Современные ММО больше не дарят того социального опыта, которым были богаты их предшественники. Reuben «Sardu» Waters решил разобраться в причинах этого, проанализировав прошлое и настоящее MMO-жанра.
В последней дискуссии о компьютерных играх, которую я вел с моей племянницей, получился довольно интересный диалог о социальной составляющей в онлайновых играх. Мы живем в эпоху, когда различные сервисы дополняют внутриигровое общение, независимо от того, планировали это разработчики игры или нет. С минимальными усилиями вы можете запустить стрим игрового процесса на любой платформе или использовать Twitter, как дополнение гильдейского чата.
В то же время, у многих современных MMO нет возможности дать тот социальный опыт, для которого, казалось бы, и предназначена сама природа виртуальных миров, способных объединить тысячи игроков. Пускай не всегда, но в большинстве случаев именно это делало ММО-проекты хитами. Хотя вы можете сказать, что причиной популярности стала массовая доступность ММО в период 2004-2008, это только одна часть намного большего паззла.
Сама по себе возможность принимать активное участие в боевых действиях в любое время выглядит как довольно разумное решение с точки зрения дизайна ММО. Разработчик не может точно сказать, сколько людей будет онлайн в конкретный момент времени, поэтому стремится создать условия, при которых отсутствие конкретных партнеров не должно помешать активности конкретного игрока. С другой стороны, слишком много MMO провалилось в этом вопросе из-за невозможности организовать нормальное масштабирование. Важно задать простой вопрос: «Какие механики отвечают у вас за социальное взаимодействие, когда ваш сервер заполнен до отказа людьми?».
Слишком мало внятных ответов на этот вопрос у большинства игр за пределами старых MMO и стандартной «игры на капе». Публичные квесты изначально появились в Tabula Rasa, затем были популяризированы при помощи Warhammer Online и, наконец, перешли в зрелую форму в проекте Guild Wars 2. Вся эта концепция пытается решить проблему масштбируемости, предлагая вознаграждения игрокам, готовым играть сообща для достижения общих целей.
Однако эта система рассыпается через мгновение после естественного выполнения игровой задачи. Я видел одну и ту же модель поведения людей во множестве игр. От Rift и Defiance, до Guild Wars 2. Как только групповое событие завершается, в игре не оказывается никаких других систем, вдохновляющих игроков оставаться вместе. Поэтому они просто разбегаются выполять свои индивидуальные задачи.
Ежедневный Гринд
В моей дискуссии с племянницей она упомянула, что в последнее время играет в TERA со своими школьными друзьями. Когда она сказала, что достигла 14 уровня, я в шутку предупредил ее, что она достигла точки, после которой начинается «гринд». Реакция племянницы была знакомой. Ее совершенно не беспокоил гринд, потому что она занималась им в компании друзей.Вот почему я считаю громкие жалобы на гринд в некоторых ММО неудачной шуткой. Если вы играете в ММО с сильной социальной вовлеченностью, как и положено играть в ММО, геймплей выполняет две роли одновременно, пытаясь уравновесить одну по отношению к другой. Как личность вы должны ощущать прогресс, который приносят ваши действия, но эти действия должны быть достаточно простыми, чтобы оставлять пространство для социального взаимодействия.
Для этого первые ММО использовали довольно простые механики. Эти механики раз за разом пересматривались более новыми ММО. Большинство дизайнеров приходило к выводу, что активная боевая система требует как можно меньшего времени, необходимого для убийства врага, чтобы игрок ощущал себя сильным. Но вот в чем дело – чем больше времени требуется на убийство одного моба, тем больше будет пауза до сражения с другим. Эти паузы критически важны для социального взаимодействия, и они практически отсутствуют в современных ММО.
Восприятие процесса как гринда возникает из-за нехватки необходимых передышек. Я не говорю о том, что вы должны садиться на пятую точку и заново изучать свою книгу заклинаний на протяжении пары минут перед каждым сражением, но должен быть баланс между активной фазой и фазой отдыха, чтобы дать возможность возникнуть социальной составляющей.
Мир без Хиллеров
Одной из самых жестоких попыток разрушить социальную составляющую в ММО, по-моему, остается постепенный уход от специализированных классов. Специалисты по контролю были первыми, кого принесли в жертву. Сейчас добрались и до хиллеров.Эти процессы начались после восхождения на трон схемы «святая троица». Другими словами, некое утверждение, что для успешной группы все, что вам нужно, это «танк», «хиллер» и «дамагер».
Многие люди упускают из виду, какие социальные аспекты скрывались практически во всех классах старых ММО. Хотя правдой было и то, что больше всего непосредственного влияния на базовый геймплей было в руках нескольких ролей, нельзя забывать о том, что множество других классов представляли большое преимущество, присутствуя в группе. Я даже не могу вспомнить, сколько раз я был благодарен «энчантеру» в нашей команде, когда мы играли в EverQuest и он использовал свои контролирующие заклинания. Или сколько раз моя команда была благодарна мне, когда я играл некромантом. А если вспомнить баффы, которые давали шаманы или друиды. Или то, как ускоряли и вдохновляли нас барды своими песнями.
