А можно ли поставить на своей печке, не имея профессии повара, коллективный контракт на готовку пищи? Это бы лишило кулинаров необходимости «сидеть и ждать сырья».
На компе управление мышью, довольно несложное. Иногда нужно как следует расчитывать момент нападения, чтобы противник не успел включить щиты или расчехлить огнемёт, но в целом — не то, чтобы верх ювелирного мастерства.
Перемещение вообще в виде разбрасывания тентаклей в нужную сторону, то есть нельзя упасть в принципе.
Среди игроков в ММО я вижу широко распространённую практику достигания цели как можно меньшей кровью, по максимально короткой траектории. Гайды по спидлевелингу, спидраны в данжи, максимально эффективные способы прокачки вроде АоЕ и многочисленных забегов на треш в инстансах… Не очень-то похоже, что их интересует путь :)
Получение максимального уровня, лучшей экипировки, всех ачивок — всё это вполне достойные цели, но я не вижу в достижении их других людей. Более того — прокачка персонажа, постепенное овладение новыми навыками, улучшение характеристик снаряжения, да и само разнообразие шмоток — куда более глубоко, детально и сбалансированно представлено в одиночных играх. А если можно получить более яркие впечатления в синглах — зачем есть кактус в виде ММО, где всё это реализовано хуже просто в соответствии с ограничениями жанра, и вдобавок присутствует такой очаг неопределённости и потенциального негатива, как живые люди, которые могут опоздать, не прийти, накосячить и другими способами не оправдать ожиданий?
Сочетание не самого крутого (по сравнению с синглами) опыта и склонности к механистическо-потребительскому отношению к виртуальному миру как раз и приводит к тому опустошению, которое вы упомянули. А новой цели нет — потому что игра, как часто говорят, «пройдена». Несите аддон с новым контентом :)
… или разработчик не хочет устраивать забегов толп одинаковых персонажей, разделённых на N частей, потому что принципиально это проблемы не решает. Запуск так и остаётся моментом, когда ММО для пришедшего в неё выглядит как дурдом в супермаркете во время Чёрной Пятницы. Но зато целостность мира не пострадала, да.
Ничего подобного :) Я, как раз, пытаюсь обсуждать максимально приближенно к реальности, то есть проект и аудиторию, обладающую максимальным набором свойств из реального мира. Как админ — я понимаю проблемы пиковых нагрузок на железо и методы их решения. Как игрок, не раз врывавшийся (или НЕ врывавшийся) в новые проекты — помню ощущения как от оголтелых толп себе подобных, так и от ошибок логин-серверов, ускакавших вперёд чуваков с наборами РД и т. д.
Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа.
Ну, это невозможно же в ММО :)
Всегда люди будут считать те недели, дни (да что там — часы!), в течение которых их более удачливые или более обеспеченные товарищи (которые тут скорее не товарищи, а соперники — ведь они качаются, пока я уснуть от зависти не могу, помним, да?) уже рассекают моба за мобом, довольно гыгыкая в стримах. И даже конский ценник не изменит этой горечи, лишь чуть-чуть подсластив её соображениями «ну вы и Х, раз готовы выкинуть Y баксов за ранный доступ».
Ты всё правильно говоришь. Действительно, проектировать игру, жизненный цикл которой должен исчисляться годами, ставя во главу угла жалкие первые недели, довольно нелогично. Но, к сожалению, игроки такие нелогичные создания, особенно, когда собираются в толпы, что для них первое впечатление и первые шаги в новом, неизвестном доселе мире значительно важнее, чем неизбежная рутина спокойного плавания в дальнейшем.
Мне кажется, именно поэтому и важно как-то, пусть ценой некоторых компромиссов и шероховатостей, удовлетворить в равной степени абсолютно всех желающих, не начиная их сегрегировать, пусть и с самыми лучшими намерениями. Люди и так отвалятся, сами собой по собственным внутренним причинам — незачем давать им ещё и дополнительные причины для недовольства.
Нащупывать-то ты нащупываешь. И, может быть, даже решаешь таким образом проблему (экономическими заборами проблему геймдизайна и техники, каравул). Но никуда не деваются люди, которые испытывают негативные эмоции от этих нащупываний — и чем более сегментированное нащупывание, тем сильнее будет недовольство. Человеческий мозг любит стабильность, пусть даже это будет стабильность менее выгодных условий. 20-20-20 долларов воспринимаются позитивнее, чем 25-12-18.
