avatar
Конечно, за 15 лет рельеф жанра изменился. В свое время были только две эталонные игры (по крайней мере в русском сегменте интернета): WOW и L2 (тут у каждого свои «столпы», особенно по части второй). Теперь же спектр между крайними проявлениями «парков» и «песочниц» заполнен самыми причудливыми сочетаниями. Каждый может найти именно то, что надо ему. При такой фрагментарности жанра не может быть массовости в долгосрочной перспективе. Аудитория перетекает из проекта в проект, кто-то на каком-то проекте оседает, кто-то продолжает поиски в очередном. Своеобразная психология «кочевника». Вокруг каждой игры образуется относительно небольшое коммунити, кому игре небезразлична по каким-то причинам. По мне так вполне ожидаемый сценарий: аудитория на фоне рекламы и ажиотажа прибежала, а через несколько месяцев основная масса «кочевников» растворилась. И в этом отношении молодцы издатели игры, предложившие такую концепцию борьбы с видимой стороной наплыва пользователей (сперва сообщения о рекордных онлайнах, а потом сокрушительное объединение и/или закрытие серверов). Ибо вычислительную мощность такого «мегасервера» можно довольно гибко изменять, и репутация игры не страдает.
avatar
B2P проекты обычно рассчитаны на какой-то стабильный приток новичков и на продажу основных аддонов. Без периодических обновлений, понятное дело, деньги кончаются, игра закрывается, а разработчиков выгоняют мести улицу. Операционные издержки, соответственно, закладываются в стоимость (оттого и лицензия в TESO стоит более 4000 рублей). Конечно, для этого нужно иметь высший разряд по искусству строить прогнозы, но, как оказывается, вполне себе жизнеспособная модель. По крайней мере, она намного честнее чем F2P в целом и его азитские разновидности в особенности.
avatar
Издатель включает все затраты, понесенные им и разработчиком на создание текущего игрового контента, в стоимость подписки/предметов в магазине. Это финальная стоимость для пользователя. Если он считает, что этого недостаточно (или цена станет отпугивающей), он может предложить пользователям отдельно оплатить (часть) этого контента. Живейший пример WoW с его платными основными аддонами (много дорогой работы) и бесплатными промежуточными (немного работы). А уж на что тратит издатель деньги, которые ты считаешь адекватными, если играешь в его игру, это уже выходит за рамки истории в общем случае, хотя иногда (как в случае упомнутого WOWа) и позволяет косвенно судить о структуре его затрат. Да и какая для игрока в целом принципиальная разница на что тратит деньги издатель? Пусть хоть на распутных девиц и походы в казино, лишь бы оставалось на хороший контент, в который ты играешь (или не играешь и не платишь денег, если вдруг контент недостаточно хорош).
avatar
Эти вещи крайне редко бывают в сферическом виде.

Да и разработчики не дураки. Если игра P2P, то в шопе будут либо какие-то технические услуги (смена имени, названия гильдии, ее лидера, сервера, фракции, и т.п.), либо такие, которые «строго по вектору» — либо чистая косметика, либо полные аналоги стандартных предметов, по относительно негуманной цене.

P2W — это подвид F2P, да. Просто на этом сайте очень любят везде козырять этим термином, пусть будет.
avatar
Как мне кажется, игра без лора и бэка не может быть интересна глубиной. Взять вселенную Warcraft или того же SWTOR, там коснись чего, можно найти себе чтиво на несколько часов, гугл в помощь. Взять «очередную MMO с нескучным геймплеем» — и чего? Геймплей через месяцок приестся — и в помойку к целой коллекции таких же геймплейно нескучных игр-революционеров? По мне так геймплей может быть разным (да, он может конкретному человеку не подходить, такое бывает), но интересный игровой мир уже сам по себе может быть преимуществом и точкой притяжения, в который возвращаются ради мира как такового, а не «понагибать раков в пывыпы», «пофармить рейтинги» или что там еще придумают ушлые разработчики нашей нескучной очередной MMO.
avatar
А меня больше всего в L2 удивляли городские планировки. И если еще планировки в городах типа Goddard (их два брата-близнеца) или Адена более-менее адекватны и соответствуют очевидным принципам фортификационного строительства, то планировки малых городков типа Dion или Gludio, — это просто прикол. Особенно Дион с вынесенным храмом и разрывами в городской стене, который при этом соседствует с одной стороны с «опасным» и относительно более высокоуровневым местом (Крума), а с другой с вольницей асоциальных элементом (Флоран), то есть должен быть укреплен хотя бы от небольших банд. Понятно, что местечки в духе Gludin или Hunters Village не являются полновесными городами, и там вообще могут быть те самые три покосившихся хаты, но не столицы же своих регионов с замком под боков.

