На самом деле количество «геймеров», то есть людей, регулярно играющих игры, растёт с каждым годом. Вы как будто в каком-то статичном мире живете. Аудитория компьютерных игр росла, растёт и будет расти. Как число пользователей смартфонов. А если человек смотрит телевизор, это не значит, что он не играет в игры.
Что интересно лично вам — это, извините, к обсуждению не относится. Мы глобальные вещи обсуждаем, а не предпочтения людей.
И мне несколько неясны ваши слова. «Мне важнее, чтобы игра была интересна лично мне». Важнее чего? Важнее того, какие именно механики она имеет, мирные или насильственные? Если так, то это лишь подтверждает моё предположение выше: людей, предпочитающих исключительно мирные механики, весьма и весьма мало.
вот что действительно нужно, так это нормальная законодательная база
Это не предмет регулирования законодательства
Пока что да, но f2p, например, мне кажется не совсем этичным в большинстве реализаций. И это место, которое вполне стоит регулировать, как мне кажется. Раньше же игорный бизнес тоже не сильно регулировали, однако же взялись.
Регулирование компьютерных игр по типу азартных, чтоб можно было играть только в определенных, специально отведенных под это зонах на территории страны? Типа как Лас-Вегас? Боюсь вы себе не так представляли светлое будущее игровой индустрии))
Регулировать игровые бонусы за донат сейчас не возьмется ни одно правительство мира.
А как вы себе это представляете?
Я себе это представляю как комиссию по цензуре. Создаётся комиссия, в неё приглашаются квалифицированные незаинтересованные лица, не являющиеся родственниками, коллегами, однокурсниками, соседями и т.д. сотрудников игровой компании, занимающих руководящие должности. Далее они заседают по каждой игре отдельности, обсуждая её монетизацию. Если им кажется, что в монетизации N спорных психологических приёмов — разработчик получает уведомление. Монетизация игры может быть запущена только после одобрения комиссии.
Конечно, нужно будет прописать стопицотодин нюанс, но в целом вполне реально.
Количество паспортов, может, и ограниченно, до для рядового игрока этого достаточно. У него есть отец, мать, брат или сестра, двоюродные братья или сёстры, дед с бабкой, дядя с тётей, друзья, соседи и знакомые в конце концов. Не играет же каждый житель страны в одну и ту же игру, верно? С другой стороны, среднестатистический игрок играет в одну игру сколько? Ну, скажем, год-полтора. А аккаунты ботоводов как часто банят? Дай бог раз в три месяца. Не забываем про предупреждения, их может быть и два, и три.
Короче, среднестатистическому ботоводу, ботоводящему для фана, хватит двух-четырех аккаунтов на каждую игру. А там уже другая выйдет.
Политика «запретить и не пущать» весьма редко бывает эффективной. Выгоднее предотвращать.
Если будет игра только про гринд мобов, то явно не будет популярная, хотя там одно насилие.
Кхем-кхем. Дота2. Дота. Лига Легенд. Контр Страйк. Одни из самых популярных, если не самые популярные, игры двадцать первого века. И они ВНЕЗАПНО состоят из одного сплошного гринда. Правда, не мобов, а персонажей других игроков, но, думаю, это различие незначительно, так как в данном случае единственное отличие реальных игроков от мобов заключается в более развитом интеллекте.
И потом, давайте не думать о себе, как о самых умных людях, когда-либо существовавших на планете. Игровая индустрия начала зарождаться в семидесятых. Развитой стала в девяностые. Думаете, все разработчики игр были такими глупыми и не смогли за всё это время додуматься до «интересных механик»? Сбор ресурсов и крафт, строительство базы, градостроительство, управление предприятием, развитие династии, логические головоломки, визуальные новеллы и так далее, и тому подобное. Всё это уже было. Всё это на втором, а то и на третьем плане относительно игр с обилием насилия.
Почему тогда работа и развлечения в реальном мире так популярны?
