avatar
Стоит говорить, что это уход от вопроса, а не ответ на него?

Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.

Мы же хотим, пусть на своём дилетантском уровне, хоть гипотетически, но решить проблему? А ты мне рассказываешь, какая Линейка хорошая, хотя с точки зрения интересующей нас метрики — она не предоставляет вообще никакого решения.

Ну, и я до сих пор так и не понял, чем плох короткий период начального наплыва, компенсирующийся слоями. Не для идеальной сферической ММО-концепции, а для реального, пусть и выдуманного нами проекта. Действительно ли исчезающе мелкий на фоне последующих годов процветания момент со слоями рушит всю игру?
avatar
Это ещё веселее — толпы оголтелых не только многочисленны, но и абсолютно идентичны по скиллам и внешнему виду :) Война клоническая началась!
avatar
Ну расскажи ты мне, дураку, на конкретных примерах — что плохого стало бы с Линейкой, если бы она стартовала с огромной кучей народа и вместо единственного пространства первую неделю существовало бы по несколько слоёв низкоуровневых локаций?
avatar
Потому что вы с Атроном говорите о каких-то гипотетических мирах, основы которых подрывает первая неделя со слоями :)

Если это классическая ММО тиа ВоВа, Линейки или ГВ — то слои особо ничего не изменят.

Если же это какие-то песочницы, где однозначность происходящего в конкретной точке мира важно — типа Эко, где клаймы, карты районов и т. п, то да — слои неприемлемы, нужно решать по-другому.

Так расскажите, о какой игре вы говорите и как именно слои нарушат её основы? Не абстрактно, а конкретно, спасибо.
avatar
Мы в рамках этого топика говорим, кажется, о конкретной ситуации — первоначальном запуске популярной массовой игры (в случае NW классического а-ля ВоВ вида), который сопровождается огромным наплывом игроков в первые часы/дни существования мира.

В такой ситуации столпотворения происходят в конкретных, весьма ограниченных пространствах — отсюда и проблемы. Если территория, на которой действуют игроки первых уровней, достаточно велика — то и проблем никаких нет, потому что, фактически, этот момент тогда ничем не отличается от нормального режима функционирования ММО — тогда и говорить не о чем.

Но раз мы всё-таки говорим — значит, проблема (хотя бы гипотетически) есть. А значит — люди толпятся на маленьких пятачках, вытаптывая всё живое и безудержно толкаясь локтями. Какие клаймы, какая экосистема? :)

Чем дальше от момента запуска — тем равномернее разбредаются игроки, на начальных локациях всё ещё людно — но это уже вторая и последующие волны. Первоначальные врывуны частично устают и выходят, частично — мигрируют на более высокоуровневые локации, которых обычно в несколько раз больше, чем начальных. Соответственно, проблема уходит сама собой. В таких условиях несколько первых дней, когда существуют слои, кажутся мне малой кровью за стабильность работы. Кроме того, если нет огромных толп — люди и качаются быстрее, естественным образом уходя куда-то дальше.

Абстрактные недостатки слоёв в применении к концепции ММО мне понятны. Но одно дело — слои в ВоВ, а другое — в песочнице вроде Эко, где, действительно, это всё поставит колом — там безусловно такой подход не прокатит.
avatar
Ну, то есть толпы спамящих кнопки в надежде первым ударить квестового моба и повсеместный геноцид лучше, чем какой-то небольшой начальный период, в течение которого активны слои? Эти оголтелые легионы, типа, не ухудшают впечатление от мира. Тем более совершенно не факт, что лично ты вообще попадёшь в локации со слоями — если, конечно, не ворвёшься в числе первых через пять минут после открытия входа.

В идеальном виртуальном мире, конечно, слои противопоказаны. Но у тех, которые мы видим сейчас — есть куда более насущные проблемы, чем обязательное влияние всеми на всех в 100% времени.

Какой-то, короче, несвоевременный перфекционизм :)
avatar
Ну, предложи столь же удобную альтернативу. Очевидно, что огромный наплыв игроков в ограниченном количестве точек огромного виртуального мира — это не нормальная для него ситуация и брезгливо восклицать тут контрпродуктивно — толпящиеся вокруг точки спавна квестового моба 50 человек в едином мире выглядят гораздо хуже.

Понятно, что можно побороться с этим более глобально — например, уйдя от допотопной системы уровней мобов и постепенном становлении их неактуальными для игроков — тогда можно более равномерно размазать популяцию, а не в условных 3-4 начальных локациях.
avatar
Бороться с перенаселением не нужно. Нужно правильным образом его обрабатывать — проводить правильные стресс-тесты, дабы логин-серверы (привет, ГВ2) или какие-то там ещё (привет, русский Архейдж) не давали дуба.

