А когда выходит, что королю не только будет сложнее выжить, но и старость его будет штрафовать серьезным образом, я чувствую перекос
Ну видимо намёк, что король всё же фигура, если не уникальная, то как минимум выдающаяся. Пенальти уравновешивают возможности, которые простолюдину и не снились.
Никто не будет сидеть и следить в игре за действиями одного из десятков тысяч. Или пяти из десятков тысяч
Если говорить о слежке за тем, кто кому подарил штаны, я согласен. А вот в глобальных масштабах отслеживать тот или иной исход не вижу никаких препятствий. Алгоритмы вполне удачно дополняют живых людей в плане количественного учёта всяких индикаторов, определяющих выбор качественный.
Вспоминая, к примеру, отвоевание Lion's Arch из GW, я не раз задавался вопросом, как изменилась бы игра, будь у нас возможность проиграть. Не будь никакого самого по себе запускающегося каждые полчаса таймера, а возможность следующей попытки зависела бы только от игроков. Сумеют ли они организовать наступление, если бы враг становился сильнее с каждым поражением? А случай, если сопротивление подавлено полностью?..
Вопросы для меня волнующие. Думаю, здесь было бы место мощным эмоциям. В синглах такое невозможно по очевидным причинам.
сюжеты и ММО попросту несовместимы, что вполне логично, если учесть тот простой факт, что они преследуют совершенно разные цели. И всегда преследовали. Сюжет — это попытка автора рассказать какую-то историю.
Ну, жанр потому и топчется на одном месте, раз не ищет новых трактовок устоявшимся терминам. Про интерактивность ммо уже не раз говорили и, казалось бы, где как не здесь рассказчик и игрок могут быть соавторами? Рассказчик только даёт пас, а игрок реагирует на своё усмотрение, и выбор не ограничивается вариантами «дать в морду»/«не дать в морду».
Но нет. Дискурс всё тот же, «парки», «песочницы»… Meh.
Получается, что управляемый игроком «персонаж» расширяется аж до нескольких душ, каждая из которых независимо накапливает влияние совершенных действий.
Не, одна душа — один персонаж. Подозреваю, что на картинке приведён просто «старый» аккаунт с кучей альтов. Но как получить больше одной души пока вопрос, да.
Возможно, взять из Хранилища можно сколько угодно, но жизни каждой оплачиваются отдельно.
Несколько душ на аккаунт, из которых можно выбирать? И каждая бессмертна и накапливает совершенное её прежними персонажами?
Что-то картина непонятно выстраивается.
Что именно непонятно-то?
талант можно увидеть и в следующий раз уже учитывать при выборе души?
Первая ассоциация — личная история из ГВ2. Только думается мне, в СоЕ всё будет происходить непосредственно в мире, а не где-то в инстанцированном загончике. Плюс учитывая, что разработчиками явно взят курс на создание неравенства между игроками, это неплохое поле для целого спектра конфликтов\взаимодействий между игроками. Может получиться интересно, опять же.
Заранее известны условия по всем классам, кто танк, кто дамагер, кто хилит. На самом деле, на форумах очень много было тем про кого качать, говорят про того, кем выгоднее, кто лучше что-то делает, но есть такая правда, что лучше играть кем нравится.
Что-то мне подсказывает, что десять лет назад подобная грамотность была редкостью =)
Ну а понять, нравится\нет, боюсь, можно только на своём опыте — всё равно качать придётся.
Впрочем, могу ошибаться. Мои понятия о LA2 теоретические в основном.
И черт там ногу сломает думать стоит ли вкладывать два очка в какой-нибудь взлом или не стоит вообще. А пока не поиграешь и не поймешь.
Толком не играл в PoE, но в BG-like ролёвках это обычно решается подбором сопартийцев, нет? По типу воин-маг-вор+поддержка и т.п.
В синглах проще, можно и заново начать в крайнем случае или в консоль залезть — по времени затраты не те всё-таки. В отличие от Л2 или РО, где без чтения тонны гайдов ошибка обойдётся дорого.
Эм… причем тут рандом и рп, простите? В любой ролевой игре игрок сам себе выбирает черты характера, предысторию и таланты, если таковые имеются
Ну да, инерционность представлений вещь такая… )
РП тут при самом что ни на есть том. В ММОРПГ все эти выборы выглядят довольно жалким огрызком настолок и, если совсем цинично, сводятся к мысли, как бы не продешевить. А принудительный рандом в данном случае — как попытка отвязаться от статов и прочих циферок, что может помочь игроку сразу начать своим персонажем жить, без оглядки на «правильность» начального выбора. По-моему, интересная альтернатива.