Почему популярна работа? Потому что людям нужно кушать, вот почему. Неудачный пример. А развлечения… Как бы вам сказать… Люди склонны к насилию. У нас в стране, например, весьма распространено насилие родителей по отношению к детям. Почитайте какой-нибудь портал, на котором зависают мужланы 25-55 лет. Там априори одобряется порка детей, дача им оплеух, подзатыльников и т.п. Убийства, грабежи, изнасилования новорожденных девочек, насилие по отношению к животным, драки, избиения, обливания кислотой — это всё есть в нашем мире и относительно популярно. Цивилизация, общество, сдерживают эти порывы наказаниями и порицанием, но не в силах сократить их до нуля. Если бы насилие не сдерживалось, было бы намного, намного хуже. Вам достаточно почитать историю 5-15 веков, чтобы понять, какой ад тогда творился и как разительно это отличается от нашего времени. Например раньше в Скандинавии был один элемент этикета, назывался хольмганг («прогулка по холму»). Любой человек, которому было нужно твоё имущество (включая жену), мог вызвать тебя на хольмганг. Даже иностранец. А ты не мог отказаться. Ну, отказаться ты бы мог, но тебя бы выгнали с позором из общины. Так вот, два мужа сражались до смерти на небольшом участке земли. Кто убил первым — получает имущество второго. Можете себе такое представить у нас? Вот и я нет. Мы сейчас такие споры решаем через суд, а не через убийство.
Могу продолжать ещё долго, но не стану — слишком длинно получится. Надеюсь, вы поняли из моих примеров, что наша цивилизация эволюционировала быстрее, чем мы сами. Убивать уже низзя, но ещё хочеца. Сравните с инстинктом размножения: совокупляться с максимальным количеством самок и изгонять других самцов из общины уже нельзя, но и не хочется. Полагаю, тяга к насилию тоже почти сойдёт на нет со временем.
Вы вот такую тему глубокую откопали, прям чувствую, как шевелятся мои извилины, когда размышляю об этом. Тут однозначно всё намного сложнее чем «ещё не изобрели интересные мирные механики».
Людей, любящих только мирные механики и намеренно избегающих насильственных, на мой взгляд, весьма мало. Я таких не знаю. Разве что автор этих заметок, хотя не уверена полностью на счёт него. «Любить мирные механики» и «любить только мирные механики» — это таки разные вещи. Я вот тоже люблю мирные механики. Но мне довольно быстро наскучивает, так что включаю пвп, иду на арены, в пещерку, отключаю в настройках мирные режимы или что там разработчики сделали для войнушки. Или вот мой муж. Недавно открыл для себя Factorio. Сначала не хотел обычный режим, с нападением аггрессивных мобов. А потом заскучал в мирном и начал новую игру, с включенными нападениями. Говорит, так гораздо интереснее. Или я в Rimworld. В мирном режиме играть безопасно, но скучно. В обычном интересно, но очень грустно. В итоге бросила играть, но в мирный режим не вернулась — скучный он.
Естественно, я предполагаю, что люди, использующие исключительно мирные механики, существуют. Как те, кто, например, питается только и исключительно сырым лососем. Но их настолько малое количество, что их не стоит брать в расчет. Разумеется, это только моё мнение, я обычный человек, не ученая, никаких опросов и расчётов не приводила. Просто высказывают своё мнение.
В общем, дома — важная составляющая мирной жизни. Но сделать их действительно полезными в игровом процессе не так уж просто. Чтобы они были не для красоты или для галочки.
И тут я вспомнила Симс. Там дома — это два из трёх основных направлений геймплея. Строительство дома, обстановка дома, игра симами. Как видишь, дом занимает 2/3 игры. Но даже в Симс можно убивать симов, своих и нпс, друзей и врагов.
