На помощь «демографическому балансу» должна прийти возможность этот баланс изменить, не меняя существенно соотношения сторон. Это я про «камень-ножницы-бумагу», когда изменив состав войска, например, даже проигрывая в численности можно смекалкой и тактической чуйкой превозмочь даже превосходящие силы.
1. Я не верю, что так будет — игрок нынче избалованный
2. Но! Возможность сбросить статы и «переобуться» хорошо сочетается с «одноперсонажностью»
3. Я всеми конечностями за одноперсонажность, гордость за сервер/фракцию, вот это всё…
То есть вы в двух здоровенных и пафосных (как вы сами выразились) абзацах описали, как важен и нужен баланс для… ограниченного по времени, до мозга костей сессионного кусочка ММО — то есть наименее «ммошной» активности, которая (как вы сами, опять же, выразились) — куда ближе к Доте, чем к глобальному виртуальному миру.
Ну, тогда ещё не всё потеряно :) Склонность народа кучковаться в наиболее развитом городе, конечно, сохранится — но желание избавиться от неудобств может спровоцировать появление не одной, а нескольких таких точек притяжения.
Бу-ээ, деньги из воздуха и пропажа в воздухе же в виде абсолютно нереалистичных налогов.
Фракционные PvP-задания — это не то, о чём вы, скорее всего, подумали. Приносить скальпы не придётся, хотя, казалось бы, нет более подходящего сеттинга для этого.
Нет МЕНЕЕ подходящего сеттинга, как по мне. Остров, захваченный Тьмой, каждый человек на счету, некогда собачиться… упс, кажется, я не туда пишу.
Меня беспокоит, что состояние равновесия всех этих «живых и дышащих» поселений — это один мега-город (на фракцию), с низкими налогами, компенсирующимися большим количеством платящих, и кучка недоразвитых деревенек, которые себе захватят желающие иметь собственный оплот. Каков стимул среднему игроку покидать «столицу», если в ней у него и налоги ниже, и возможностей больше — крафт максимального уровня и насыщенный рынок?
Для меня однозначно любой рандом в крафте снаряжения расходится с понятием мастера-крафтера. Как это вообще возможно, что ты, добравшись до высокого грейда мастерства в изготовления, например, «штанов», изучив по пути чертежи, свойства, материалы, трейты и прочее, не можешь на «правильном» станке изготовить снаряжение заданного качества и свойств?:)
Ну вот да. Смещение спектра возможных вариантов с «от серого до синего» к «от синего до фионтового+» как-то органичнее смотрится.
К тому же, к сожалению, если я правильно понимаю, рандом в заточке и изготовлении неминуемо настраивает издателей на введение разнообразных «шансов» в шопе.
Шансы в шопе — это крайние меры. Обычно довольствуются тем, что мотивируют тупо крафтить по многу раз для достижения определённых характеристик. Яркий пример — рандомный магазин в Диабле :)
Уф, ну опять какая-то Диабла — рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…
Меня заинтересовала ма-аленькая циферка под изображением ковыряльника — это, видимо, прочность? Как там в NW с темпоральной деградацией, кою я люблю и уважаю, и ухудшением характеристик или даже поломкой предмета при ремонте — кои я уважаю ещё сильнее? :)
Скажите, что Амазон хоть тут не пошёл по пути наименьшего напряжения геймдизайнерских извилин?
Угу, забыл про него на месяцок, возвращаешься — герой умер, получил ауру разложения, вагон даров Смерти, питомец контужен, накопления на пенсию спёрли, из гильдии выгнали :) Но зато апнул уровень.
И что это за странный период будет между начальной точкой и движением к желаемой новой раскладке характеристик? Ни то, ни сё, но ты играй и страдай, получается.
Ну, как бы да — ты был сильным, а хочешь стать умным. Потерпи, пока будешь тупить и слабеть на пути к противоположному архетипу — или зафиксируйся в состоянии гибрида. В РО люди как-то заранее прикидывали билд и шли к нему, несмотря на трудности — и ничего, выросли полноценными членами общества :)
Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа».
Совершенно согласен, но где у меня предполагалось, что уход от простого респека автоматически предполагает возможность завести твинков?
Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа.