А еще я не мог себе найти мотивацию тех или иных аддонов. Все происходящие события в нем ощущаются какими-то случайными. Лор игры перестал что-то объяснять после третьих хроник. Да и пояснительная записка к прелюдии тоже сводится к «внезапно вот, живите с этим». То самое чувство из серии «а почему сейчас и именно, а не вчера или через десять лет или как-то еще». Даже в имеющемся лоре, довольно художественном отчасти, полно нестыковок и он ощущается скорее как сиюминутный фриланс разных литературных негров без отсылок и связей с тем же из предыдущих обновлений. Почему в пятых хрониках изменили клановую систему? Технически вполне понятно, что преследовали разработчики. Как это объясняется? Почти прямая цитата: «мудрецы так решили». Какие мудрецы? Почему? Когда? Что их подвигло?

На счет однобокости: к L2 это не применимо. Не смотря на события, описанные в истории мира, по факту игровые расы не отличаются ничем, кроме скинов. А расы-то довольно разношерстные с разной судьбой и крайне неспроста отказавшихся (временно?) от взаимного истребления. Такая благодатная почва как минимум для сотен пасхалок и придания игре атмосферы. Но нет, вся разница в чуть более пафосном стиле общения у NPC некоторых рас, совсем утерянная при русификации. Понятно, сделано так, чтобы можно было сказать «у нас много рас», но фактически точно также можно было сделать несколько кланов среди людской расы, объединенных политической ситуацией (о чем, кстати, есть в «легенде»).

А вот с ощущением присутствия в L2 беда бедовая. Откровенно, какую-то сопричастность ощущаешь первый месяц-два, пока все впервые и вновь. Потом флер улетучивается. Мир проработан довольно слабо, игра для исследования довольно плоская. По сути, единственный метод исследования, применимый к игре — географический. Побывал по всей карте пару раз, покачался на каждом споте — и вся любовь. Действительно интересных квестов, рассказывающих историю мира, довольно мало (не более 5-10), самым известным из которых являлся ныне удаленный из основной версии квест о трагедии в Лесу Неупокоенных. Я просто не представляю, что можно узнать в типовом квесте «все пропало, пойди, набей квест-итемов, и сразу станет лучше» (повторить 20 раз).

А самую главную проблему мира L2 я определил бы как недостаточную связанность, обоснованность и мотивацию одних описаний мира относительно других. Описательная часть мира (лор и все с ним связанное) в достаточной степени фрагментарна и скупа. Этим всем элементам сильно не хватает оригинальности, индивидуальности, смыслового разнообразия. Постоянно натыкаешься на шаблонные ответы NPC, шаблонные квесты, шаблонные скиллы, целые шаблонные серии классов и т.п. Какая уж тут атмосфера и вовлеченность? Игра берет своей аддиктивностью, ну и тем, что она культивирует у игроков (кому-то власть и слава, кому-то пьянка и гулянка). И такое наплевательство очень часто встречается в азиатских MMORPG. Иногда заходишь в игру и через пару дней (а то и часов) осознаешь, что шаблонный здесь весь игровой мир. Увы нам.
avatar
На правах автора хочу внести свое мнение в данный терминологический спор. Я считаю, что мы рассуждаем сейчас о способах оплаты услуги, т.к. я полностью разделяю, что предоставление серверов для MMORPG — это и есть та услуга, которую в том или ином виде оплачивает игрок. Вопросы размера этой суммы и из чего она складывается в данном случае проблема внутренней бухгалтерии разработчика и/или издателя и для игрока в целом безразлично. Исходя из этого, имеем:

P2P — услуга, оказываемая в полном объеме в течение срока, за который внесена предоплата. При этом может присутствовать некий первоначальный платеж (за лицензию, ключ, серийный номер и т.п.), при покупке которого игрок также может/обязан покупать «халявный» пакет игрового времени. Также может присутствовать необходимость оплаты некоторых или всех периодически выходящих аддонов.