Потом я вспомнила многочисленные и многообразные Tycoon'ы. Всякие там «Создай свой бутик», «Открой свою булочную», «Управляй личной железной дорогой». Эти игры ведь на 100% мирные (ну, как правило). Но они непопулярны. Следующий, так сказать, этап эволюции в этой сфере — это экономические стратегии. Самые мирные из них — градостроительные симуляторы. Там нельзя убивать напрямую, но можно косвенно (ну, обычно; например, загадить атмосферу и наблюдать за пополняющимся кладбищем). Дальше обычно уже есть прямые убийства: разбойники, шпионы, пиратские корабли, вражеские армии и так далее.
В общем, видно, что игра из чисто мирных механик — это непопулярная игра. И что чем больше в игре насилия, тем она популярнее. И популярность здесь не столько про деньги, сколько про спрос. Людям просто неинтересны мирные механики как таковые. Мы весьма жестокий и воинственный вид, мы потомки свирепых индоарийцев, уничтоживших местное население и занявших их земли много тысяч лет назад. Ну, не любим мы мирные механики, это не про нас. Мы по природе завоеватели. И мы как раз и сейчас существуем именно потому, что любим насилие — за плечами у наших народов десятки веков войны. Нужно нас самих как вид менять, чтобы мы разлюбили насилие и полюбили мирное копошение в цветочных горшочках.
Короче, я путём размышлений пришла к выводу, что для современного человека как вида мирные механики не подходят на уровне физиологии. Это как листовой салат. Он хорош в салатах и сэндвичах, но питаться только им никто не захочет.
Поддерживаю остальных. «Банить по паспорту» — это также эффективно, как банить по аккаунту. В обоих случаях это обходится без особых проблем. Особенно это бесполезно в сфере фтп, когда создавать аккаунты бесплатно можно сотнями.
Дык механики работают на ура, вот их и используют. Это нормально. Генри Форд вон говорил, «Если бы я спрашивал людей, чего они хотят, они бы сказали „Более быстрых лошадей“. Так и тут. Разработчики продолжат эксплуатировать тему убийств, пока к ним в спальню не постучатся и не скажут „Эй, тут один чувак придумал крутую тему, у него уже 2,5 млн проданных копий за неделю. Го сделаем клон!“.
А мобов убивают потому, что интересно. Потому что сравнительно убогонькая механика „дополни шкалу до максимума“ обернута в красивую обертку. Возвращаясь к вашему примеру, среднестатистическому мальчугану лет двенадцати будет куда интереснее истреблять волков, спасая деревню и получая за это в награду 10 монет, чем сиднем сидеть в порту и ремонтировать тетрисом корабли за 100 монет каждый. Выгода не всегда идёт впереди интереса. Денег мальчик получит определенно намного больше, но убивать волков и быть героем интереснее же.
Зря вы так пренебрежительны к фантазии игрока. Её работа не ограничивается по времени чтением квестов. Бегая по лесу, видя модельки врагов, вы тоже включаете фантазию и она работает. Информацию люди получают не только и не столько письменно, сколько визуально. Зрение — это основной канал поступления информации у хомо сапиенсов.
Наверное, именно по этому так удачно получилось спрятать простую аркаду за процессом убийства: игрок просто об этом не думает, он увлечен другим.
Уффф. С чего бы начать. ПвЕ в ммошках — это, по сути, та же мини-игра. Особенно заметно при игры лекарем: смотришь на двадцать зеленых полосочек и нажимаешь на них, когда они перестают быть зелеными — чистая аркада. ПвЕ против мобов — аналогично. Есть шкала. Когда шкала заполнится до конца (или когда опустошится, кому как удобнее представлять), ты выигрываешь. Чтобы уровень в шкале опускался, нужно нажимать кнопочки на панельке с циферками. Но шкала злая и не хочет, чтобы ты победил. Поэтому шкала тоже будет нажимать на пару своих кнопок, чтобы в свою очередь опускать уровень в твоей шкале. Поэтому тебе нужно либо быстрее и эффективнее нажимать на свои кнопочки, либо уворачиваться от кнопочек шкалы. И всё это просто завернуто в обертку убийства кабанчика. Потому что убийство буйного, опасного для жителей деревни кабана — это мотивированное «опускание шкалы», а опускание шкалы ради опускания шкалы и надписи «ПОБЕДА!» на экране — это уже слишком бессмысленно, чтобы быть увлекательным. Это уровень примитивных игровых автоматов из 70-ых, где люди стреляли точками по треугольничкам и писали кипятком от восторга.
