Только для проверки нужно синхронизировать и контекст.
Хотя, как по мне проще изначально снизить возможности таких читов через правильный диалог с сервером: «воздействие №64 на х+1 у-2, сила 8».
Серверу достаточно проверить запас сил и доступность действия.
Если моё мнение слишком наивно — буду рад это узнать.
В целом всё так. Эта система изначально задумывалась как способ на моём допотопном железе обеспечить достойный процесс.
У нас есть некие сервера по всему миру, которые мы натыкали за счет средств правообладателя игры? В том плане, что это же не рабочие станции каждого игрока?
Не совсем. Это как сервера электронной почты или html странички. У каждого она своя.
Примерно как «LiF:YO», если сравнивать с современными играми.
Как узнать, что игрок №1 на таком-то сервере, а игрок №2 на другом сервере и обмен событиями нужно вести именно с ними?
Идёт восходящий запрос до ответственного сервера, который указывает с кем соединяться. Причём сделан он может быть как игроком (по очереди цепляться к серверам), так и самим сервером (в зависимости от того как прописать возможности к взаимодействию).
Клиент же вынужден быть мини-сервером. У него может не быть базовых механик вроде поддержки БД или чего-то в этом духе, но как минимум уже для поддержки FI-VR (виртуальной реальности полного погружения), да хоть бы даже и просто прямого нейроконтроля без обратки — сама по себе система должна быть вторым подсознанием игрока.
Опять же, возможность поднять сервер на стороне клиента позволяет искать читеров: система просто отрабатывает нажатия на другом клиенте и при расхождении начинает проверять «с пристрастием».
К слову, об извращённых способах борьбы с читерами, явившихся следствием такой механики могу рассказать в отдельной заметке, если интересует.
Да, это статья скорее для Хабра (но для Хабра в ней слишком мало кода). Я же предупреждал.
Та игра, была, в целом, ни про что: дождь идёт — трава растёт, вода течёт — трава растёт, зверушка идёт — трава, ой, не растёт, зверюга идёт — зверушка умрёт.
Ну вот собственно и всё.
Это было нужно только для базовой обкатки ИИ.
Тогда действительно странно.
Тогда надо посмотреть, возможно что-то примитивное: UI вводит в ступор похуже чем 1С/Битрикс или просто цвет+музыка вызывают постоянное напряжение как в Тундре.
Возможно, они хотели договориться. По крайней мере, надеялись.
После того как Близы сказали «ну это очень сложно, слишком дорого и вообще бесперспективно, да и у нас нет достаточно умных работников в компании» — ребята немного обиделись.
Итог: слит экономический отчёт (что там «слишком дорого»?), слит анализ рынка (что там «не выгодно»?), слит отчёт о геймдизайне (что там «слишком сожно»?).
И, что самое смешное, сервер умер, но работа всё ещё идёт и деньги — тоже.
Вопрос в том, как будут сделаны тайминги.
Если бы мне поставили задачу «объединить мир», то я бы сделал так:
Сделал бы особый класс NPC, которые бы управлялись игроками из MUD'a.
Сложность для игока из MUD'a — это невозможность тонких приёмов, томительное ожидание статус-бара «Идём в Годвиль!» с внезапными «оппонент: Артур МакКиллер» и авто-бой NPC под контролем из-под консоли.
Косяки? Проблемы? Неудобство?
Море.
Зато — единый мир, и не нужно им отдельные обновления накатывать. Только соблюдать стиль описания, чтобы автоматом объекты подхватывались.
Иллюстрация:
«Гляди, какой красивый пейзаж!»
"- Скриншот скинь, я без графики играю =)"
tl;dr: вопрос к сценаристам.
Это их забота написать так, чтобы зритель понял предысторию или хотябы как оценивать то, что он видит.
Но если режиссёр не любит то, что или о чём он делает — получится печаль.
Не думаю, что фильмы по играм могут привлечь достаточно посторонних людей. Даже если их будут снимать именитые режиссеры.
Resident Evil. И это ещё никто не брался ни за Ларри, ни за Space Quest 1-12.
Вопрос не в фильме, вопрос в том, кто его снимает. Если это будет очередная инкарнация Уве Болла — то результат будет немного предсказуем.
как в их глазах будут выглядеть игроки, которым фильм, скорее всего, понравится.
До этого фильма (почему-то не от Уве Болла) моя жена говорила, что не хорошо в кино вздыхать и фейспалмить.
На этом фильме она впервые боролась с желанием поступить именно так.
Начнём и закончим, пожалуй, тем, что это — НЕ WarCraft, но World of Warcraft.
