avatar
В условиях, когда топовую вещь может без особых усилий при наличии материалов скрафтить любой и после этого она остаётся «вечной», не деградируя со временем — крафт становится не то что забавой, но просто методом вывода нафармленных игроками ресурсов и денег. Особенно учитывая «диаблиную» систему, очень сильно завязанную на рандом :)

Я не вижу (по твоим словам с учётом NDA, по крайней мере) простора для существования игроков-крафтеров. Всё равно нужно где-то брать материалы. Если ли существенные отличия между теми, кто в пате фармит ресурсы и периодически забегает в поселение покрафтить и теми, кто более сконцентрирован на крафте? Дополнительные бонусы, повышенные шансы, уникальные, недоступные воякам рецепты? Или как обычно — решили «угодить всем»?
avatar
«Услышал про рыбалку и розовую броню, лихорадочно ищет взглядом, куда совать деньги».

Не вдаваясь в подробности, скажу, что совместная деятельность за пределами осад и выплаты налогов без хитростей и обхода ограничений невозможна.
Эээ, в смысле?.. Сходили на осаду, сложились в общак — и давай, до свидания до следующей осады?
avatar
Ничего, есть возможность пока подумать, что смогут предложить повару люди на серверах, где валюта не падает с неба :)
avatar
Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство».
Мой запрос — дайте больше возможностей для воздействия на игровое пространство. Долой статичные виртуальные миры с перетягиванием одеяла на политической карте :)
avatar
Подавляющее большинство владельцев персонажей, с которыми я проводил существенный отрезок жизни в ММО, знакомы мне в реальной жизни. Для меня это важно, потому что очень сильно обогащает последующую совместную игру — когда к тексту в чате и голосу в войсе присоединяются ещё и другие вербальные знания вроде мимики и динамических стереотипов. Приятно представлять, как себя ведёт не абстрактный, а конкретный человек в определённых ситуациях.

Понятно, что развиртуализация не всегда возможна чисто физически — из-за географических нюансов или нежелания оного с одной из сторон. Но мне с этим как-то везло — почти всех интересных людей удалось повидать, и даже не по одному разу, вплоть до того, что и после окончания совместной игры мы либо вместе переходили в другой проект, либо просто оставались на связи в онлайне как обычные, не-игровые товарищи.

А японцы, кстати говоря, как и к многим другим сферам жизни — к ММО относятся… специфически :) Приведённое в качестве примера нежелание разделять ММО и реальный мир — это некий частный случай "синдрома восьмиклассника", который на Западе, кмк, распространён гораздо меньше.
avatar
Ну, это да. Если разрабатывать игру с прицелом на магазин, то p2p-версия получится… странной. А если — с прицелом на p2p, то все приёмы монетизации ярко вылезут на свет, продемонстрировав, как из игры просто выдрали куски и засунули в магазин :)
avatar
Чего? Я вот искренний сторонник гибридной модели монетизации игр :)

Делайте два стула сервера с одинаковыми рейтами и моментом открытия. Один f2p, второй p2p. Кто куда хочет — тот пусть туда и идёт. Уверен, что время очень быстро расставит всё по своим местам, даже статистику населённости публиковать не придётся.

Но так, разумеется, никто никогда не сделает — иначе все красивые презентации подобных евангелистов хорошего фритуплея можно будет отправлять в Recycle Bin.
avatar
Что касается обозначенных мной сроков: я считаю, что подход «попасть с первого раза» очень трудозатратный (ведь в Eco сейчас реализуют куда более сложные механики по большинству направлений) и стимулирующий существенные перестраховки. Да, может показаться, что сделать с первого раза всё равно было бы быстрее. Так и есть, будь у разработчиков машина времени и знания о промежуточных фидбэках, благодаря которым они могли бы не допускать промежуточных ошибок или неоптимальных механик. Но машины времени нет.
Смысл гибкой разработки — вовсе не в том, чтобы «попасть с первого раза». Он скорее в том, чтобы принятие неверного решения (о котором мы в момент его принятия ещё не знаем, что оно неверное) не оказывало существенного влияния на проект в целом — поэтому и принято как можно сильнее декомпозировать компоненты, уменьшая площадь воздействия их друг на друга.