Ну, и основной проблемой мне видится не количество народа на единицу площади — это в 2020 году прекрасно решается временным введением на низкоуровневые локации слоёв, как это сделали в классике Вова. Главное — чётко дать понять, в каких случаях, ради чего и надолго ли это будет сделано — чтобы игроки не толкались у мобов и всё такое.

Куда сложнее что-то сделать с «засталбливанием» ников хитропопыми врывателями :) Сам от этого пострадал пару раз.
avatar
Да мы-то (я), фактически, и так уже сидим без игр. Не то, чтобы со дна не могли постучать, но довольно близко к этому состоянию :)
avatar
Не можем же мы рассуждать в духе «Господи, какой идиот! Он убил для себя весь геймплей! Все вызовы! Лишил себя всех наград!». Относиться так к клиенту, который передал самую большую сумму, было бы странно и неосмотрительно.
Разработчики, может, и не могут — ну а условному мне-то кто запретит? :) Особенно, если это соответствует объективной реальности.
avatar
С подключением :)

в целом, я считаю что в ММОRPG-проектах большей частью применен принцип «важен путь, а не цель».
Не могу с вами согласиться — в последнее время примеров, когда разработчики и сами игроки ориентировались бы на атмосферу виртуального мира, а не призывно блестящий приз за преодоление полосы препятствий исчезающе мало. И это печально.
avatar
ДС — это не самый подходящий пример, на мой взгляд. Во-первых, потому что сингл — а значит, всё зависит исключительно от тебя. Во-вторых — потому что это один из самых ярких примеров хардкорного геймплея — одна ошибка, и всё кончено, начинай заново.

В ММО же серьёзные челленджи предполагают компанию, а значит — куда большую гибкость и либеральное отношение к отдельным ошибкам. И ЦА тут ни при чём — я уверен, что можно сделать игру одновременно достаточно комфортную для казуальных игроков и в то же время ясно говорящую, что «кататься лицом по клаве» не получится, предлагая вполне «неудобные» последствия смерти.
avatar
Конечным пунктом такого вот избавления от неудобств в ММО, видимо, будет бессмертный персонаж, которого ничто не сможет поцарапать? :)

Мне очень интересно наблюдать за реакцией Бивера «если я пару раз помру и последствия будут неудобоваримые — я дропну игру». Почему не происходит движения к варианту «я постараюсь не помирать» — для меня загадка :) Это какой-то ленивый геймплей получается.
avatar
Я знааал :)

ohnonononono.jpg
avatar
Опять смещение от ММО в сторону сессионок и аркад. Ну нет же — в ММО длительность забегов намного больше, иначе зачем трудиться, собирая пати, крафтя шмот и т. д.? Хотите успеть — начинайте пораньше, а не дропайте поход перед боссом.
avatar
Через пару дней повары-костровики немного прокачивают профессию и начинают продавать продвинутую еду с костра. Тут главное — успеть прибежать к магазину и купить еды быстрее, чем остальные игроки.
А что повары просят взамен? На второй день валюты-то ещё нет. Мне кажется, это немного охлаждает пыл потенциальных покупателей.
avatar
Как-то даже не знаю… у меня забег к трупу со шмотками ассоциируется с Диаблами. Для ММО это какой-то перекос в механиках — с одной стороны жуткая условность с воскрешением, с другой — полная реалистичность с оставшимися на трупе вещами. С третьей — вещи эти гвоздями приколочены к телу для всех, кроме его обладателя.

Я, как уже упоминалось в «New World здорового человека» — за купирование нереалистичности задержкой перед воскрешением + реалистичностью логистики, в том плане, чтобы добежать до места смерти и пати было тупо долго и сложно, мотивируя брать в группу кого-то, не столь сильно лупящего, но умеющего ресать.
avatar
Опаньки…
avatar
Я думал, они больше по тем, кто ложится на краю :)
avatar
Как известно, «конкуренция в жанре MMO настолько высокая»
Каждый раз начинаю ржать на этой фразе :)

На самом деле, мне тоже кажется, что все эти холодные вылизанные-зафотошопленные пресс-релизы с выверенными фразами — ничто по сравнению с ламповым стихийным общением, в котором участвуют по-настоящему заинтересованные в ММО люди. И никакие крики детей, кашель и звон разбитых на заднем фоне тарелок вместе с ужасным шипящим звуком мессенджера этому не помешают.