Где катапульты перемалывающие полусгнившие трупы в зимнем лесу? Где расчленёнка на полу подземелий? Где строительство и раш наперегонки, кретьяне-жертвы артобстрела города с моря? Где взрывающиеся свиньи, морские котики и овцы!? Ну или хотябы игра актёров получше чем табличка «он изображает горе, поверьте ему» (и ведь могут же для Overwatch делать ролики!).
Зато есть любовная линия. В WarCraft'e, ага.
Почему же сразу случайные?
Почему же только этой области?
Скажем, есть некая страна Д, которая граничит с В, с которой воюет А и Б.
Тогда помочь как можно дольше поддерживать войну между А и Б — выгодно. А раз выгодно — то можно и помочь.
Простите, эльфов не будет. Совсем. Вообще. Мы, гномы, любим их только в одном виде — мифическом. Правда, гномов тоже не будет. Мы тоже мифические :)
Я просто привёл характерный пример, когда мораль одного противоречит морали многих.
А уж будут ли гномы/дварфы/эльфы — это дело сеттинга, к механикам это имеет мало отношения.
«Наш герой торжественно прошёл по землям врага неся смерть и разорение в ответ на то, что их подлый захватчик уничтожал и грабил наши несчастные деревни!»
Т.е.:
есть страна А, есть страна Б.
Герой страны А может безнаказанно(а то и одобряемо) убивать всех в Б (пока они не в союзе), но для страны Б он — вредитель и преступник.
Ragnarok Online, конкретнее — MoTR.
Там были весьма специфические правила на тему краж (если лут лежит менее 2/3 времени на деспаун он не считается выброшенным, его взятие = кража, наказание — бан на неделю по жалобе админам).
В данном случае были приведены как пример.
Подобная система кармы уж больно линейна. Нет возможности к отыгрышу «наш герой — их захватчик».
Ничего снижаться не будет, просто в пределах мирной зоны совершить преступление не получится.
А как же отыгрыш?
Возьмём тех же эльфов: у них рубить деревья это преступление. Если эльфа-мигранта отправить рубить/жечь/обрабатывать деревья, то он будет немного… недоволен этим.
В зависимости от пункта. Может быть «да/нет» (убийство), а может и с вариантами (зверей отпугивать всех/агрессивных/особо крупных/не отпугивать).
Ох, боюсь я, тут будет жесть в этом случае. Как насчёт самообороны, защиты города? (задал вопрос в другом месте, если ответ будет там — то здесь можно игнорить)
Я не планировала вводить ограничения на объекты. Возможно, если расскажете подробнее, что это и зачем, я подумаю в эту сторону :)
И, пожалуй, объединю
Если гильдию не удовлетворяет возможность занятия ключевых должностей или у конкретной гильдии это не получилось (все занято), всегда есть вариант построить свое поселение. Не исключен вариант, когда такой город под управлением гильдии переплюнет по численности населения столицу области :)
Ох, мне наверное будет сложно бороться с хромом и развёрнуто описать суть проблемы… но постараюсь описать её суть. (Я, правда, гильдиями не верховодил, потому — с осторожностью).
Мне кажется, что управление городом с зонами под застройку будет сильно напоминать SimCity2000 если не '89. В этом случае я не могу не вспомнить своей боли от невозможности разбить город на районы и смотреть отчёты по конкретному участку.
На этом основании мне кажется, что возможность передачи части городского хозяйства гильдиям (зон под застройку, дороги, проч.) — это здравый шаг для оптимизации работы городского хозяйства. Так же это даст возможность гильдиям повыпендриваться: статуи, плитка, оформление улицы, проч.
С другой стороны, наличие инструментария уровня SimCity — это провоцирование ситуаций типа «о, пора бы построить здесь дорогу. Но тут какие-то лавки. А и фиг — сносим всё!». В этом случае районирование города способно обеспечить некоторое ограничение таких действий за счёт столкновения интересов («Это наша алхимическая лавка, вон склад сносите!» — «Это не ваш склад, руки прочь! Вот дом ничейный, его ломайте» — «Как это ничейный? И вообще, он просто в стену дорогу упрёт, а за ней — дворец. Вы и его ломать предложите?»).
Но тут я бы рекомендовал не столько слушать меня, сколько посмотреть, а лучше — поиграть в Majesty, SimCity/SimCity2000 — там эта часть обращает на себя внимание.
В таком описании есть проблема: самооборона и оборона города становятся незаконными.
