avatar
Потому что мало того, что сеттинг жаль, так они все равно не получают с этого никаких денег, но все равно не делятся.

«Эй, мальчик, а чегой-то у тебя велосипед стоит без дела? Ему без дела вредно стоять! Дай нам покататься, а? Тебе что, жалко, что ли? Мы его обязательно вернём. Нет, не поцарапаем, честное-пречестное слово. И даже конфету тебе потом дадим! Нет, две конфеты!»
avatar
Другое дело, что реальные деньги — это неигровой объект. И то, что для того, чтобы объект появился в игре необходимо сделать что-то вне игры (заплатить в данном случае), не меняет того факта, что в игре его просто рисуют. Потому что никаких внутриигровых действий для возникновения этого объекта не было сделано.

Знаете, что идеально подходит под это описание? Пассивная прокачка навыков. Для получения СП не надо делать практически ничего (стоимостью книжек можно пренебречь), СП появляются из воздуха, оплачиваются внеигровыми валютами, влияют на цену персонажа, исчисляемую в исках.
avatar
Как известно, в новой системе вознаграждений за голову работает принцип, согласно которому вознаграждение выплачивается по мере причинения аналогичного по размеру ущерба тому, за голову кого назначены деньги. То есть терять свои корабли, товары и оборудование этим четырем пилотам пришлось бы многие месяцы, если не годы.

Атрон, это всё предполагалось делать в обход существующей системы наград за ликвидацию пилотов. О подробностях, к сожалению, не осведомлён.

Но одно в ней уже не изменить – разработчики через NPC-корпорации назначили вознаграждение реальными деньгами за головы реальных персонажей в игре. Ведь PLEX бы им пришлось оплачивать настоящими долларами.

«Вознаграждение реальными деньгами» — это, простите, всё же про «принеси шерифу голову Неуловимого Джо, получи тысячу долларов», чего здесь нет и в помине.
avatar
… либо «рисовать» плексы.

Либо воспользоваться плексами, лежащими на складе конфиската.
avatar
Но в любом случае весь этот дивный пассаж никак не объясняет, почему ССР решила поиграть в собаку на сене и придавить две команды энтузиастов, а заодно — изумительный сеттинг.
Осталось только в очередной раз получить от вас убедительные аргументы в пользу того, почему владелец сравнительно известной торговой марки должен делиться ею с «обычными людьми, для которых разработка видеоигр — скорее хобби, чем основной вид деятельности».
avatar
Вместе с презентацией новых кораблей, нам осторожно сообщили, что у EVE Online сменился арт-директор.

Асгейр рисовал эти кораблики шестнадцать лет подряд — сколько ж можно-то?
avatar
Система «наемных рабочих» из Black Desert очень меня заинтересовала, а теперь вот Аддикты из Догмата.

И гули из World of Darkness. Той, которая ММО.
avatar
It's that time of the year again, да?

Мы до сих пор поддерживаем контакты с бывшими разработчиками WoDMMO, и я совершенно точно могу сказать, что они знали, как сделать из этой вселенной полноценную MMO. Те, кто внимательно следил за событиями, происходившими вокруг этого проекта, знают, что игру перерабатывали практически с нуля целых 3 раза.… По его словам, менеджеры CCP действительно не имели чёткого видения конечного результата, заставляя разработчиков из White Wolf раз за разом пересматривать концепты.

Да-да-да. Злые бородатые викинги из CCP, присланные в Атланту мешать «разработчикам из White Wolf», точно знавшим, как надо делать компьютерные игры; при этом исполнительным продюсером проекта — т. е. должностным лицом, имеющим право топать ножкой, формулировать цели и задачи, требовать автономии и вообще руководить — был человек, придумавший для V:tM концепцию кланов.

