, даже номинально.
Для Minecraft аналог TES CS это Java.
И какой из этого всего вывод? Мотивации «для души» и «для денег», как и их смеси в той или иной пропорции общеизвестны и стары как мир. К чему это было сказано?
Не так. Если нравится процесс, зачем какая-то еще мотивация?
Если нужна дополнительная мотивация значит не нравится сам процесс. И для человека процесс скушен, и человек, за этим процессом, для окружающих тоже скушен.
Если процесс не интересен, значит и гонка тоже интересной быть не может.
Многие игроки в некоторых играх стремясь к капу называют процесс — гринд. И это уж явно не от большой любви.
Без разницы, хоть куличики, хоть звезда смерти в разрезе. Конструирование подобных замков — это уже не игра.
Вы писали, что в песочнице (реальной такой с песком) взрослый человек заскучает.
Игра не игра… разговор был про скуку. Тезис опровергнут — не все заскучают.
Многие скажут, что в Майнкрафте строительство — это и есть геймплей. Однако имхо это в корне неверно.
А по моему скромному — верно, но с оговорками.
Речь, конечно, не идет про creative режим в котором любые блоки сразу доступны.
Конструирование различных работающих «механизмов» и добыча ресурсов для этого, вполне себе геймплэй.
Добыча не значит просто киркой помахать, что бы добыть большинство ресурсов нужны нехилые цепочки с «механизмами». И при этом существует огромная вариативность путей. Из-за чего интересно смотреть как играют другие.
А что он в игре делает?
Играет, как ни странно.
Если правда интересует, могу дать ссылку на канал. (Я подозреваю, что просто так ее написать, будет против правил ММОзга).
А то, после фразы «копает алмазы и гоняется за криперами» я подозреваю, что Вы не совсем представляете возможности Minecraft'а с модами.
А вообще, я тут перечитал Ваш ответ и вот после этих слов:
А мы тут говорим именно о мотивации играть.
Подсесть на Майнкрафт, как на конструктор, легко. Как на игру — крайне сложно.
Мне стало скучно…
И это крайне символично, потому что речь в этой ветке была именно о скуке.
Но разговор опять скатывается в любимое для ММОзга русло — спор о терминах.
Теперь это — «Что такое Minecraft: скучная игра или нескучный конструктор».
Скука вообще, никак не зависит от количества возможностей.
Зависит, хотя, это не единственный фактор.
Мало возможностей — больше шансов скатится в рутину.
Скука появляется тогда, когда пропадает желание эти возможности использовать. Так называемая мотивация.
Ну, если желание пропадает, это повод задуматься, да.
Но это все субъективно, например мне скучна «гонка к капу», а мотивация пропадает от рутины.
По поводу мотивации — скажем есть два художника (писателя, музыканта).
У одного мотивация деньги, которые он получит (она первична).
Другой просто рисует, потому что нравится (мотивация — удовольствие от возможности творить).
Моя любимая музыкальная группа малоизвестная, играющая музыку очень далекую от коммерции, уже более 30-ти лет, потому что им нравится это делать.
Их музыка пропитана фантазией, желанием творить, слушая ее, я получаю удовольствие и вдохновение. Этот их кайф от творчества передается мне, как слушателю.
А для других, музыкантов мотивация это деньги и известность, они идут на поводу издателей и слушателей. Вот их музыка вызывает у меня скуку, так как нету в ней того кайфа от творчества.
Есть хорошая фраза — «Можешь не писать — не пиши».
И в Майнкрафте такая мотивация пропадает очень быстро.
А какая, изначально, мотивация привела Вас в Minecraft?
Как любой взрослый человек быстро заскучает, лепя в песочнице куличик...
… любой опытный игрок быстро заскучает в майнкрафте, пытаясь играть, а не конструировать.
А что в Вашем понятии значит «играть», и что за персона такая — «опытный игрок»?
У меня есть на примете опытный игрок в Maincraft — играет уже года 4 и не скучает.
Становится просто неинтересно. Подобное мы можем наблюдать в mmorpg, когда игроки достигают максимального уровня и им больше нечем заняться.
Это характеризует игроков.
Можно вспомнить, как чаще всего игроки достигают этот максимальный уровень. Это напоминает гонку, где в жертву приносится все «лишнее».
Игроки стремятся найти оптимальный быстрый способ. Это стремление к цели, а не наслаждение процессом, скука закономерный итог.
Зачем разработчики придумывают разные игровые миры, если игроки пробегают их высунув язык. Какая разница в каком антураже мерятся пипирками? < — сарказм
Что касается Minecraft'а
Скукота наваливается на всех игроков, на всех типах серверов.
Это характеризует игроков.