Ну и прекрасно — пусть определяет. Овладел мастерством махания одноручным топором, но захотелось взять в руки двуручный посох и начать колдовать — извольте пройти через период акклиматизации, когда в начале нифига получаться не будет. И хорошо было бы, чтобы «топорный» навык от забвения деградировал…
Пусть тусит, но без получения опыта или прокачки профессии — это части игры, которые должны быть интересны живому человеку, нефиг их в афк-кликер засовывать, компенсируя так убогость механик.
Мне нравится железобетонное позиционирование персонажа. Если я решил быть толстопузым закованным в броню танком-дварфом, то мгновенное обнуление и превращение его в ловкого и стремительного вора с кинжалами выглядит противоестественно.
Я не вижу ничего плохого в возможности изменения. Но не изменения потехи ради — а с чёткой целью, отличающейся от «надоел этот билд, респекнусь». Можно давать менять характеристики постепенно, можно не так драконовски это ограничивать на уровнях, отличающихся от максимального.
Увеличивающаяся цена респека — это очередное простое, прямолинейное, удобное и неправильное решение, как по мне. Особенно с чётким и не особенно бьющим по карману хайлевела потолком.
Впрочем, не волнуйтесь — вы сможете перераспределить эти атрибуты в любой момент. Поначалу, пока вы зелены и молоды, вообще бесплатно. Затем за деньги. Спокойно — за игровые деньги. Наверное.
Я как раз волнуюсь, что их можно будет перераспределить любое количество раз. Опять подстелили соломку играющим не приходя в сознание, а на горизонте маячит «первые три респека за золото, следующие — за кристальчики».
Но в целом — спасибо, что хоть очки дают самостоятельно распределять. Даёшь танкопристов, дубасящих зомби фолиантом :)
1. Я не верю, что так будет — игрок нынче избалованный
2. Но! Возможность сбросить статы и «переобуться» хорошо сочетается с «одноперсонажностью»
3. Я всеми конечностями за одноперсонажность, гордость за сервер/фракцию, вот это всё…
Сообщите, если появится надёжная инфа, плз.
Ну акеей.
Поглядим, короче.
Бу-ээ, деньги из воздуха и пропажа в воздухе же в виде абсолютно нереалистичных налогов.
Нет МЕНЕЕ подходящего сеттинга, как по мне. Остров, захваченный Тьмой, каждый человек на счету, некогда собачиться… упс, кажется, я не туда пишу.
Меня беспокоит, что состояние равновесия всех этих «живых и дышащих» поселений — это один мега-город (на фракцию), с низкими налогами, компенсирующимися большим количеством платящих, и кучка недоразвитых деревенек, которые себе захватят желающие иметь собственный оплот. Каков стимул среднему игроку покидать «столицу», если в ней у него и налоги ниже, и возможностей больше — крафт максимального уровня и насыщенный рынок?
Шансы в шопе — это крайние меры. Обычно довольствуются тем, что мотивируют тупо крафтить по многу раз для достижения определённых характеристик. Яркий пример — рандомный магазин в Диабле :)
Меня заинтересовала ма-аленькая циферка под изображением ковыряльника — это, видимо, прочность? Как там в NW с темпоральной деградацией, кою я люблю и уважаю, и ухудшением характеристик или даже поломкой предмета при ремонте — кои я уважаю ещё сильнее? :)
Скажите, что Амазон хоть тут не пошёл по пути наименьшего напряжения геймдизайнерских извилин?
Совершенно согласен, но где у меня предполагалось, что уход от простого респека автоматически предполагает возможность завести твинков?
Ну и прекрасно — пусть определяет. Овладел мастерством махания одноручным топором, но захотелось взять в руки двуручный посох и начать колдовать — извольте пройти через период акклиматизации, когда в начале нифига получаться не будет. И хорошо было бы, чтобы «топорный» навык от забвения деградировал…
Я не вижу ничего плохого в возможности изменения. Но не изменения потехи ради — а с чёткой целью, отличающейся от «надоел этот билд, респекнусь». Можно давать менять характеристики постепенно, можно не так драконовски это ограничивать на уровнях, отличающихся от максимального.
Увеличивающаяся цена респека — это очередное простое, прямолинейное, удобное и неправильное решение, как по мне. Особенно с чётким и не особенно бьющим по карману хайлевела потолком.
Но в целом — спасибо, что хоть очки дают самостоятельно распределять. Даёшь танкопристов, дубасящих зомби фолиантом :)