F2P — услуга, оказываемая в некотором минимально необходимом объеме, определяемом издателем, бесплатно с привлечением механизма микротранзакций для продажи игрокам недостающих им игровых аспектов или общего увеличения объема предоставляемых услуг.

P2W — экстремальный вариант F2P, при котором объем бесплатно оказываемых услуг систематически занижается, в то время как разнообразие и стоимость платных услуг не менее систематически увеличивается.

B2P — услуга, оказываемая в полном объеме после осуществления первоначального обязательного платежа без взимания повременной оплаты или внедрения службы микроранзакций. Также может присутствовать необходимость оплаты некоторых или всех периодически выходящих аддонов.
avatar
Возможно, что это и так, но в данной статье это использовалось не как факт, а как привязка ко времени, когда F2P среди MMORPG стало обычным и массовым. Для меня не принципиально, откуда эта беда пришла, важен имеющийся результат: качественных MMORPG очень и очень мало.
avatar
Вероятно, опциональный платный аддон. Не хочешь — не покупаешь, но и контента этого не видишь. Примерно как WOW. Из описания на сайте: Star Wars™: The Old Republic™ is the only massively-multiplayer online game with a Free-to-Play option that puts you at the center of your own story-driven Star Wars™ saga.

Относительно TESO — это действительно скорее B2P, хотя в прессе чаще муссируется именно как F2P.
avatar
На конкретном примере. Была игра Lineage 2. P2P. Да, задротская до невозможности. При всех ее недостатках этоыл живой мир. Да, в РФ L2 у Инновы был F2P, но очень мягкий F2P, не требующий обязательного доната. По факту, обязательным там была подписка, которая стоит немного дешевле месячной подписки в американской версии. Потом произошла очередная смена команды и настала эпоха полного F2P. Весь контент, имевшийся до того момента был объявлен устаревшин, и внедрили новый, адаптированный под F2P. И мир сделался плоский, одномерный и предсказуемый. Купил — потратил — выиграл (ну или проиграл, если мало купил). Крафт по факту мертв, экономика на уровне сайта «авито» с каталогом и категориями, достигнуть чего-то без «сертификатов» (официальный RMT по сути) в разумные сроки нереально.

Это наиболее близкий мне пример. Можно вспомнить тот же Archage или ситуацию с еще невышедшим, но уже переточенным под F2P Black Desert.

Да, можно припомнить SWTOR или TESO, которые взлетели только в эпоху F2P. Но тут, наверное, надо претензии предъявлять изначальным версиям миров, где никто не хотел играть за деньги. Также надо отметить их апгрейд при переделке, да и донат там (пока что) довольно мягкий.
avatar
Вы — это вы, независимо от вашего текущего «образа», будь вы сейчас в роли скромного менеджера или супер-героя, спасителя галактики. Меняются лишь наборы (социальных) ограничений, которые вы при смене ролей принимаете (ну или вас принуждают). Так же некоторые специальные возможности получаете, если они у этой роли подразумеваются. То есть, по сути, меняются внешние условия.
avatar
Если честно, концепция не цепляет. Ибо уже давно есть игра про загрязнение, «проблему коллективного поля» и космический армагеддон. Между прочим, мы со всеми вами играем в нее на одном сервере. Люди всегда остаются людьми. Ничего нового. Не могут и не смогут договориться здесь, не договорятся и там. Не заставляют летящие сюда неизвестно откуда каменюки, способные похоронить всех как динозавров, прекратить глупые войны и продвигать науку, не получится и там.

Как говорят французы, c'est la vie.
avatar
Del
avatar
Я считаю, что это в общем случае не должно выставляться как одно из высочайших преимуществ в одном из ранних анонсов игры (чтобы понять, что анонс ранний, надо посмотреть на наличие геймплейных роликов и конкретных фактов от официальных лиц). Ибо в любой MMORPG выбор «кем быть» должен делаться игроком. Это должно быть настолько базовой концепцией, что должна быть засунута куда-нибудь подальше, чтобы лишь благородно сияла в окружении других столь же очевидных для меня «классических» элементов.