С приведённым примером — 20 и 15 долларов, имхо, не сработает. Тех, кто хочет ворваться, но не очень сильно, остановит только стоимость, в разы большая, чем стандартный ценник. Выставляя 20 вместо 15-ти мы получим то же количество врывунов, но меньшее — обычных людей, которые готовы подождать.
И это ещё не упоминая распространённый сегодня подход игроков к ММО — «пока я сплю, враг качается». Но и «пока я бакланю без раннего доступа», остальные же тоже качаются. Будет, короче, сплошной негатив, если только в игре полностью не откажутся от механик типа «раньше занял замок — быстрее оделся в эпики».
Бесшовность мира вовсе не ультимативно означает, что невозможно в каких-то отдельных территориях сделать несколько их параллельных копий. Бесшовность — это визуальный аспект, а как он реализован технически — честной бесшовностью, предзагрузкой или ещё как-то, всё в руках разработчиков.
«Потом», если ты имеешь в виду по прошествию достаточного времени, чтобы толпы народа разбежались по миру более равномерно — убираем слои и оставляем тот самый однозначно цельный мир. Временная мера, ВРЕМЕННАЯ. Ровно на тот момент, когда игроков настолько много, что это ухудшает их впечатления об игре.
Мне кто-нибудь ответит в этой теме — у меня глюки или чуть менее, чем никто не говорит про слои, используемые повсеместно? :)
Мы, вроде, говорим о ПЕРВОНАЧАЛЬНОМ наплыве. На начальные локации, где ходят койоты первого уровня, зубы которых надо собрать, растёт пять цветочков, на которых можно прокачать алхимию до 15-ти и два месторождения меди. Фундаментальный запас ресурсов, ставящий всю экономику под угрозу…
В линейке не нужны слои так как там разные расы начинают уже в разных местах:)
Это вопрос количества народа. Тысяча условных эльфов на начальной локации может себя неплохо чувствовать, а десять тысяч — уже взвоют от перенаселённости. То, что этого не происходило в Линейке — заслуга момента, когда игрушки в интернете ещё не были так распространёны, как сейчас.
наверное нужно рассчитывать рекламную кампанию с учётом технической стороны игры
Ну, это же совершенно невозможно в наше время. Как выясняется, можно к чёрту запороть всё общение, девблоги выпускать в виде табличек, сухих, как шкура носорога — и всё равно люди самостоятельно раздуют хайп и ажиотах. Просто потому, что альтернатив чуть больше, чем ни одной — и стоит рассказать о нормальной разрабатываемой игре, как кредит доверия сразу выдаётся здоровеннейший.
Да, что-то я немного рагорячился. Постараюсь остыть.
Итак, у нас вопрос «Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?». Я на него и отвечаю.
Как и сказал в первом комментарии относительно того, нужно ли бороться: нет, не нужно бороться — нужно купировать негативные последствия таким образом, чтобы ММО оставалась играбельной с технической точки зрения. Но для этого достаточно оптимизировать серверное ПО и и иметь достаточно производительное железо, способное справиться с такой нагрузкой.
Относительно «качества жизни» игроков в этот момент мы ещё не задумывались — а оно будет невысоким из-за того, что все будут друг другу мешаться. «Как улучшить впечатления игроков, которые ворвались прямо с самого начала» — вот по-настоящему сложный вопрос, особенно, если учитывать дополнительные ограничения вроде высказанного тобой пожелания относительно целостности мира «ни капли в рот» :)
Нет, это ты меня извини — но сейчас именно ты транслируешь подход «или вы сохраняете сакральную метрику, или ничего не надо». Не предлагая вообще никаких альтернативных вариантов.
А я так и не услышал внятных объяснений, почему слои в момент наплыва наносят непоправимый ущерб целостности мира (видимо, навсегда). По-твоему, лучше ничего не делать? Так всё колом встанет, как я и говорил. Может быть, ты считаешь, что такая фактическая неиграбельность — это и есть подходящее решение проблемы перенаселённости?
А вы, со своей стороны, не отвечаете на главный вопрос заметки — каково ваше определение термина «игра»? :) Не зачем она, а что она такое.
Перемещение вообще в виде разбрасывания тентаклей в нужную сторону, то есть нельзя упасть в принципе.