Чтобы сделать геймплей «без убийств» увлекательным, нужно придумать не менее завлекательную мотивацию, чем убийство. Более того, эта мотивация должна быть настолько же реиграбельной как и убийство. Например, на условной войне мы можем рубить врага в двадцати разных локациях подряд с разными посылами (там мы убиваем предателей, здесь мы давим бунт, тут мы уничтожаем сопротивление, там мы зачищаем лес от партизан, здесь добиваем остатки вражеской армии, тут кончаем главгада). Как такое развитие сделать на другой, настолько же ненаскучивающей мотивации — мне неведомо.
Починка корабля — это мотивация, да. Но не настолько впечатляющая, как победа над бандой воров, терроризирующих окрестные сёла. Просто единственное приходящее мне на ум занятие, которое могло бы посоревноваться с убийствами своей важностью, — это создание чего-то великого. Майнкрафт, да. Но даже в нём есть убийства, что характерно.
Думаю, что тот, кто отыщет такую мотивацию, будет иметь большой успех в игропроме. Как когда-то успех заимел создатель Майнкрафта.
О, боже, да там все показатели на нуле! Что-то припомнила, как в детстве первый раз играла в Симс, и все симы умерли с голода, потому что я не знала, как их кормить =D
И раз уж вы решились засесть за эту игрушку, то, думаю, что выражу общее мнение, вам стоило бы написать заметку-обзор!
Вот верные мысли, очень верные. Естественно, полностью, под корень, на 100% читеров не искоренить. Но ведь можно проредить их популяцию! Между «ну, мне за год попалось два-три читера» и «задолбали эти волхакеры на арене!!!1» есть большая, критическая разница. В первом случае человек больше удивится, чем разозлится, и просто продолжит играть дальше. Во втором в человеке накапливается и накапливается раздражение и злоба. Он и сам перестаёт играть, и знакомых отговаривает, и генерирует ругательский контент в интернете.
Мне такой поток текста да ещё и без мимики говорящего сложно воспринимать. Я правильно уловила общую мысль, миры ММО пошли по неверному пути, нужно возвращаться ближе к MUD'ам?
Уууу, отношения, жуки, побеги, хищники, игра развивается. Надо бы посмотреть последний патч. Но играть долго не смогу, уж очень игра грустная. Постоянно кто-то умирает, теряет конечности, голодает, страдает в общем.
В целом игра очень хорошая. В ней есть глубина, вызов, эмоции (ооо, эмоции!). Так что если ещё не успели поиграть — попробуйте обязательно. Но вам будет грустно =(
Во-первых, автор данной схемы монетизации (далее — «автор») держит игроков либо за безумных манчкинов без силы воли или с психическими проблемами, либо за малолетних детей. И те, и те не в состоянии решить, сколько часов они сегодня будут играть. С точки зрения автора — это забота. Но это не забота, это опека. Опека необходима неразумным существами. Больным синдромом Дауна, например, или малым детям. Когда видишь такие ограничения на ОПЛАЧЕННОЙ версии — чувствуешь себя ну не то что бы оплеванной, но как-то некомфортно. Я оплатила. Игра моя. Сколько хочу, столько и играю. Да, я и так не собиралась играть больше 50 часов в неделю. Но сам факт такой «заботы» злит. Предлагаете паки часов на месяц -предлагайте и «полную», безлимитную версию.