Написал на два экрана своих мыслей, перечитал, понял, что слишком много и мысль еще не дозрела, убрал. :)
avatar
Думается, в этом тоже кроется рецепт популярности сессионных игр наподобие WOT (где можно погонять пару боев и отвалить) или большинства MOBA (где затяжные бои скорее редкость). Забежал, урвал свою ежедневную дозу, чем неумолимо приблизился на миллиметр к заветной черте крутости и признания. Молодец. Все, твоя морковка отныне твоя. А дальше уже зависит от скилла конкретного игрока (сленг. «раковости»). Конец истории.

Практически же все популярные ММО основаны не на принципе «дорогу осилит идущий», а на принципе погони за уходящим поездом, когда чтобы просто сохранять свой уровень (как некоторую меру степени успешности в игре) нужно играть и прилагать довольно много усилий. Потому что через месяц-два-поглода наступит великий патчевый эффект, и все твои достижения резко обесценятся. Классический пример из L2: своих персонажей на американском сервере я не трогал, кроме как «посмотреть что к чему», где-то с хроник CT1: Hellbound. Тогда мои персонажи были одеты не в топовый тогда, ЕМНИП, S80, а в обычный для того периода S. Конечно, не бравые PVP-вояки, но «покрабить мобов с френдами в еще актуальных локациях» вполне подойдет. Прошли годы. Поезд ушел так далеко, что едва виден на горизонте, а оттуда и не увидят, есть ли у меня вообще персонажи. Думается, что и это немалый фактор не такой высокой доли возвращающихся игроков в игры и быстрой скоростью обесценивания достижений, как хотелось бы издателям. Возвращаться в игру, скорее всего, будут люди, которым игра нравилась. Соответственно, он ей уделял больше времени, и чего-то достиг. И тут ему предлагают снова стать «меньше, чем никем» и сыграть уже по-новому. Странно это как-то выглядит лично для меня.
avatar
В том и дело, что часто люди сохраняют на всю жизнь увлечения «окончания юношества». Можно найти сколько угодно стенаний и стонов в интернете о закате эпохи стратегий или классических CRPG. Любители классических платформеров вообще объединяются вокруг сайтов, посвященных эмуляторам консолей.

Я отвожу эпохе MMORPG еще лет 5 более-менее активного развития, но лично для меня уже года два-три очевиден застой в жанре. Новых механик нет (переход от концепции «защелкай их до смерти» в так называемый «нонтаргет» лично для меня не более чем смена интерфейса «человек — игровой мир»). Новых концепций нет. Что там у нас? «Принеси мне 9000 хвостов от мобов и не получи от меня в глаз»? «Зебры в черно-белую полоску люто ненавидят зебр в бело-черную полоску потому что гладиолус»? «А давайте соберем клан/гильдию/корпорацию чтобы зафармить все данжи/отжать крутые споты/комфортно фармить эпика»? «Стань самым богатым и респектабельным парнем на сервере и гордись до пенсии»? Процесс постепенного нарастающего оказуаливания всех MMORPG тому подтверждение.

Целевая аудитория взрослеет и не может больше «держать вары»/успевать выгриндить актуальный шмот/и т.п. Значит, надо игру упростить, чтобы пары часов в день было достаточно (вместо лежки перед ТВ). Далее F2P как способ привлечения случайных игроков и радикальное упрощение начальных игровых этапов, ибо а вдруг решит задержаться.

С дальнейшем взрослением ЦА нас ожидают неизбежно дальнейшие маневры, чтобы подстроить игры под аудиторию. Ситуация тут мне представляется из серии «изменения неизбежно приближают конец, а отсутствие изменений приближает его еще быстрее».
avatar
Я не играю в ММО на мобайле. Просто такое сочетание форматов мне не кажется приемлемым. Piano Tiles, тем более, не ММО. И я не считаю игру в очереди заменой бесцельному стоянию. Сам принцип любой игры — непродуктивное времяпрепровождение, сопровождающееся эмоциями. Ведь тогда можно весь технический прогресс свести к замене, например, сидения на ветке. Ведь раньше не нужен был интернет, электричество и даже паровая тяга. Сиди и разглядывай облачка. Красота.
avatar
Ну а что делать в очереди к врачу ли в гос.учреждения? Хотя последние несколько месяцев запускал только одну игру — «Piano Tiles». Слишком уж эти поделия беспардонно и нагло выкручивают руки в приступах жадности (это я о системе «у вас кончилось Х, подождите У часов, чтобы играть дальше или купите сколько хотите у нас в магазине»). Хотя есть и неплохие варианты, как правило — головоломки времяубивалки. Но и те, увы, обычно заражены рекламой с ног до головы. Так что, несмотря на все буйство и цветение, играть практически не во что.