Цитата из статьи в «Гардиан»:

Приняв участие в первом плейтесте, я был поражен тем, как мало до него доехало ключевых механик. К этому моменту разработка игры велась на протяжении пяти с лишним лет. Вот серьёзно — там не было ничего, вообще ничего, что я, человек, вообще не знакомый с «Миром тьмы», смог бы по достоинству оценить.


Подтверждаю, всё так и было. Вот такая получилась игра у «разработчиков из White Wolf», по сути дела предоставленных самим себе; они рисовали эскизы, возились с анимацией персонажей, вручную строили один-единственный (!) город, но практически не думали об игровом процессе. Я очень хорошо помню, как пришёл в недоумение, впервые ознакомившись с содержимым вики по WoD, жившей в корпоративном интранете, и не найдя в ней сколько-нибудь внятного описания игры. Вина Рейкьявика — в том, что вроде-как-опытные разработчики оказались не в состоянии поделиться с коллегами рецептом создания успешных ММО (в первую очередь потому, что так и не сумели его записать); и в том, что не били коллег по голове с самого начала, требуя результатов. Глядишь, вместо трёх итераций мы получили бы десять, соответственно повысив вероятность успешного исхода проекта.

Сложно сказать… Дискуссии на эту тему ведутся в сообществе до сих пор. Не похоже, чтобы причиной были какие-то финансовые проблемы компании. Возможно, они просто нашли варианты более выгодного вложения средств.

Нет, просто «разработчики из White Wolf» в третий раз не смогли продемонстрировать продукт, хоть сколько-нибудь годный к реализации (как среди геймеров, так и среди поклонников «Мира тьмы»). Если за восемь лет коллектив не сумел оправдать возложенных на него надежд, то стоит ли и дальше тратить на него деньги?
avatar
Так, очень хорошим решением было бы отдать финансирование Конкорда игрокам. Жители звездной системы тогда бы сами нанимали силы правопорядка в своей системе и тем самым определяли бы ее секьюрити статус.

Отсюда:

G. Administration Hubs

Structures affecting solar system control and ownership as a whole.

Service module possibilities: territorial Sovereignty flag, modifiers to change the security status of a solar system, to change NPC agents spread in the solar system, to switch NPC faction control or NPC security forces.
avatar
На YouTube, да?
avatar
Знаете, всё-таки стоит периодически вылезать из иврушечки на свежий воздух.
avatar
Еще раз: что в этом плохого? Что хоть кто-то признает важность и значимость модов, а не стыдливо заметает их под ковер.

Paradox Interactive: «This year they plan to take things a step further by employing one person dedicated to overseeing what the community is putting out with mods.… If we see a promising mod team now, we would rather fund them fully from start to finish and coach them through the project and make sure the project gets really good».

Bohemia Interactive: «More than half the people working for our company started out as modders. When someone asks me “how do I get into game development” I say “do some modding”»; кроме того, «Arma 3 developer Bohemia is offering €500,000 to modders in a drive to generate content for the game. Make Arma Not War is a contest with cash prizes ranging from €20,000 to €200,000 spread across four different categories».

Keen Software House: «Independent developer Keen Software House is announcing that they have decided to give 100% complete access to the Space Engineers’ source code to the public. This decision comes as a continuation of the studio’s effort to give more freedom to modders and the game’s community. Space Engineers was released on Steam Early Access in October 2013 and has more than 3,000 mods and 100,000 items uploaded on Steam Workshop, which puts it in the top 5 games with the most workshop items on Steam. To support the modding community even more, Keen Software House has reserved $100,000 to fund modders who want to build total conversion mods based on Space Engineers or VRAGE engine».

Итд.

О да, дать возможность заработать — это безусловно игра на жадности, все должны быть альтруистами с голубыми глазами.

Простите, нет сил спорить об очевиднейших вещах. Почитайте при случае:

Does Money Really Affect Motivation? A Review of the Research

Why Incentive Plans Cannot Work

В тех случаях, когда нужно реагировать на изменение игроком игрового мира (и вознаграждать его усилия по изменению игрового мира) — да, лучше.
С чего вдруг?