Во-вторых, у автора худо с логикой. Ей-богу, надо уже вводить этот предмет в школах, это кошмар какой-то. Цитата автора: «Чем более серьезны планы игрока, по нахождению в игре, тем более дружественная политика для нахождения его внутри игры». Что это за бред? То есть, «Чем дольше игрок собирается играть в игру, тем проще я ему её сделаю». «Чем больше игроку нравится игра, тем скучнее она для него станет». Зачем так педалировать развитие, м? А если мне не нужны эти бусты опыта? Если я люблю играть, не гоня лошадей? Мне проходить мимо игры что ли? Эта игра только для манчкинов и её суть в «заплати больше — прокачайся быстрее — заскучай — уйди в другую игру»? Что это вообще такое? После этого схему автора не хочется обсуждать, ибо её основа уже кривая до невозможности. Платить за «более дружественную политику внутри игры». Это же должно было такое в голову прийти.
Дык любая игра — «штука порционная». Только у ММОРПШ порции больше, вот и всё. Сколько ты в среднем играл в каждую свою ММО? Год-два, может, три. Наличие мира в ММО как раз-таки и позволяет задерживаться там дольше, а не просто «проходить игру» и идти дальше. Но это не панацея. Всё когда-нибудь заканчивается.
P.S. Кстати, у ДС с ММО есть одно сходство — она про реиграбельность и весьма реиграбельна. Казуальное (не манчкинское) прохождение тремя различными классами может и год занять.
Вообще, у современных игр проблема с самоидентификацией. Не у всех, но у подавляющего большинства. Есть беспроблемые в этом плане — например, недавно вышедший Дарк Соулз 3. У них есть установка: наша игра — это боль и страдание, она для хардкорщиков. И что же мы видим, игра шикарна, её все хвалят, в неё взахлёб играют часами напролёт параллельно за три разных класса.
Потому что в игру играет как раз-таки целевая аудитория. Игре даже реклама не нужна. У неё есть куча фанатов, которые сразу кинуться её покупать, советовать, снимать видео, писать обзоры. Потому что людям нравятся «боль и страдание». И они играют в игру, которая им предлагает квинтэссенцию боли и страданий. Им нравится игра, потому что им нравится идея игры.
Когда в ММО пихают всякую ширпотребную муть вроде сэлфи-камеры и веселой фермы (привет, ВоВ), ощущения такие же, как если бы в гоночный симулятор впихнули симулятор модного бутика, чтобы привлечь женскую аудиторию. Глупо до невозможности.
Да простят меня фанаты АА, но лично у меня воитель-герой, маг, жрица (какие там в АА классы) ну никак не ассоциируются с фермерами, пропалывающими морковь.Если я захочу попропалывать морковь — я поиграю в ту же веселую ферму или в сельскохозяйственный симулятор. Воин, герой, занимающийся огородом, вызывает у меня когнитивный диссонанс. Можно предположить, что этот герой уже на пенсии и всё такое, но это ведь не так. Он может в любой момент пойти и убить дракона. А потом вернуться на свою ферму кормить хрюшек. Не принимайте на свой счёт, но по-моему это просто бредятина.
В общем, есть тонкая грань между «куча занятий — выбирай любое» и «у нас есть всего по чуть-чуть для каждого». И как видно хотя бы из моей реакции на фермы в АА в прдыдущем абзаце она а) весьма тонка и б) для каждого своя.
Да, это вполне себе метод игры во фтп-«игры». Проблема в том, что в таком темпе комфортно играть только в одиночестве. Так что я бы на вашем месте не была столь категоричной в отзывах о «других», «не таких» игроках, которые «перегорели» и «слились». Люди просто играли в игру так, как им нравится — низко осуждать их за это.
Что интересно лично вам — это, извините, к обсуждению не относится. Мы глобальные вещи обсуждаем, а не предпочтения людей.
И мне несколько неясны ваши слова. «Мне важнее, чтобы игра была интересна лично мне». Важнее чего? Важнее того, какие именно механики она имеет, мирные или насильственные? Если так, то это лишь подтверждает моё предположение выше: людей, предпочитающих исключительно мирные механики, весьма и весьма мало.