То, что какая-то часть геймплея определяется рандомом, а не желанием/стараниями игрока — это уже зло.
Ну может быть. Не вижу смысла спорить, когда толком ничего не известно, повторюсь. Мне сейчас больше всего хочется верить, что разработчики умнее меня. Найдут, чем удивить =)
Ох, концепт очень красивый. Как тут не вспомнить: Я был многим, прежде чем стал собой.…
Тут даже можно дерзнуть и пойти дальше: а что если в цикл смерти и рождения будет вовлечён сам мир? Не в том виде, как в Падении Лома, конечно, но чем-то вроде перехода от Золотого века к Железному — чему-то более растянутому во времени, но качественно меняющемуся от эпохи к эпохе…
В общем, есть, о чём помечтать, но лучше придержать фантазию и подождать конкретики, да.
Мне понравилось, но длительность, конечно, никуда не годится, где-то после полутора часов внимание начинает рассеиваться, да и гости устают наверняка. Тут либо монтировать, либо как-то держать разговор в русле, чтобы он не слишком уходил в сторону. А скорее то и другое вместе %)
За то, что у человека нет опыта в подобном формате?)
Вспоминая, к примеру, отвоевание Lion's Arch из GW, я не раз задавался вопросом, как изменилась бы игра, будь у нас возможность проиграть. Не будь никакого самого по себе запускающегося каждые полчаса таймера, а возможность следующей попытки зависела бы только от игроков. Сумеют ли они организовать наступление, если бы враг становился сильнее с каждым поражением? А случай, если сопротивление подавлено полностью?..
Вопросы для меня волнующие. Думаю, здесь было бы место мощным эмоциям. В синглах такое невозможно по очевидным причинам.
Ну, жанр потому и топчется на одном месте, раз не ищет новых трактовок устоявшимся терминам. Про интерактивность ммо уже не раз говорили и, казалось бы, где как не здесь рассказчик и игрок могут быть соавторами? Рассказчик только даёт пас, а игрок реагирует на своё усмотрение, и выбор не ограничивается вариантами «дать в морду»/«не дать в морду».
Но нет. Дискурс всё тот же, «парки», «песочницы»… Meh.
Возможно, взять из Хранилища можно сколько угодно, но жизни каждой оплачиваются отдельно.
Только если в прошлой жизни души он был открыт.
Что-то мне подсказывает, что десять лет назад подобная грамотность была редкостью =)
Ну а понять, нравится\нет, боюсь, можно только на своём опыте — всё равно качать придётся.
Впрочем, могу ошибаться. Мои понятия о LA2 теоретические в основном.
Ещё как было, только в другом виде.
В синглах проще, можно и заново начать в крайнем случае
или в консоль залезть— по времени затраты не те всё-таки. В отличие от Л2 или РО, где без чтения тонны гайдов ошибка обойдётся дорого.Ну да, инерционность представлений вещь такая… )
РП тут при самом что ни на есть том. В ММОРПГ все эти выборы выглядят довольно жалким огрызком настолок и, если совсем цинично, сводятся к мысли, как бы не продешевить. А принудительный рандом в данном случае — как попытка отвязаться от статов и прочих циферок, что может помочь игроку сразу начать своим персонажем жить, без оглядки на «правильность» начального выбора. По-моему, интересная альтернатива.
Ну может быть. Не вижу смысла спорить, когда толком ничего не известно, повторюсь. Мне сейчас больше всего хочется верить, что разработчики умнее меня. Найдут, чем удивить =)
Если серьёзно, мне почему-то кажется, что таланты на геймплей будут влиять лишь косвенно. Ну, хочется так считать, ладно.
Тут даже можно дерзнуть и пойти дальше: а что если в цикл смерти и рождения будет вовлечён сам мир? Не в том виде, как в Падении Лома, конечно, но чем-то вроде перехода от Золотого века к Железному — чему-то более растянутому во времени, но качественно меняющемуся от эпохи к эпохе…
В общем, есть, о чём помечтать, но лучше придержать фантазию и подождать конкретики, да.