В приведённом тобой примере с государствами это, утрируя, выглядело бы так — создаётся заглушка модуля «Государство», интегрируется со всем остальным, и потом разрабатывается первая его версия — с единоличным лидером мира. В зависимости от фидбэка она либо оставляется, либо заменяется на вторую версию — с выборными должностями. Потом — на третью версию — с множественными государствами. Таким же образом с остальными механиками.

Важно, что в любой момент игра представляет собой полностью работоспособный набор элементов. А сейчас получилось, что в 0.7 были одни механики и некоторые из них не работали, в 0.8 довольно сильно всё перелопатили, но некоторые (уже другие) механики не работают. В 0.9 всё ещё раз перелопатят, добавив кучу нового — но справятся ли со всеми заглушками?

Именно это меня беспокоит, потому что я, так же, как и ты, обладаю существенным кредитом доверия к SLG. И мне грустно видеть, как они выкатывают очередную версию крутейшей игры, которую нельзя чётко назвать полностью играбельным продуктом — а значит, и начать как-то интенсивно монетизировать. Хочется, чтобы у них появились лишние деньги на расширение штата, новое оборудование, рекламу и всё такое прочее, что ускорило бы процесс разработки.
avatar
Ты приписываешь моему «альтернативному миру» какой-то странный набор качеств.

В моём альтернативном мире, раз уж мы решили залезть ко мне в голову — собрав 200 тысяч долларов на Кикстартере и получив не знаю уж какой грант и договорённости о поставке Эко в учебные заведения, я бы начал с того, что продумал наиболее важный для жизнеспособности любого коммерческого предприятия вопрос, а именно — что будет, когда деньги начнут заканчиваться. Не тянул бы до 2020 года с этим вопросом и не реализовывал бы его (только) в виде варианта собственного платного хостинга на своих мощностях. Впрочем, в финансовых планах я не специалист, в отличие от других аспектов разработки.

Так вот — обдумав хорошенько концепцию и архитектуру игры, в моём альтернативном мире та платформа, которую в реальном наконец-то, вроде бы, к 0.9 сделали модульной и легко расширяемой, была бы таковой изначально. А значит — не нужно было бы по несколько раз переделывать одно и то же, и тем более — одновременно, потому что изменение одного не тянуло бы за собой остальное. В ПО с монолитной архитектурой сложность внесения изменения и тестирования возрастает в соответствии со степенной функцией с увеличением числа компонентов, отсюда крайне низкая скорость разработки и количество багов — тронув одно, с высокой вероятностью ломаешь что-то другое, и не одно.

Отсутствие приколоченности гвоздями одного компонента игры к другим позволило бы:

а) Вводить и развивать их постепенно
б) Быстро вносить изменения в соответствии с фидбэком

Подробно разбирать не лезущую ни в какие ворота фразу про то, что в моём альтернативном мире мы ещё и игры бы в глаза не видели не буду — полагаю, понятно, почему всё скорее всего было бы ровно наоборот.
avatar
То есть ты хотел бы, чтобы Eco осталась на уровне 7.0, но с рюшиками в виде водного и железнодорожного транспорта?
Нет, я хотел бы версию 1.0 — с половиной текущих профессий повара, частью промышленных, ограниченным набором правил для законов и контрактов. Потом — 2.0, где добавилось бы несколько профессий, расширились возможности законов/контрактов. Потом 3.0 — с коллективными контрактами, Конституцией и дальнейшими улучшениями. Потом — 4.0, который был бы по функциональности где-то на уровне того, что нас ждёт в 0.9.

Между этими этапами могли вы помещаться более мелкие обновления с косметическими новшествами типа новых животных и материалов + багфиксы.

Но нет — мы будет годами пилить одно огромное дополнение, а игроки за это время устанут ждать, пресытятся и разочаруются…
avatar
В том-то и дело, что «менять фундамент», по крайней мере не по прошествии долгих лет после релиза — это очень, ОЧЕНЬ плохая практика. Фактически она означает, что системный архитектор с главным геймдизайнером провалили свою миссию.