Во что мы играем, на самом деле, не очень важно. Мы для индустрии, в целом, уже далеко не мейнстрим. Мы с вами знаем, что нам нужно и не готовы платить за воздух (или за упомянутый выше «Х»). Мы — капризная и требовательная аудитория. Нам сложно продавать долго, дорого и много всякую ересь. А вот «поколению смартфона» можно впаривать буквально все, достаточно лишь немного довольно спорного пиара. Никому там ни качество, ни геймплей не нужен. Надо, чтобы моднее, стильнее, молодежнее и круче, чем у соседа «на прошлогоднем айфоне».

Вы сравните пиар какой-нибудь ММО, ориентированной на «старые добрые» стандарты и пиар какой-нибудь модной мобильной игры (clash of clans, game of war, например, из часто мелькающих по ТВ). Совсем другой подход, стилистика и способ коммуникации с аудиторией. А когда-то в таком же ключе шла реклама WOW по ТВ. :)
avatar
«Старые добрые времена» сейчас как уши кролика торчат из любого анонса каждой очередной новой MMO последние лет, наверное, пять. Ну, года три как минимум. Я к этому претензий не имею. Оно и понятно — маркетинг. По сути, продукта как такового может и не быть. Но есть великие планы, интересные задумки и высокие стандарты. К сожалению, ближе к релизу и задумки мельчают, и стандарты выхолащиваются, остаются лишь планы… в виде миража на отдалении. Вот и нагоняют много пафоса, красивых слов, стараюсь плюнуть в душу общаться на понятном языке с каждым целевой аудиторией. И у них это обычно получается.

Опять же, надо понимать, что все относительно. В том числе и смысл, вкладываемый в выражение «старый добрый», у каждого разный. Для кого-то это «Супер Марио», а для кого-то и какой-нибудь «бездушный анчарч на плойке» (uncharted на ps3). Вот что именно из всего этого обилия имели ввиду авторы? На что они ориентируются, если не обращать внимание на труд маркетолога и копирайтера? Чем нас собрались впечатлять? Мне не ясно. Их текст — вода водой.

Мне кажется, что MMO игры так и останутся очередным маркером развития индустрии конца 00х и начала 10х как мода на RTS и RPG в конце 90х и начале нулевых, или же платформеры любых жанров в конце 80х и начале 90х. Ближайшие лет 5, скорее всего, будут расцветом мобильного подхода к играм, если вдруг не придумают чего-то позабористей, что вряд ли.
avatar
Отчасти я это и имел ввиду в своём предыдущем посте. Его легко можно модифицировать. Скажем, доска объявлений давала бы возможность сортировки и/или отображения цен за некоторую плату. Хочешь посмотреть список предметов — вот он, вот имена персонажей. Для обзора общего предложения и состояния более чем достаточно. А, главное, не надо впустую тратить прорыв времени. Бери их таргетом и бегай 15 минут, общайся. Не хочешь — заплатил денежку, вот тебе и цены, и сортировка, и динамика цен.

Да и, потом, я не очень понимаю, зачем в игре это все специально скрывать, если на том же l2on имеется если не онлайн данные с именами и явками, так статистика и динамика цен в полный рост. Позволяет отсечь все заранее неадекватные предложения. А до эпохи л2он была эпоха л2вх. Очень крутой был сайт с кучей «оптимизаторов» на любой вкус, помните его? Да и себестоимость крафта л2он позволяет прикинуть с некоторой погрешностью. Я понимаю, не все про это знают и продавцам легче «вести дела» с мало информированными клиентами. Но, если эти сведения и так общедоступны, зачем их прятать в самой игре? Смысл этого от меня ускользает.

Да, колорит и атмосферность. Но это, как мне кажется, один из тех случаев, когда аутентичность в ущерб юзабилити и юзер экспириенсу. А, когда игра сама не предлагает более эффективных и дружелюбных способов проведения довольно рутинных дел, вот тут и начинается «кто в лес, кто по дрова».