В-третьих, ММОзговед очень точно, на мой взгляд, подсвечивает реальный интерес к проекту. Давай оценим честно — для кого на сегодняшний день GW2 осталась домом?
Ну да, круто. Судя по плюсам, я и другие читатели наконец разобрались, что в цитате речь сугубо про ммозг :)
Именно. Речь о том, что все выводы по выборке ммозговеда говорят только про ммозговед :) В силу её малости и специфического критерия оценки (заметки), который подходит только для ммозга.
Короче говоря, отсутствие у небольшого числа авторов ммозговеда желания писать про ГВ не означает, что в игру перестало играть всё русскоязычное сообщество в целом (=
При условии, что они пишут где-то в другом месте. И пишут на русском. :)
В который раз умиляет :) Играть в игру и писать заметки — два, мягко говоря, разных занятия. И желание играть далеко не в каждом пробуждает писательский зуд.
И кстати, тут походя сформулировалась вещь, из-за которой я влез в беседу про контент. «Логическая ловушка» состоит в принятии как данности разделения на парки-песочницы, контента на соло и пр. Попадают в неё не только игроки.
Понимаю, что для разработки так проще — это необходимая условность, с которой при практической реализации нужно мириться. Но не ли забывается о том, что та или иная реализация всего лишь один из возможных путей?
Контент — это в исходном смысле постановка перед игроком задачи. Её решение должно базироваться на здравом смысле (вместе или одному — частный случай), личных предпочтениях либо компромиссом одного с другим. Вот идея, к воплощению которой должен стремиться идеальный разработчик. Развешивать ярлыки типа «парк», «песочница» или др. стоит уже после.
Спасибо. На самом деле, мои слова твоим не противоречат)
Согласен, WoD в плане начального погружения проще: аспекты рутинного вампирского бытия давно прописаны — игроку самому ничего выдумывать не надо. Но как только он освоится, встаёт другая проблема — Рассказчика в ММО нет. Студия-разработчик на эту роль не очень годится, на мой взгляд. Игроков много, их мало. Они могут задавать разве что глобальные вектора развития истории и мелкие начальные — ознакомительные — для знакомства с правилами и механиками игры. В остальное время игрок предоставлен сам себе.
И вот ТУТ-ТО *_* и начинается песочница в приемлимом для меня варианте. С одной стороны у игрока есть механики, с другой — проработанный сеттинг. Чтобы соорудить из этого красивое, lore friendly, приключение, нужно знать мир более-менее глубоко. А так, сам понимаешь, далеко не каждый захочет\сможет. Под «вдумчивым рп» я имел в виду это.
Впрочем, это, наверно, рассуждения чёртова перфекциониста -__-
Понятно. Полагаю, та же судьба постигла бы весьма близкую по духу World of Darkness, если бы её решили выпустить. Дело не только в технических ляпах. Игроки готовые к вдумчивому ролеплею — очень небольшая часть ммо-аудитории. А без них вся проработанность сеттинга идёт коту под хвост. К сожалению.
Пример умирающей игры с переизбытком соло-контента у нас есть. И это даже не СВТОР. Это Secret World. Это Secret World. Прекрасный хоррор-сеттинг, хорошие истории, запоминающиеся НПС, и ММОшность как на корове седло.
О, наконец что-то по существу. Можно подробнее, чем ммошность мешала TSW?
О, а я знаю кучу таких «заманчивых ММО». Любой сингл. :)
Как остроумно. В ответ могу предложить отправиться компанией на необитаемый остров и начать выживать с нуля. Грандиозный простор для социальных взаимодействий, который ММО и не снился.
Короче говоря, отсутствие у небольшого числа авторов ммозговеда желания писать про ГВ не означает, что в игру перестало играть всё русскоязычное сообщество в целом (=
Понимаю, что для разработки так проще — это необходимая условность, с которой при практической реализации нужно мириться. Но не ли забывается о том, что та или иная реализация всего лишь один из возможных путей?
Контент — это в исходном смысле постановка перед игроком задачи. Её решение должно базироваться на здравом смысле (вместе или одному — частный случай), личных предпочтениях либо компромиссом одного с другим. Вот идея, к воплощению которой должен стремиться идеальный разработчик. Развешивать ярлыки типа «парк», «песочница» или др. стоит уже после.
Теперь вроде всё. Сугубо имхо, разумеется.
Согласен, WoD в плане начального погружения проще: аспекты рутинного вампирского бытия давно прописаны — игроку самому ничего выдумывать не надо. Но как только он освоится, встаёт другая проблема — Рассказчика в ММО нет. Студия-разработчик на эту роль не очень годится, на мой взгляд. Игроков много, их мало. Они могут задавать разве что глобальные вектора развития истории и мелкие начальные — ознакомительные — для знакомства с правилами и механиками игры. В остальное время игрок предоставлен сам себе.
И вот ТУТ-ТО *_* и начинается песочница в приемлимом для меня варианте. С одной стороны у игрока есть механики, с другой — проработанный сеттинг. Чтобы соорудить из этого красивое, lore friendly, приключение, нужно знать мир более-менее глубоко. А так, сам понимаешь, далеко не каждый захочет\сможет. Под «вдумчивым рп» я имел в виду это.
Впрочем, это, наверно, рассуждения чёртова перфекциониста -__-
Интересно.
О, наконец что-то по существу. Можно подробнее, чем ммошность мешала TSW?
Как остроумно. В ответ могу предложить отправиться компанией на необитаемый остров и начать выживать с нуля. Грандиозный простор для социальных взаимодействий, который ММО и не снился.
Любопытно. Где про это говорили?
До чего же тру-пвпшники мягкотелый и обидчивый народ xD Очень забавный факт на фоне их основной игровой деятельности. Хотя казалось бы.