Получение максимального уровня, лучшей экипировки, всех ачивок — всё это вполне достойные цели, но я не вижу в достижении их других людей. Более того — прокачка персонажа, постепенное овладение новыми навыками, улучшение характеристик снаряжения, да и само разнообразие шмоток — куда более глубоко, детально и сбалансированно представлено в одиночных играх. А если можно получить более яркие впечатления в синглах — зачем есть кактус в виде ММО, где всё это реализовано хуже просто в соответствии с ограничениями жанра, и вдобавок присутствует такой очаг неопределённости и потенциального негатива, как живые люди, которые могут опоздать, не прийти, накосячить и другими способами не оправдать ожиданий?
Сочетание не самого крутого (по сравнению с синглами) опыта и склонности к механистическо-потребительскому отношению к виртуальному миру как раз и приводит к тому опустошению, которое вы упомянули. А новой цели нет — потому что игра, как часто говорят, «пройдена». Несите аддон с новым контентом :)
Всегда люди будут считать те недели, дни (да что там — часы!), в течение которых их более удачливые или более обеспеченные товарищи (которые тут скорее не товарищи, а соперники — ведь они качаются, пока я уснуть от зависти не могу, помним, да?) уже рассекают моба за мобом, довольно гыгыкая в стримах. И даже конский ценник не изменит этой горечи, лишь чуть-чуть подсластив её соображениями «ну вы и Х, раз готовы выкинуть Y баксов за ранный доступ».
Мне кажется, именно поэтому и важно как-то, пусть ценой некоторых компромиссов и шероховатостей, удовлетворить в равной степени абсолютно всех желающих, не начиная их сегрегировать, пусть и с самыми лучшими намерениями. Люди и так отвалятся, сами собой по собственным внутренним причинам — незачем давать им ещё и дополнительные причины для недовольства.
И это ещё не упоминая распространённый сегодня подход игроков к ММО — «пока я сплю, враг качается». Но и «пока я бакланю без раннего доступа», остальные же тоже качаются. Будет, короче, сплошной негатив, если только в игре полностью не откажутся от механик типа «раньше занял замок — быстрее оделся в эпики».
«Потом», если ты имеешь в виду по прошествию достаточного времени, чтобы толпы народа разбежались по миру более равномерно — убираем слои и оставляем тот самый однозначно цельный мир. Временная мера, ВРЕМЕННАЯ. Ровно на тот момент, когда игроков настолько много, что это ухудшает их впечатления об игре.
Мы, вроде, говорим о ПЕРВОНАЧАЛЬНОМ наплыве. На начальные локации, где ходят койоты первого уровня, зубы которых надо собрать, растёт пять цветочков, на которых можно прокачать алхимию до 15-ти и два месторождения меди. Фундаментальный запас ресурсов, ставящий всю экономику под угрозу…
Ну, это же совершенно невозможно в наше время. Как выясняется, можно к чёрту запороть всё общение, девблоги выпускать в виде табличек, сухих, как шкура носорога — и всё равно люди самостоятельно раздуют хайп и ажиотах. Просто потому, что альтернатив чуть больше, чем ни одной — и стоит рассказать о нормальной разрабатываемой игре, как кредит доверия сразу выдаётся здоровеннейший.
Итак, у нас вопрос «Какие методы борьбы с первоначальным наплывом в MMO вы считаете действенными и стоит ли вообще с этим бороться?». Я на него и отвечаю.
Как и сказал в первом комментарии относительно того, нужно ли бороться: нет, не нужно бороться — нужно купировать негативные последствия таким образом, чтобы ММО оставалась играбельной с технической точки зрения. Но для этого достаточно оптимизировать серверное ПО и и иметь достаточно производительное железо, способное справиться с такой нагрузкой.
Относительно «качества жизни» игроков в этот момент мы ещё не задумывались — а оно будет невысоким из-за того, что все будут друг другу мешаться. «Как улучшить впечатления игроков, которые ворвались прямо с самого начала» — вот по-настоящему сложный вопрос, особенно, если учитывать дополнительные ограничения вроде высказанного тобой пожелания относительно целостности мира «ни капли в рот» :)
А я так и не услышал внятных объяснений, почему слои в момент наплыва наносят непоправимый ущерб целостности мира (видимо, навсегда). По-твоему, лучше ничего не делать? Так всё колом встанет, как я и говорил. Может быть, ты считаешь, что такая фактическая неиграбельность — это и есть подходящее решение проблемы перенаселённости?