Это конечно надо смотреть «вживую», но предсказываю дыры через которые будут проводиться рейдерские захваты мирных городов, а при включении — вырезаться зергом и «воинствующие».
Вспоминается Гаррисон, там была идея, что можно судить по законам народа преступника, если случай вопиющий.
Для меня же более рациональным кажется не доводить до терминальной стадии как там, но сразу выбирать наиболее жёсткое из доступных наказаний (хотя и дать возможность пострадавшему право снизить наказание до минимального из доступных.
Пример:
1. Анархист убил анархиста — ок, ничего интересного, проходим дальше.
2. РОшник подобрал дроп из инвентаря из-под ног другого РОшника — кик + бан на неделю.
3. Анархист украл у РОшника — ничто менее жёстко, чем бан.
4. РОшник украл у анархиста — см. выше.
В 3 и 4 случае пострадавшая сторона может добровольно изменить уровень жёсткости наказания до минимально доступной.
Соотв., если в городе — запрещено помогать бабушкам, а игрок помог — пострадал (морально) город и уже он выдаёт тикет.
Но. Что жёстче: конфискация топ-шмота или бан на месяц? Это уже вопросы к судебной системе, что уже другой слой жести.
Относительно динамических законов есть хорошая игра от Жабейшего «Liberal Crime Squad», творчески обработанная в Hasbro в форму MLP.
Чисто из опыта игры в DwarfFortress есть несколько вопросов:
1. Будет ли эффект на игрока, если в вопросах, скажем, ношения оружия он занимает либеральную позицию, а город — консервативную? Т.е. будут ли снижаться какие-то показатели у персонажа, появляться/отключаться какие-то опции в зависимости от выбора (например, «совесть»: см. баба-Яга из к/ф «Морозко», после того, как доброе дело сделала) или это исключительно дискомфорт для непосредственно игрока лично?
2. Какие будут степени ограничений?
В том же LCS было 5 градаций от «консервативного» до «либерального» уровня, в DwarfFortress уже от «немыслимого»(например, для дварфа — разделать разумное существо, просто опция не появляется), через «наказуемо», до «допустимого» и «почитаемого».
3. Вспоминая свои города в SimCity: кроме «голосования ногами», будет ли какая-нибудь защита от «ночи длинных ковшей»? (массовый снос внезапно ставших незаконными объектов).
— 4. Будет ли распределение «зон влияния» гильдий на районы города или адовый микроменеджмент всего и вся на одного мэра?
Организуют свои закрытые поселения, а гонять будут твинков/ассоциированных членов группы, см. SAO, серия где дракончика оживляли (начинается в лесу со свинолюдами). Эти ребята, кстати и будут приводить лоу-левелов на убой.
День — 2,5 часа, а время года — сутки? Правда? По-моему, чересчур.
ЕМНИП, это значит что срок жизни персонажа составит 2-3 месяца (как раз для тестов). Если они увеличат до недели — 1,5-2 года IRL (как раз для боевого применения).
Возникает ощущение, что эта денежная система создана для борьбы с инфляцией, которая возникнет при использовании этой системы, а использоваться она будет, потому что мы запретим игрокам не использовать её.
Каковы ожидаемые выгоды для игроков от наличия этой системы по сравнению с прямой бартерной системой?
Подкину из своей Игры Мечты:
Биом при катаклизме может и должен затрагивать и соседние. Если они достаточно подготовлены — в них так же начнётся катаклизм с возможностью дробления/склейки регионов (серьёзное изменение карты).
При этом крупный регион даёт мощный катаклизм, что может породить цепную реакцию (получаем необходимость нерегулярной миграции и местный Greenpeace).
Только для проверки нужно синхронизировать и контекст.
Хотя, как по мне проще изначально снизить возможности таких читов через правильный диалог с сервером: «воздействие №64 на х+1 у-2, сила 8».
Серверу достаточно проверить запас сил и доступность действия.
Если моё мнение слишком наивно — буду рад это узнать.
Не совсем. Это как сервера электронной почты или html странички. У каждого она своя.
Примерно как «LiF:YO», если сравнивать с современными играми.
Идёт восходящий запрос до ответственного сервера, который указывает с кем соединяться. Причём сделан он может быть как игроком (по очереди цепляться к серверам), так и самим сервером (в зависимости от того как прописать возможности к взаимодействию).
Клиент же вынужден быть мини-сервером. У него может не быть базовых механик вроде поддержки БД или чего-то в этом духе, но как минимум уже для поддержки FI-VR (виртуальной реальности полного погружения), да хоть бы даже и просто прямого нейроконтроля без обратки — сама по себе система должна быть вторым подсознанием игрока.