О какой скуке можно говорить, если Minecraft даже без модов давал огромные возможности. А глядя на имеющиеся моды я вижу перед собой необъятную вселенную.
Но возможности игры это возможности игры, а как ими распорядится конкретный игрок зависит от возможностей, желаний и других особенностей этого конкретного игрока.
Ну значит у нас диаметрально противоположные воспоминания и наблюдения.
Хоть я и не типичный представитель своего поколения, но какие-то общие признаки с другими представителями безусловно имею. Особенно если говорить о детстве и юности.
… вспомнить, что говорили о вашем поколении...
Ну например говорили — «Просиживают „пятую точку“ за приставками, вместо того, что бы...».
Да собственно так и было, просиживали. И еще много чего делали, что было в новинку для старших.
В бою очень важно не переживать за корабль, а спокойствие обеспечивает кошелек и незначительность потери, соответственно. Ну, и, как я уже сказал выше, на оборудование корабля для изменения его характеристик можно потратить много денег, очень много.
Почему то считал всегда, что опыт в EVE > «экипировки».
Но я не особо знаток, могу и ошибаться.
Так же думал, что спокойствие в PvP обеспечивает прежде всего опыт PvP… Ну кошелек, так кошелек.
Мы говорим не о игровом опыте, а о материальных ценностях, если их можно так назвать.
Да все я прекрасно понимаю.
Это то и плохо — что во многих играх от времени не опыт растет, а «материальные ценности».
В результате и получается:
Тебе, чтобы пережить ваншот вооот от того мага, который честно просиживает эти 16ч, нужно всего две вещи — уровень персонажа, вещи на тебе и их заточка. Никакой богатый игровой опыт не поможет тебе в масс пвп, где личный скилл каждого смешивается в толпе. Выигрывает более прокаченный, одетый и многочисленный зерг.
Что скажешь.
Очень интересный и увлекательный геймплэй.
ЗЫ Надо понимать «честное просиживание 16 часов» и удовольствия не приносит?
Но вот, к примеру, в EVE можно заниматься PvE всяким, и чем больше занимаешься, тем больше за это время ты наберешь не только обычных наград, но и редких.
Даст ли это преимущество в бою против игрока с опытом?
Так то все правильно, но меня один момент смущает.
Приравнять же игроков он тоже не сможет, потому что есть игрок, который играет по 16ч в сутки и он заслужил преимущество над тем, кто играет только по вечерам.
Что значит заслужил?
Преимущество ему должен давать игровой опыт, который он приобрел, играя по-16-часов, а не просто факт жопопросиживания.
Как не обесценить много играющих и дать возможность компенсировать недостаток времени малоиграющим?
Что значит обесценить?
Что значит компенсировать?
Вам уже писали, что тот, кто играет больше, и опыта приобретет больше (не персонажа, а реального опыта игрока). Как Вы его обесцените?
В играх, особенно с хорошим дизайном, реальный игровой опыт бесценен.
Подумаете откуда берутся «криворукие» донатеры?
И с другой стороны, то, о чем многие забывают — процесс игры должен приносить удовольствие.
Так вот, удовольствия от процесса больше получит тот, кто играет больше.
Может вы слышали о акции в WoW, когда за сумму можно поднять 90 уровень одному персонажу? Более того: за покупку аддона позволяют это сделать бесплатно. Мне трудно назвать такой донат плохим.
Трудно поверить, что Вы не понимаете разницу между этим вариантом и тем про который пишет Remurr
Как быть с людьми которые не могут играть целыми днями? У которых есть работа, семья? Чего можно достичь за час-два игры в день если все «в равных условиях»?
Вы правда наивны или просто так кажется?
Вот и получается что человек тратит либо свое время, либо свои деньги и таким образом все могут играть на равных.
Вы серьезно? На равных?
Почему «Либо» если ничего не мешает поставить тут «И».
Вы сами пишете:
У некоторых топ гильдий стоит в требованиях ежедневный онлайн 7+ (!) часов и желателен отпуск на время старта проекта.
Если в игре (любой игре) доступен донат, то у топовых гильдий, плюс ко времени, будут требования и по донату.
Баланс достигается тем, что, как правило, у тех у кого много времени — не слишком много денег и наоборот.
Очень боянистая теория. Сказки от маркетологов.
На практике в таких играх рулят ноулайферы донатеры.
Ах, да, помня недавний разговор тут на ММОзге — прямые руки им никто не запрещал иметь.
Вот и поставьте три «И» — «ноулайферы донатеры с прямыми руками».
Так, что никто Вам не даст «компенсировать» недостаток времени донатом.
Время = деньги, но время (у кого оно есть) тратить можно неограниченно
А на меня большее впечатление произвела вот эта фраза:
Весь ужас убийства или насилия над человеком связан с необратимостью последствий этих действий.