Конечно, нужно будет прописать стопицотодин нюанс, но в целом вполне реально.
Короче, среднестатистическому ботоводу, ботоводящему для фана, хватит двух-четырех аккаунтов на каждую игру. А там уже другая выйдет.
Политика «запретить и не пущать» весьма редко бывает эффективной. Выгоднее предотвращать.
Кхем-кхем. Дота2. Дота. Лига Легенд. Контр Страйк. Одни из самых популярных, если не самые популярные, игры двадцать первого века. И они ВНЕЗАПНО состоят из одного сплошного гринда. Правда, не мобов, а персонажей других игроков, но, думаю, это различие незначительно, так как в данном случае единственное отличие реальных игроков от мобов заключается в более развитом интеллекте.
И потом, давайте не думать о себе, как о самых умных людях, когда-либо существовавших на планете. Игровая индустрия начала зарождаться в семидесятых. Развитой стала в девяностые. Думаете, все разработчики игр были такими глупыми и не смогли за всё это время додуматься до «интересных механик»? Сбор ресурсов и крафт, строительство базы, градостроительство, управление предприятием, развитие династии, логические головоломки, визуальные новеллы и так далее, и тому подобное. Всё это уже было. Всё это на втором, а то и на третьем плане относительно игр с обилием насилия.
Почему популярна работа? Потому что людям нужно кушать, вот почему. Неудачный пример. А развлечения… Как бы вам сказать… Люди склонны к насилию. У нас в стране, например, весьма распространено насилие родителей по отношению к детям. Почитайте какой-нибудь портал, на котором зависают мужланы 25-55 лет. Там априори одобряется порка детей, дача им оплеух, подзатыльников и т.п. Убийства, грабежи, изнасилования новорожденных девочек, насилие по отношению к животным, драки, избиения, обливания кислотой — это всё есть в нашем мире и относительно популярно. Цивилизация, общество, сдерживают эти порывы наказаниями и порицанием, но не в силах сократить их до нуля. Если бы насилие не сдерживалось, было бы намного, намного хуже. Вам достаточно почитать историю 5-15 веков, чтобы понять, какой ад тогда творился и как разительно это отличается от нашего времени. Например раньше в Скандинавии был один элемент этикета, назывался хольмганг («прогулка по холму»). Любой человек, которому было нужно твоё имущество (включая жену), мог вызвать тебя на хольмганг. Даже иностранец. А ты не мог отказаться. Ну, отказаться ты бы мог, но тебя бы выгнали с позором из общины. Так вот, два мужа сражались до смерти на небольшом участке земли. Кто убил первым — получает имущество второго. Можете себе такое представить у нас? Вот и я нет. Мы сейчас такие споры решаем через суд, а не через убийство.
Могу продолжать ещё долго, но не стану — слишком длинно получится. Надеюсь, вы поняли из моих примеров, что наша цивилизация эволюционировала быстрее, чем мы сами. Убивать уже низзя, но ещё хочеца. Сравните с инстинктом размножения: совокупляться с максимальным количеством самок и изгонять других самцов из общины уже нельзя, но и не хочется. Полагаю, тяга к насилию тоже почти сойдёт на нет со временем.
Вы вот такую тему глубокую откопали, прям чувствую, как шевелятся мои извилины, когда размышляю об этом. Тут однозначно всё намного сложнее чем «ещё не изобрели интересные мирные механики».
Естественно, я предполагаю, что люди, использующие исключительно мирные механики, существуют. Как те, кто, например, питается только и исключительно сырым лососем. Но их настолько малое количество, что их не стоит брать в расчет. Разумеется, это только моё мнение, я обычный человек, не ученая, никаких опросов и расчётов не приводила. Просто высказывают своё мнение.