Опять же, возможность поднять сервер на стороне клиента позволяет искать читеров: система просто отрабатывает нажатия на другом клиенте и при расхождении начинает проверять «с пристрастием».
К слову, об извращённых способах борьбы с читерами, явившихся следствием такой механики могу рассказать в отдельной заметке, если интересует.
Та игра, была, в целом, ни про что: дождь идёт — трава растёт, вода течёт — трава растёт, зверушка идёт — трава, ой, не растёт, зверюга идёт — зверушка умрёт.
Ну вот собственно и всё.
Это было нужно только для базовой обкатки ИИ.
А тематические игры это потом. В другие заметки.
Тогда надо посмотреть, возможно что-то примитивное: UI вводит в ступор похуже чем 1С/Битрикс или просто цвет+музыка вызывают постоянное напряжение как в Тундре.
После того как Близы сказали «ну это очень сложно, слишком дорого и вообще бесперспективно, да и у нас нет достаточно умных работников в компании» — ребята немного обиделись.
Итог: слит экономический отчёт (что там «слишком дорого»?), слит анализ рынка (что там «не выгодно»?), слит отчёт о геймдизайне (что там «слишком сожно»?).
И, что самое смешное, сервер умер, но работа всё ещё идёт и деньги — тоже.
Если бы мне поставили задачу «объединить мир», то я бы сделал так:
Сделал бы особый класс NPC, которые бы управлялись игроками из MUD'a.
Сложность для игока из MUD'a — это невозможность тонких приёмов, томительное ожидание статус-бара «Идём в Годвиль!» с внезапными «оппонент: Артур МакКиллер» и авто-бой NPC под контролем из-под консоли.
Косяки? Проблемы? Неудобство?
Море.
Зато — единый мир, и не нужно им отдельные обновления накатывать. Только соблюдать стиль описания, чтобы автоматом объекты подхватывались.
Иллюстрация:
«Гляди, какой красивый пейзаж!»
"- Скриншот скинь, я без графики играю =)"
Это их забота написать так, чтобы зритель понял предысторию или хотябы как оценивать то, что он видит.
Но если режиссёр не любит то, что или о чём он делает — получится печаль.
Resident Evil. И это ещё никто не брался ни за Ларри, ни за Space Quest 1-12.
Вопрос не в фильме, вопрос в том, кто его снимает. Если это будет очередная инкарнация Уве Болла — то результат будет немного предсказуем.
До этого фильма (почему-то не от Уве Болла) моя жена говорила, что не хорошо в кино вздыхать и фейспалмить.
На этом фильме она впервые боролась с желанием поступить именно так.
Начнём и закончим, пожалуй, тем, что это — НЕ WarCraft, но World of Warcraft.
Где катапульты перемалывающие полусгнившие трупы в зимнем лесу? Где расчленёнка на полу подземелий? Где строительство и раш наперегонки, кретьяне-жертвы артобстрела города с моря?
Где взрывающиеся свиньи, морские котики и овцы!?Ну или хотябы игра актёров получше чем табличка «он изображает горе, поверьте ему» (и ведь могут же для Overwatch делать ролики!).Зато есть любовная линия. В WarCraft'e, ага.
Когда я закрывал портал — при мне такого не было.
Почему же только этой области?
Скажем, есть некая страна Д, которая граничит с В, с которой воюет А и Б.
Тогда помочь как можно дольше поддерживать войну между А и Б — выгодно. А раз выгодно — то можно и помочь.
А уж будут ли гномы/дварфы/эльфы — это дело сеттинга, к механикам это имеет мало отношения.
Буду ждать следующей статьи! :)
Т.е.:
есть страна А, есть страна Б.
Герой страны А может безнаказанно(а то и одобряемо) убивать всех в Б (пока они не в союзе), но для страны Б он — вредитель и преступник.
А что насчёт «нейтралов», которые будут в городе и подлечивать что тех — что этих?
Там были весьма специфические правила на тему краж (если лут лежит менее 2/3 времени на деспаун он не считается выброшенным, его взятие = кража, наказание — бан на неделю по жалобе админам).
В данном случае были приведены как пример.
Подобная система кармы уж больно линейна. Нет возможности к отыгрышу «наш герой — их захватчик».
Возьмём тех же эльфов: у них рубить деревья это преступление. Если эльфа-мигранта отправить рубить/жечь/обрабатывать деревья, то он будет немного… недоволен этим.