Применительно к играм степень необратимости может варьировать.
Например в некоторых играх после смерти персонажа откидывает на респ и он ничего не теряет — необратимости нет.
Если после смерти персонажа выпадает экипировка, то есть уже доля необратимости, не факт, что все восстановишь так как было.
Если после смерти персонажа он удаляется — необратимости больше. Это такого же опять качать.
Но больше всего необратимость, если грифферы разрушили что-то уникальное, то что ты строил, скажем месяц, в какой нибудь игре позволяющей это. Возможно в H&H или Minecraft.
Да и как видно, удовольствием там не пахло.
Это было бы прекрасно, но… Видимо, есть причины у них, или нет технической возможности сделать такой подбор.
То есть прав был yorgendevre, говоря про менталитет? И склонность к насилию.
Ведь такая, как Вы выразились, фигня, это моральное насилие над игроком-соперником.
И раз иностранные игроки обратили на это внимание, значит у них это было не принято? Или не настолько выражено.
Ненавижу обобщения, но факт есть факт.
Но в чем дело было, могу сказать.
Уж не знаю совпадение или нет, но, извините за жаргон, «бурги» в тот раз были, в среднем, одеты сильно похуже.
Они, знаете, ли считали нормальным заходить на БГ в ПВЕ эквипе. Я не знаю почему.
По этой простой причине «наши» их там начинали, страшно сказать, «ваншотать». Зажимали на «респе» и тупо лили до конца БГ.
Ну кому такое понравится? Поэтому они и написали на форуме — «Уберите этих психов, мы хотим нормальных БГ».
И, если честно, к лучшему — мне такие БГ, даже с позиции выигрывавшей стороны, не нравились никогда.
Всем аргументам аргумент.
Вот ведь обложили — с одной стороны «F2P» во все дыры.
С другой — такие вот игроки, хм, «бизнесмены», и их клиенты.
Тут понятно только одно — с RMT оно уже, что угодно но не игра. А бизнес, не бизнес… какая, после этого, разница.
Может лучше так — … это все-таки никак не те «игровые» возможности, которые я жду от компьютерной игры.
Дело в том, что моды это не обязательно n-ное количество новых блоков.
Пчеловодство и селекция (Forestry), железные дороги (Railcraft), логические и логистические схемы, производство (GregTech) — многое в них не реалистично, но это сложные системы со своей логикой, в которой не так просто разобраться.
Вопрос в том, что Вы по какой-то причине не считаете это игровыми возможностями.
Ну хорошо, а вы знакомы, например, с геймплэем мода Thaumcraft?
В чем на Ваш взгляд принципиальная разница c Minecraft'ом?
TES CS никогда игрой не был, даже номинально.
Для Minecraft аналог TES CS это Java.
Если нужна дополнительная мотивация значит не нравится сам процесс. И для человека процесс скушен, и человек, за этим процессом, для окружающих тоже скушен.
Многие игроки в некоторых играх стремясь к капу называют процесс — гринд. И это уж явно не от большой любви.
Вы писали, что в песочнице (реальной такой с песком) взрослый человек заскучает.
Игра не игра… разговор был про скуку. Тезис опровергнут — не все заскучают.
А по моему скромному — верно, но с оговорками.
Речь, конечно, не идет про creative режим в котором любые блоки сразу доступны.
Конструирование различных работающих «механизмов» и добыча ресурсов для этого, вполне себе геймплэй.
Добыча не значит просто киркой помахать, что бы добыть большинство ресурсов нужны нехилые цепочки с «механизмами». И при этом существует огромная вариативность путей. Из-за чего интересно смотреть как играют другие.
Играет, как ни странно.
Если правда интересует, могу дать ссылку на канал. (Я подозреваю, что просто так ее написать, будет против правил ММОзга).
А то, после фразы «копает алмазы и гоняется за криперами» я подозреваю, что Вы не совсем представляете возможности Minecraft'а с модами.
А вообще, я тут перечитал Ваш ответ и вот после этих слов:
Мне стало скучно…
И это крайне символично, потому что речь в этой ветке была именно о скуке.
Но разговор опять скатывается в любимое для ММОзга русло — спор о терминах.
Теперь это — «Что такое Minecraft: скучная игра или нескучный конструктор».
Мало возможностей — больше шансов скатится в рутину.
Ну, если желание пропадает, это повод задуматься, да.
Но это все субъективно, например мне скучна «гонка к капу», а мотивация пропадает от рутины.
По поводу мотивации — скажем есть два художника (писателя, музыканта).
У одного мотивация деньги, которые он получит (она первична).
Другой просто рисует, потому что нравится (мотивация — удовольствие от возможности творить).