И тут я вспомнила Симс. Там дома — это два из трёх основных направлений геймплея. Строительство дома, обстановка дома, игра симами. Как видишь, дом занимает 2/3 игры. Но даже в Симс можно убивать симов, своих и нпс, друзей и врагов.
Потом я вспомнила многочисленные и многообразные Tycoon'ы. Всякие там «Создай свой бутик», «Открой свою булочную», «Управляй личной железной дорогой». Эти игры ведь на 100% мирные (ну, как правило). Но они непопулярны. Следующий, так сказать, этап эволюции в этой сфере — это экономические стратегии. Самые мирные из них — градостроительные симуляторы. Там нельзя убивать напрямую, но можно косвенно (ну, обычно; например, загадить атмосферу и наблюдать за пополняющимся кладбищем). Дальше обычно уже есть прямые убийства: разбойники, шпионы, пиратские корабли, вражеские армии и так далее.
В общем, видно, что игра из чисто мирных механик — это непопулярная игра. И что чем больше в игре насилия, тем она популярнее. И популярность здесь не столько про деньги, сколько про спрос. Людям просто неинтересны мирные механики как таковые. Мы весьма жестокий и воинственный вид, мы потомки свирепых индоарийцев, уничтоживших местное население и занявших их земли много тысяч лет назад. Ну, не любим мы мирные механики, это не про нас. Мы по природе завоеватели. И мы как раз и сейчас существуем именно потому, что любим насилие — за плечами у наших народов десятки веков войны. Нужно нас самих как вид менять, чтобы мы разлюбили насилие и полюбили мирное копошение в цветочных горшочках.
Короче, я путём размышлений пришла к выводу, что для современного человека как вида мирные механики не подходят на уровне физиологии. Это как листовой салат. Он хорош в салатах и сэндвичах, но питаться только им никто не захочет.
А мобов убивают потому, что интересно. Потому что сравнительно убогонькая механика „дополни шкалу до максимума“ обернута в красивую обертку. Возвращаясь к вашему примеру, среднестатистическому мальчугану лет двенадцати будет куда интереснее истреблять волков, спасая деревню и получая за это в награду 10 монет, чем сиднем сидеть в порту и ремонтировать тетрисом корабли за 100 монет каждый. Выгода не всегда идёт впереди интереса. Денег мальчик получит определенно намного больше, но убивать волков и быть героем интереснее же.
Зря вы так пренебрежительны к фантазии игрока. Её работа не ограничивается по времени чтением квестов. Бегая по лесу, видя модельки врагов, вы тоже включаете фантазию и она работает. Информацию люди получают не только и не столько письменно, сколько визуально. Зрение — это основной канал поступления информации у хомо сапиенсов.
Наверное, именно по этому так удачно получилось спрятать простую аркаду за процессом убийства: игрок просто об этом не думает, он увлечен другим.
Оса меня впечатлила больше всех. Я там от гигантов седела от ужаса, а тут, мать её, ГИГАНТСКАЯ ОГНЕДЫШАЩАЯ ОСА!!!1
Чтобы сделать геймплей «без убийств» увлекательным, нужно придумать не менее завлекательную мотивацию, чем убийство. Более того, эта мотивация должна быть настолько же реиграбельной как и убийство. Например, на условной войне мы можем рубить врага в двадцати разных локациях подряд с разными посылами (там мы убиваем предателей, здесь мы давим бунт, тут мы уничтожаем сопротивление, там мы зачищаем лес от партизан, здесь добиваем остатки вражеской армии, тут кончаем главгада). Как такое развитие сделать на другой, настолько же ненаскучивающей мотивации — мне неведомо.
Починка корабля — это мотивация, да. Но не настолько впечатляющая, как победа над бандой воров, терроризирующих окрестные сёла. Просто единственное приходящее мне на ум занятие, которое могло бы посоревноваться с убийствами своей важностью, — это создание чего-то великого. Майнкрафт, да. Но даже в нём есть убийства, что характерно.