Мы люди, и поэтому мы стремимся специализироваться на чем-то. И затем мы ищем тех, кто дополняет наши умения своей специализацией. Это основа нашего взаимодействия. Никто не хочет слушать музыкальную группу, которая целиком и полностью состоит из пяти барабанщиков, отбивающих один и тот же ритм. Как и никто не будет в ММО формировать группу из пятидесяти персонажей, делающих одно и то же.
Так что, думаю, пришло время спросить, почему мы соглашались на предложения по упразднению классовой системы в ММО до нескольких стандартных ролей без всяческой специализации? При всех моих нападках на механику рейдов, должен заметить, что они остаются чуть ли не последним бастионом во всем жанре в вопросе защиты специализированных классов.
Результатом всех этих процессов стало отрицательное подкрепление, которое каждый раз убеждает всех нас в том, что в ММО можно преуспеть, избегая социализации, за исключением небольших ограниченных островков контента. Пример из жизни: я могу соло пройти подземелье в Skyforge десять раз десятью разными классами, и буду одинаково успешен каждый раз. Единственное отличие – боевая эффективность, что заставляет искать игроков путь наименьшего сопротивления. Зачем тратить двадцать минут на прохождение подземелья, если другим классом можно пройти его за десять?
Делайте их социальными, делайте их долгоиграющими
Если говорить об общем положении вещей, считайте, что своими рассуждениями я всего-то поскреб по поверхности печального положения дел с социальными системами в ММО. Проблемы, изложенные выше, стали во многом причиной привычки многих игроков постоянно мигрировать между мирами, играя роль статистов в очередном сюжете о великом исходе игроков из новой ММО AAA-класса спустя 30-60 дней после запуска. Хозяева такой ММО начинают исправлять совсем не то, что привело к исходу. Они переводят свою ММО на “free-to-play”, игнорируя нехватку социальных нитей, удерживающих игроков в определенном мире. Они пытаются сделать свой мир еще более «доступным».Чаще всего разработчики просто «лают не на то дерево». У вас уже были игроки, но вы их не смогли удержать. Так что если вы сделаете свою игру более доступной, масштаб проблемы только увеличится. Даже если вы сможете исправить негативный тренд в финансовой части своего проекта, это будет только краткосрочный успех. Вы все равно будете восседать на вершине карточного домика. Да, снижение барьера для входа, это хорошо, но что вы собираетесь делать с теми, кто этот барьер переступил и вошел внутрь?
В будущем я собираюсь исследовать эту тему подробнее, предложив примеры тех механик, которые поощряют социализацию. Хотя список этих механик, реализованных на практике, прямо скажем, небольшой, мне все равно приятнее приводить позитивные примеры, чем негативные.
В качестве пищи для размышления я хотел бы процитировать слова, сказанные на нашем форуме:
Следующая крупная и успешная MMO не возникнет из-за маркетингового хайпа по поводу очень крутой боевой системы, или из-за крутых подземелий и рейдов. Она появится тогда, когда разработчики сядут с чистым листом, чтобы написать на нем ответ на вопрос «как мы можем дать игрокам самый лучший социальный опыт?», и попробуют выстроить свой геймплей вокруг ответа на этот вопрос.
32 комментария
Пока я вижу необходимость в выделении подсистем, что находятся между индивидом и обществом. Это культура, она переходит к игроку из прошлого и наставляет его при тех или иных решениях.
Про мир без хилеров. Всё равно разделение на ДД, танков и саппортов остаётся. Что можно переключить класс в любое время — это же круто. Не так надоедает один класс, и можно просто собрать 5 человек, а не искать обязательно танка и хила, которых вечно не хватает.
Причём тут классы? На групповой данж всё равно нужно 5 человек, соло не пройти. Просто собрать группу легче.
Про паузы в игре это интересная мысль. Мне кажется что на пути к крепкому объединению всегда стоит крепкое общение. А паузы между активным процессом способствуют желанию заполнить их парой-тройкой легких фраз.
Дальше изложу потоком мыслей свой пример социализации в первом подземельи Wildstar. Оно выполнено в комическом стиле тренировочной площадки для группы. То есть первое подземелье должно подготовить игроков ко всему что их ждет в будущем. Там есть обычное «не стой в луже» и «танки танкуют, хилы хиляют».
Оригинальной тактикой в Wildstar для меня оказалось прерывание подготовки заклинаний. В отличии от других известных мне игр, использовать свое прерывание должны несколько членов группы (или все) за ограниченное время (иногда это всего пару секунд). Если заклинание босса не прервать, скорее всего все умрут. Новичкам приходится это разъяснять после первого же вайпа.