Моя любимая музыкальная группа малоизвестная, играющая музыку очень далекую от коммерции, уже более 30-ти лет, потому что им нравится это делать.
Их музыка пропитана фантазией, желанием творить, слушая ее, я получаю удовольствие и вдохновение. Этот их кайф от творчества передается мне, как слушателю.
А для других, музыкантов мотивация это деньги и известность, они идут на поводу издателей и слушателей. Вот их музыка вызывает у меня скуку, так как нету в ней того кайфа от творчества.
Есть хорошая фраза — «Можешь не писать — не пиши».
А какая, изначально, мотивация привела Вас в Minecraft?
Если кроме куличиков ничего не получается, тогда да.
А что в Вашем понятии значит «играть», и что за персона такая — «опытный игрок»?
У меня есть на примете опытный игрок в Maincraft — играет уже года 4 и не скучает.
Можно вспомнить, как чаще всего игроки достигают этот максимальный уровень. Это напоминает гонку, где в жертву приносится все «лишнее».
Игроки стремятся найти оптимальный быстрый способ. Это стремление к цели, а не наслаждение процессом, скука закономерный итог.
Зачем разработчики придумывают разные игровые миры, если игроки пробегают их высунув язык. Какая разница в каком антураже мерятся пипирками? < — сарказм
Что касается Minecraft'а
Это характеризует игроков.
О какой скуке можно говорить, если Minecraft даже без модов давал огромные возможности. А глядя на имеющиеся моды я вижу перед собой необъятную вселенную.
Но возможности игры это возможности игры, а как ими распорядится конкретный игрок зависит от возможностей, желаний и других особенностей этого конкретного игрока.
Хоть я и не типичный представитель своего поколения, но какие-то общие признаки с другими представителями безусловно имею. Особенно если говорить о детстве и юности.
Ну например говорили — «Просиживают „пятую точку“ за приставками, вместо того, что бы...».
Да собственно так и было, просиживали. И еще много чего делали, что было в новинку для старших.
Конечно есть. Осталось разобраться, насколько типично, хотя бы для Вашего города, такое окружение.
Позвольте поинтересоваться, «новое поколение» имело перед глазами Вас, как пример?
Почему то считал всегда, что опыт в EVE > «экипировки».
Но я не особо знаток, могу и ошибаться.
Так же думал, что спокойствие в PvP обеспечивает прежде всего опыт PvP… Ну кошелек, так кошелек.
Это то и плохо — что во многих играх от времени не опыт растет, а «материальные ценности».
В результате и получается:
Что скажешь.
Очень интересный и увлекательный геймплэй.
ЗЫ Надо понимать «честное просиживание 16 часов» и удовольствия не приносит?
Даст ли это преимущество в бою против игрока с опытом?
Что значит заслужил?
Преимущество ему должен давать игровой опыт, который он приобрел, играя по-16-часов, а не просто факт жопопросиживания.
Разве не так?
Что значит компенсировать?
Вам уже писали, что тот, кто играет больше, и опыта приобретет больше (не персонажа, а реального опыта игрока). Как Вы его обесцените?
В играх, особенно с хорошим дизайном, реальный игровой опыт бесценен.
Подумаете откуда берутся «криворукие» донатеры?
И с другой стороны, то, о чем многие забывают — процесс игры должен приносить удовольствие.
Так вот, удовольствия от процесса больше получит тот, кто играет больше.
Все это Вы не обесцените, но и не компенсируете.
Это, бесспорно, факт.
Но поддержка русского языка бы не помешала.
Без всяких адаптаций, без серверов-резерваций — просто перевод.
Вы серьезно? На равных?
Почему «Либо» если ничего не мешает поставить тут «И».
Вы сами пишете:
Если в игре (любой игре) доступен донат, то у топовых гильдий, плюс ко времени, будут требования и по донату.
Очень боянистая теория. Сказки от маркетологов.
На практике в таких играх рулят ноулайферы донатеры.
Ах, да, помня недавний разговор тут на ММОзге — прямые руки им никто не запрещал иметь.
Вот и поставьте три «И» — «ноулайферы донатеры с прямыми руками».
Так, что никто Вам не даст «компенсировать» недостаток времени донатом.
Вот это открытие.
Применительно к играм степень необратимости может варьировать.
Например в некоторых играх после смерти персонажа откидывает на респ и он ничего не теряет — необратимости нет.
Если после смерти персонажа выпадает экипировка, то есть уже доля необратимости, не факт, что все восстановишь так как было.
Если после смерти персонажа он удаляется — необратимости больше. Это такого же опять качать.
Но больше всего необратимость, если грифферы разрушили что-то уникальное, то что ты строил, скажем месяц, в какой нибудь игре позволяющей это. Возможно в H&H или Minecraft.