С того, что песочницу трудно научить адекватно реагировать на действия персонажей игроков, если эти персонажи наделены большим числом степеней свободы. Как вы, например, подготовите NPC к встрече с сооружениями, возводимыми игроками, если эти сооружения возводятся из отдельных элементов и имеют произвольную конфигурацию? Правильно, никак; отсюда и берутся всевозможные костыли-ограничения, без которых легко может обойтись многопользовательская игра.
avatar
(ушёл запасаться попкорном)
avatar
видеообзоры это конечно модная фишка, но некоторые вещи можно и текстом описать.
Ну почитайте тогда:

www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/04/24/valves-paid-skyrim-mods-are-a-legal-ethical-and-creative-disaster/

www.ign.com/articles/2015/04/28/5-reasons-why-valves-paid-mod-workshop-failed
avatar
А вы, стало быть, полагаете, что экстринсивная мотивация плоха только в играх? Ха-ха.
avatar
Если это так замечательно работает на популярность, отчего же таким нехитрым и «простым» рецептом не пользуются другие?

Бог ты мой, да на свете полно игр, доживших до наших дней исключительно благодаря модам; а вот «рецепт успеха» из этого пытается сделать одна лишь Bethesda. По крайней мере, я что-то не припоминаю, чтобы высокопоставленные сотрудники других компаний сначала признавались в важности модов для их бизнеса («Skyrim did better than we’ve ever done on PC by a large, large number. And that’s where the mods are. That feeds the game for a long time»), а потом пытались отвратительнейшим образом сыграть на человеческой жадности («Теперь вы сможете зарабатывать модмейкерством!»), не забывая при этом о своих доходах («… только вот 70% придётся отдать нам с Valve»).

Вероятно затем, что это востребовано и мало где есть.?… А что, многопользовательская игра с неизвестными, крайне сомнительными возможностями — это по определению круче?

Строительство в Rust: www.youtube.com/watch?v=2QrNZr9EqQU
Строительство в Ark: Survival Evolved: www.youtube.com/watch?v=-wTO_6y5X_g
Строительство в H1Z1: www.youtube.com/watch?v=M-J49yVBHYk
Строительство в Fortnite: www.youtube.com/watch?v=G_fCsxSp4LA

И вообще — что, многопользовательская игра по определению круче однопользовательской?

В тех случаях, когда нужно реагировать на изменение игроком игрового мира (и вознаграждать его усилия по изменению игрового мира) — да, лучше. Разумеется, с оговорками.

И да. Я непременно заплачу Bethesda деньги и вообще испытываю к ним уважение.

Ну так и я заплачу. Годика через два, на распродаже, когда игра в полной комплектации будет стоить тех денег, которых она на самом деле стоит. Куда торопиться-то? И моды тоже не сразу пишутся.
avatar
Простой Fallout 3 как фальшивая ёлочная игрушка, на вид как настоящий, но не радует. New Vegas же прекрасен...

Загадка! ;)
avatar
Fallout Tactics прекрасна!
avatar
Нет. После третьей части — уже нет.

Мне трудно восторгаться четвёртым «Фоллаутом» по двум причинам: во-первых, мне в очередной раз предлагают забыть о том, что практически все игры производства компании Bethesda обязаны своей неувядающей популярностью усилиям моддеров, а вовсе не талантам разработчиков. Во-вторых, зачем хвастаться крафтингом и строительством в однопользовательской постапокалиптической игрушке, если уже есть (или вот-вот выйдут) многопользовательские Rust, Fortnite, H1Z1?

Ну а если после этого у вас осталось желание платить Bethesda деньги и выказывать им хоть какое-то уважение…
avatar
Потому что это замечательный пример того, каким должен быть популярный виртуальный мир, желающий стать событием.

Он должен быть… популярным? :)