Кен Левин не слишком долго тянул с рассказом о том, ради чего оставил свою компанию и многомиллионные бюджеты, которые на него обязательно свалились бы в виде финансирования очередного продолжения Bioshock. На самой именитой конференции разработчиков – GDC-2014 – буквально спустя месяц после новости о расставании с брендом и своей компанией, он рассказал, ради чего затеял такие изменения в своей жизни. Кен все так же хочет видеть в играх истории, но он не хочет видеть их линейными. Видимо, концепция зрела давно, так что осталось решиться, отказаться от груза прошлого и пойти по новой дороге. Что и сделал герой нашего повествования, представив новый сюжет своей дальнейшей жизни и творческих планов.
Мне просто нужно было вернуться к основам, к белой доске с фломастерами. С небольшой группой людей. Мне нужно время для проб и ошибок. Я не мог себе этого позволить, когда 150 человек спрашивали, что им делать.
Так Кен объяснил свое решение, в том числе и многим своим бывшим сотрудникам, которые присутствовали на конференции, слушая его доклад. После этого он в общих чертах рассказал о том, что ему к этому моменту удалось нарисовать фломастерами на своей доске.
На конференции Кен Левин не планировал представлять какую-то конкретную игру. Он представлял концепцию. Вне конкретных названий и даже вне жанров. Такая концепция стремится сделать сюжет в игре глубже, разнообразнее, но главное – способным удивлять снова и снова при переигрывании.
В его предыдущей работе героиня игры, Элизабет, реагировала на действия игрока всегда одним и тем же предсказуемым способом. Но с задуманным им сюжетным Lego есть шанс создать практически бесконечный массив возможных реакций NPC.
Давайте представим классическую фентезийную RPG с эльфами и орками. Вы идете по оркской деревне и знакомитесь с местным кузнецом. Из разговора с ним становится понятно, что у него есть три основных страсти, беспокоящих его. Это преданность древним богам, романтические чувства к одной из жительниц деревни и отвращение к эльфам.
Все из того, что вы сделаете и что так или иначе заденет эти сферы его интереса, повлияет на его формирование мнения о вас, и, соответственно, стимулирует возможные его реакции в ваш адрес. Если совсем упростить ситуации и представить, что вы пойдете выкашивать эльфов направо и налево, он может стать вашим большим поклонником. А вот если вы решите взять эльфийку в жены, вполне возможно, что через неделю он будет ждать вас в тени на опушке леса. С не самыми добрыми намерениями.
Остальные орки в этой деревне, которым выделены особые роли, также обладают своим набором желаний и мнений. И далеко не всегда все они совпадают во взглядах. Так что получаем классическую ситуацию, при которой когда одна дверь закрывается, открывается другая. И наоборот.
Естественно, в этом мире будут и другие деревни, и другие NPC, так что основная стратегия в такой игре будет заключаться в поиске друзей и приобретении врагов через собственные решения. Кен Левин говорит, что это создает совершенно другой уровень вовлеченности в сюжет, так как игрок перестает быть зрителем и становится тем, из-за принятых решений кого история складывается тем или иным образом.
Еще более интересным для идеолога новой концепции становится вариант кооперативной игры, когда принятые несколькими игроками субъективные решения формируют не только их собственную армию поклонников и противников в среде NPC, но и конфликты между живыми игроками. Так как последствия их решений расходятся по миру, как круги по воде.
Очень здорово, когда именитые люди в игровой индустрии готовы покинуть проторенную и, давайте скажем прямо – куда более прибыльную, дорогу, используя собственное имя для продвижения каких-то интересных концепций, для движения индустрии вперед. Наверное, это то, из-за чего игры при всей своей бизнес-составляющей остаются средой для творчества, а значит, привлекают настоящих принципиальных художников.
В завершении своего доклада Кен Левин говорит:
Люди часто спрашивают меня: «Когда искусственный интеллект будет вести себя как человек?». Это максимально амбициозный вариант взгляда на возможности игровых персонажей. Ситуация, при которой персонаж сможет отреагировать на любую возникшую ситуацию, сказать что-то смешное или соответствующее контексту, все еще очень далека от нас. Но есть важные шаги, которые мы можем сделать в этом направлении, и пора сосредоточиться на этом.
Мне же остается слегка улыбнуться, нет, не подумайте – без всякого снисхождения, и порадоваться тому, что в моих любимых играх окружающие меня «персонажи» говорят всегда в контексте, могут вполне прилично пошутить и предложить совершенно неповторимый сюжет. Это другая дорога, со своими ухабами и нерешенными проблемами, и все же она есть.
46 комментариев
Да и концепция интересная — посмотрим как она раскроется на практике.
И никакого стремления «к бесконечности» в том, что я описал, нет. Это уже реализовано, просто проекты не были коммерчески успешными, нововведения ничего ни прибавили, ни убавили. У меня, на позапрошлой работе, любое описание инновации должно было начинаться с раздела, в котором рассказывалось, сколько прибыли она принесет компании. Если эта «вводная» не вызывала интереса, всё возвращалось на доработку. В чем-то, это правильно, но в целом — это путь в бездну.
Ок. Majesty. Это из «близкого» нам.
Из неблизкого — куча стратегий, где хочешь-не хочешь, но ИИ должен уметь принимать какие-то самостоятельные решения.
ЗЫ. Пришлось добавить: решений не только куда ему «пойти», но и какие ресурсы как распределить, откуда что взять. Все это несколько «механично», но все равно — интереснее, чтем нынешний НПС-столбняк в большинстве игр.