Это примерно как написать серверную часть многопользовательской игры под винду, а после релиза обнаружить, что она не тянет требуемого количества народа — и начать с нуля переписывать под линукс. Или (привет, Worlds Adrift) внедрить SpatialOS, а на определённом этапе понять, что всё тормозит и счета за электричество из ЦОДов астрономические.
avatar
Кио, практический пример игры, которая именно так разрабатывается, есть? :)
Практически любая игра, доступная с ранних этапов разработки. Из последних, которые я трогал лично — Oxygen not included, RimWorld. Это не какая-то экзотика, а скорее наоборот — настоящее разработки программного обеспечения. У геймдева, разумеется, есть свои нюансы — но наладить гибкую разработку вполне реально и там, особенно если это заложено с самого начала.
avatar
Ну, Дарк же сто раз про это говорил — короткие периоды разработки, в рамках которых добавляются полностью работоспособные механики. Пусть по одной-две, но регулярно.

Да, это требует для начальной точки подчистить все хвосты типа неработающих талантов и профессий — но на выходе получается то, что не нужно стыдливо огораживать вуалью беты, списывая на неё явные косяки.

И тестировать так гораздо проще. И разрабатывать тоже, в общем случае. Какие-то глобальные вещи могут параллельно делаться в течение нескольких спринтов, разумеется. Но каждые, грубо говоря, пару месяцев выкатывается обновление, которое:

а) Добавляет какие-то конкретные, полностью работоспособные механики
б) Вносит изменения в старые механики, при этом ничего не ломается
в) В получившийся конструкт можно играть без критических багов и недоработок

Получение регулярных обновлений, даже мелких, существенно улучшает самочувствие клиента (в данном случае — это мы с вами), потому что он видит прогресс, вектор движения и то, что его не оставляют наедине со всеми теми багами, которые он год назад отправил в багтрекер.
avatar
Не Кио, а Дарка :) Но я, впрочем, разделяю его скепсис от процесса разработки вида «вечная бета с периодическим переписыванием всего». Безотносительно того, насколько круты механики.
avatar
Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)
Специфика ККИ не заключается в том, что нужно покупать карты. Вполне возможно представить, что даже в нашем мире холодного чистогана игроки не только покупают карты у производителя, но и, например, рисуют свои собственные — да, наверное, в соревновании такие участвовать не должны, но тем не менее — концепция не в покупке карт, а в собирании.

Могу привести в качестве примера, например, Вархаммер. Фигурки там много раз перевыпускались, менялись и дожахались аж до мышей в виде круглых подставок. Тем не менее, никто не мешает людям лепить или клеить из запчастей своё собственное. А если есть в досягаемости 3D-принтер и прямые руки, то вообще… :)
avatar
Мне кажется, что «отсутствие значимости для реального мира» не совсем верная характеристика. Не думаю, что даже фанаты MtG с ней согласятся или согласятся люди, которые исследуют вопрос и увидят сколько времени, сил, денег и увлечения тратят игроки.
Ты почему-то приводишь в пример обратный процесс — когда не игра влияет на реальный мир, а когда реальный мир вторгается в игру. Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег, а как-то по-другому — участием по внутриигровых активностях, например. Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.
avatar
Я бы поспорил насчёт лежачего образа жизни! Если регулярно переворачиваться… :)
avatar
Тест ещё не открытый, попасть туда можно двумя способами:

1. Самостоятельно скачать клиент нужной версии.
2. Постучаться комьюнити-менеджеру SLG в личку в Дискорде.

discordapp.com/channels/254025510651297802/440657230615019521/739406987820924948
avatar
Мне кажется, что в случае с ММО те цели, которые ставит перед собой коллектив игроков — пусть не предоставленные самой игрой, а выдуманные из собственных голов — ничем не хуже, а то и лучше. Ну, или если рассматривать это так — у нас есть виртуальный мир, где мы живём и участвуем в активностях, а периодически ставим перед собой цели, формируя внутри этого мира игру.
avatar
Мне, на самом деле, кажется, что Марк, как геймдизайнер с сами знаете каким стажем, прекрасно осведомлён об этом и многих других трудах по данной теме :)

А в данной колонке, как бы это сказать… попытался приземлить рассуждения, чтобы они были близки и понятны как можно большей аудитории — существенная часть которой, не надо забывать, достаточно молодые люди, фанаты MTG.