Есть и проверка на урон. Босс разбрасывает участников и приковывает их к столбам, начиная при этом читать смертельное заклинание, что, конечно, необходимо прервать. Для освобождения столб нужно просто разрушить. Но я, как хиллер, счел наносящие урон абилки недостойными моей панели (а на панель можно выбрать только ограниченное количество абилок, как в Neverwinter online). Группа о мне забыла, моего прерывания не хватило чтобы помешать боссу беспрепятственно уничтожить группу.
Самый лучший подарок разработчики оставили напоследок. Последний босс буквально непроходим без тесного взаимодействия. На 10% хп он впадает в ярость и уничтожает группу за десяток секунд. В начале мне казалось что это банальная проверка на урон за время, но после десятка другого вайпов семя сомнений было посеяно. Действенной тактикой оказалось доводить босса до 11% и ожидать какой-нибудь его абилки что занимает время на подготовку, выигрывая тем самым пару недостающих секунд. Объяснить эту идею, а еще и одновременно перестать наносить урон, оказалось самым сложным занятием на все подземелье. Вот такая вот у меня получилась история о необходимости общаться и кооперироваться ради общей цели.
Т.е. простая координация во время данжа — это теперь социализация?
И хочу обратить внимание на
Т.е. общение — вынужденная мера.
А теперь пример социализации в ГВ2, где нет отдельно выделенных хилов:
Делаю эпизод живой истории. Начинаю делать соло. Прихожу на очередное задание, а там его же делают другие люди. Один из них поинтересовался, не делаю ли я сюжетку. Оказалось делаю, и на следующее задание мы уже идем вместе. Если бы я был более общительным типом, социализация могла бы пойти на другой уровень. Но я хочу сказать, что в ГВ2 качественно другой уровень социализации. Я пошел с ним не потому, что я дамагер, а он хил и мне без хила никуда, а просто потому, что в данный момент у меня настроение было такое. И общаться с человеком начал не потому, что надо стратегию объяснять.
Кроме того, в той же ГВ2 есть фракталы, где тоже надо объяснять тактику тем, кто первый раз.
И, кстати, насчет объяснения стратегии. Тут тоже люди разные бывают. Кто-то плюнет на нуба, ничего не понимающего и либо кикнут просто — иди к другим учись, либо сами уйдут, а кто-то объяснит. И опять это не зависит от классовой системы, а только от людей.
Хочу обратить внимание на то, что я указываю, что на мой взгляд социализации всегда предшествует общение. И необходимость общаться, координироваться в группе, отлично подталкивает к строительству тех связей, что будут удерживать меня в игре.
Прикол в том, что в жизни за свои навыки и умения я беру деньги. А в игре, я считаю, люди должны организовываться по интересам, как в жизни друзья. И если хорошему человеку, с которым я мог бы подружиться, нет места в команде просто потому, что он играет классом, который команде не нужен, то это плохая социализация.
Не нужно гриндить экипировку или что-то ещё, чтобы попасть в рейд. Настоящий вызов — пройти рейд, а не попасть внутрь.
Сильно подозреваю, что эпоха «настоящих» MMO ушла в прошлое, и в текущих условиях их возникновение уже невозможно. Мир изменился. Теперь будет вот только такое вот — MMO-подобные синглы, где каждый сам за себя и может открыть весь контент в одну каску.
Когда нам кричат об очередном крупном ААА-проекте, когда разработчики захлёбываются восторгом, рассказывая, как интересно будет в него играть и как игроки зависнут там на долгие-долгие годы, нам попросту врут. Маркетинг, завлекалочка. На самом деле они так не думают. Действительно ли тот же Сонг верил, что ArcheAge — игра на годы? Сомневаюсь. Он-то ведь знал всю «кухню» проекта, видел его изнутри. Пиар, просто пиар, не более.
Ведь так у вас рано или поздно и останутся только специалисты которые не умеют «копать нефть» в более прибыльных областях.
Это не означает что в этой отрасли нельзя заработать на виллу у моря и красный Феррари. Риски гораааздо выше.
Прибыль не должна опускаться, спайс не должен иссякнуть…
Как результат, в плане социализации, ММО им ничего сверх этого не даёт. Не нужно делиться впечатлениями, нужно поскорее отметиться, что ты тут уже был
, и запостить фоточку.Позвольте поинтересоваться, «новое поколение» имело перед глазами Вас, как пример?
Конечно есть. Осталось разобраться, насколько типично, хотя бы для Вашего города, такое окружение.
Я думаю, когда говорят о поколении, самое время посмотреть в зеркало и вспомнить, что говорили о вашем поколении, оценить увлечения своих сверстников и вспомнить, что нет никакого «поколения», когда смотришь на него вблизи.
Хоть я и не типичный представитель своего поколения, но какие-то общие признаки с другими представителями безусловно имею. Особенно если говорить о детстве и юности.
Ну например говорили — «Просиживают „пятую точку“ за приставками, вместо того, что бы...».
Да собственно так и было, просиживали. И еще много чего делали, что было в новинку для старших.