Думаю, что тот, кто отыщет такую мотивацию, будет иметь большой успех в игропроме. Как когда-то успех заимел создатель Майнкрафта.
И раз уж вы решились засесть за эту игрушку, то, думаю, что выражу общее мнение, вам стоило бы написать заметку-обзор!
В целом игра очень хорошая. В ней есть глубина, вызов, эмоции (ооо, эмоции!). Так что если ещё не успели поиграть — попробуйте обязательно. Но вам будет грустно =(
Во-первых, автор данной схемы монетизации (далее — «автор») держит игроков либо за безумных манчкинов без силы воли или с психическими проблемами, либо за малолетних детей. И те, и те не в состоянии решить, сколько часов они сегодня будут играть. С точки зрения автора — это забота. Но это не забота, это опека. Опека необходима неразумным существами. Больным синдромом Дауна, например, или малым детям. Когда видишь такие ограничения на ОПЛАЧЕННОЙ версии — чувствуешь себя ну не то что бы оплеванной, но как-то некомфортно. Я оплатила. Игра моя. Сколько хочу, столько и играю. Да, я и так не собиралась играть больше 50 часов в неделю. Но сам факт такой «заботы» злит. Предлагаете паки часов на месяц -предлагайте и «полную», безлимитную версию.
Во-вторых, у автора худо с логикой. Ей-богу, надо уже вводить этот предмет в школах, это кошмар какой-то. Цитата автора: «Чем более серьезны планы игрока, по нахождению в игре, тем более дружественная политика для нахождения его внутри игры». Что это за бред? То есть, «Чем дольше игрок собирается играть в игру, тем проще я ему её сделаю». «Чем больше игроку нравится игра, тем скучнее она для него станет». Зачем так педалировать развитие, м? А если мне не нужны эти бусты опыта? Если я люблю играть, не гоня лошадей? Мне проходить мимо игры что ли? Эта игра только для манчкинов и её суть в «заплати больше — прокачайся быстрее — заскучай — уйди в другую игру»? Что это вообще такое? После этого схему автора не хочется обсуждать, ибо её основа уже кривая до невозможности. Платить за «более дружественную политику внутри игры». Это же должно было такое в голову прийти.
P.S. Кстати, у ДС с ММО есть одно сходство — она про реиграбельность и весьма реиграбельна. Казуальное (не манчкинское) прохождение тремя различными классами может и год занять.
Потому что в игру играет как раз-таки целевая аудитория. Игре даже реклама не нужна. У неё есть куча фанатов, которые сразу кинуться её покупать, советовать, снимать видео, писать обзоры. Потому что людям нравятся «боль и страдание». И они играют в игру, которая им предлагает квинтэссенцию боли и страданий. Им нравится игра, потому что им нравится идея игры.
Когда в ММО пихают всякую ширпотребную муть вроде сэлфи-камеры и веселой фермы (привет, ВоВ), ощущения такие же, как если бы в гоночный симулятор впихнули симулятор модного бутика, чтобы привлечь женскую аудиторию. Глупо до невозможности.
Да простят меня фанаты АА, но лично у меня воитель-герой, маг, жрица (какие там в АА классы) ну никак не ассоциируются с фермерами, пропалывающими морковь.Если я захочу попропалывать морковь — я поиграю в ту же веселую ферму или в сельскохозяйственный симулятор. Воин, герой, занимающийся огородом, вызывает у меня когнитивный диссонанс. Можно предположить, что этот герой уже на пенсии и всё такое, но это ведь не так. Он может в любой момент пойти и убить дракона. А потом вернуться на свою ферму кормить хрюшек. Не принимайте на свой счёт, но по-моему это просто бредятина.
В общем, есть тонкая грань между «куча занятий — выбирай любое» и «у нас есть всего по чуть-чуть для каждого». И как видно хотя бы из моей реакции на фермы в АА в прдыдущем абзаце она а) весьма тонка и б) для каждого своя.