Ох, боюсь я, тут будет жесть в этом случае. Как насчёт самообороны, защиты города? (задал вопрос в другом месте, если ответ будет там — то здесь можно игнорить)
И, пожалуй, объединю Ох, мне наверное будет сложно бороться с хромом и развёрнуто описать суть проблемы… но постараюсь описать её суть. (Я, правда, гильдиями не верховодил, потому — с осторожностью).
Мне кажется, что управление городом с зонами под застройку будет сильно напоминать SimCity2000 если не '89. В этом случае я не могу не вспомнить своей боли от невозможности разбить город на районы и смотреть отчёты по конкретному участку.
На этом основании мне кажется, что возможность передачи части городского хозяйства гильдиям (зон под застройку, дороги, проч.) — это здравый шаг для оптимизации работы городского хозяйства. Так же это даст возможность гильдиям повыпендриваться: статуи, плитка, оформление улицы, проч.
С другой стороны, наличие инструментария уровня SimCity — это провоцирование ситуаций типа «о, пора бы построить здесь дорогу. Но тут какие-то лавки. А и фиг — сносим всё!». В этом случае районирование города способно обеспечить некоторое ограничение таких действий за счёт столкновения интересов («Это наша алхимическая лавка, вон склад сносите!» — «Это не ваш склад, руки прочь! Вот дом ничейный, его ломайте» — «Как это ничейный? И вообще, он просто в стену дорогу упрёт, а за ней — дворец. Вы и его ломать предложите?»).
Но тут я бы рекомендовал не столько слушать меня, сколько посмотреть, а лучше — поиграть в Majesty, SimCity/SimCity2000 — там эта часть обращает на себя внимание.
Это конечно надо смотреть «вживую», но предсказываю дыры через которые будут проводиться рейдерские захваты мирных городов, а при включении — вырезаться зергом и «воинствующие».
Для меня же более рациональным кажется не доводить до терминальной стадии как там, но сразу выбирать наиболее жёсткое из доступных наказаний (хотя и дать возможность пострадавшему право снизить наказание до минимального из доступных.
Пример:
1. Анархист убил анархиста — ок, ничего интересного, проходим дальше.
2. РОшник подобрал дроп из инвентаря из-под ног другого РОшника — кик + бан на неделю.
3. Анархист украл у РОшника — ничто менее жёстко, чем бан.
4. РОшник украл у анархиста — см. выше.
В 3 и 4 случае пострадавшая сторона может добровольно изменить уровень жёсткости наказания до минимально доступной.
Соотв., если в городе — запрещено помогать бабушкам, а игрок помог — пострадал (морально) город и уже он выдаёт тикет.
Но. Что жёстче: конфискация топ-шмота или бан на месяц? Это уже вопросы к судебной системе, что уже другой слой жести.
Чисто из опыта игры в DwarfFortress есть несколько вопросов:
1. Будет ли эффект на игрока, если в вопросах, скажем, ношения оружия он занимает либеральную позицию, а город — консервативную? Т.е. будут ли снижаться какие-то показатели у персонажа, появляться/отключаться какие-то опции в зависимости от выбора (например, «совесть»: см. баба-Яга из к/ф «Морозко», после того, как доброе дело сделала) или это исключительно дискомфорт для непосредственно игрока лично?
2. Какие будут степени ограничений?
В том же LCS было 5 градаций от «консервативного» до «либерального» уровня, в DwarfFortress уже от «немыслимого»(например, для дварфа — разделать разумное существо, просто опция не появляется), через «наказуемо», до «допустимого» и «почитаемого».
3. Вспоминая свои города в SimCity: кроме «голосования ногами», будет ли какая-нибудь защита от «ночи длинных ковшей»? (массовый снос внезапно ставших незаконными объектов).
— 4. Будет ли распределение «зон влияния» гильдий на районы города или адовый микроменеджмент всего и вся на одного мэра?
ЕМНИП, это значит что срок жизни персонажа составит 2-3 месяца (как раз для тестов). Если они увеличат до недели — 1,5-2 года IRL (как раз для боевого применения).
Возникает ощущение, что эта денежная система создана для борьбы с инфляцией, которая возникнет при использовании этой системы, а использоваться она будет, потому что мы запретим игрокам не использовать её.
Каковы ожидаемые выгоды для игроков от наличия этой системы по сравнению с прямой бартерной системой?
Биом при катаклизме может и должен затрагивать и соседние. Если они достаточно подготовлены — в них так же начнётся катаклизм с возможностью дробления/склейки регионов (серьёзное изменение карты).
При этом крупный регион даёт мощный катаклизм, что может породить цепную реакцию (получаем необходимость нерегулярной миграции и местный Greenpeace).