И я не писал о примерах УСПЕШНОЙ реализации. Но сама по себе реализация — есть. А если погрузится во «тьму веков» (в до-Win игры, скажем так. И в непопулярные ныне жанры) там столько всего интересного накопать можно 8) В коде.
Я говорил несколько о другом. Возьмем уже полюбившегося нам орка — его любимую убил ельф (к сожалению убил, т.к. эльф так и не понял зачем её похищать). После чего «наш» непись отправляется в погоню и по пути встречает отряд орков которые шли «просто» убивать эльфов, присоединяется к ним и они петляя по лесам выискивают эльфов и того самого убийцу. После чего отряд орков решает продолжить это занятное дело, а «наш» непись присоединяется к ним, ведь он тоже ненавидит эльфов и теперь, после смерти любимой, его никто не ждет дома (ну кроме ГГ, но кого это должно волновать:D ). И дальше можно мысль развивать сколько угодно если неписям будут доступны случайные встречи и случайные решения. А еще его могут случайно убить в одной из потасовок.
Ну так круто же. Вы никогда не встречали в РПГ фишку, когда один торговец по сюжету «убирается» (посредством смерти, заточения в тюрьму, бегства из города и т.д. и т.п.), а вместо него ставится другой непись со своей историей(хотя чаще всего это конкурент или помощник неудачливого торговца)? Собственно зачастую нам в квестах предлагается выбрать из 2-х неписей на основе морального/материального выбора, или других замутов. Описываемая вами ситуация — всего лишь развитие этой концепции. Просто сейчас нету процессоров, которые могли бы просчитывать все это, да и AI не на таком уровне.
Сплошь и рядом происходит в том же Скайриме. Совсем ключевые неписи правда защищены «бессмертием», но оно спокойно отключается через консоль или посредством модов). И это реально одна из лучших черт ТЕС =)
В Скайриме конечно не идеальная реализация, но это живой пример, что можно сделать на вполне достойном уровне.
Если это и будет выглядеть как скрипт, то лишь из-за однообразного и предсказуемого поведения игроков.
Например выбили игроки орков из локации, те перегруппировываются, собирают отряд, а затем внезапно налетают на поселение игроков. Причем не просто материализуются из какого-нить разлома, а именно движутся отрядом к цели. Захватили поселение — движутся к следующему. Вот это было бы круто. Это и эвент и причина игрокам не расслабляться на якобы отвоеванной территории.
Но там, где я такое написал, мне справедливо выдали, что логичнее в ММО делать геймплей, в котором бы участвовали реальные игроки, а не НПЦ. Возможно в чем-то они правы, но я по-прежнему считаю, что в любой, даже самой социальной ММО-песочнице должен быть проработанный АИ мобов-нпц.
Пока что, как мне кажется, необходимости в очень сложном ИИ в ММО попросту нет из-за большой стоимости его реализации и относительной тупости. Зато такая гибкая настройка по типу любит/не любит очень полезна скорее разработчикам, чем игрокам. Можно быстро вводить новые сценарии и менять паттерны поведения буквально на лету. Плюс было обещано дать игрокам Лэндмарка инструменты разработчиков, включая редактор ИИ, так что его простота — тоже залог успешности одной из игр и целой франшизы в целом.
Угу, именно так. Именно поэтому я написал:
И поэтому я считаю, что обещанное в ЭКН — это не то, что было обещано в этой заметке =)
В АА я пробегаю мимо сотен НПС ибо они — статисты. Какой мне интерес знакомится именно этим с орчьим кузнецом? А «ковыряние в его душе» будет опять навязано отсутствием других веток диалога? А если я с другим познакомлюсь? У него те же проблемы? Ладно, это всё пока не столь важно, по сути играет роль «наживки на крючке». Но если нет динамической системы, которая такие «Роли» генерирует на лету, по совокупности каких-то факторов, все это — то же, что я вижу в играх на протяжении последних 25 лет. И, естественно, требуются огромные средства на дизайнеров, которые такие крючки снабдят «наживками». Потому, наверное, чем новее игры, тем не интереснее всё это становится.
Я один в этом ничего нового не вижу? Нет, не один, судя по комментариям. Странно только, что ЭТО даже сейчас преподносится как нечто новое, неизведанное.
Вот здесь у меня забрезжил лучик надежды. У них стали появляться «Желания», которые зависят от моих действий рядом, в областях их интересов. Правда, опять ничего нового, и всё так же трудоемко и дорого, все эти «Области интересов» рисовать.
Я не вижу отличий от всего того, что сейчас происходит в играх. Мы и так «приобретаем» друзей и врагов. Кевин говорит о более высоком replayability такой системы. Но это зависит от качества генерируемой истории. Что достигается и другими способами (причем с более высоким шансом заинтересовать) — доказано Black Isle Studio. Но главная проблема тут иная: а откуда игрок узнает, что был и другой вариант? И что в данном случае у сюжета появилась «ветка» благодаря его, игрока, действиям. Если такой обратной информации игрок получать ен будет, процесс игры «выбери решение» очень сильно теряет.
А вот ут мои надежды совсем рухнули 8( Знаете, может у меня мания величия, но я все жду, когда мои действия в игре заставят деревню орков подняться и пойти войной на эльфов, заодно повесив отказавшихся за предательство и мятеж. А мой друг, играя «На стороне эльфов» получит себе неожиданно зеленый раш в главные ворота и будет выножден покидать свои шмотки и спасаться бегством (так как я оркам мобильные контакты Змей Горыныча сдал). А уж конфликты между игроками и сами игроки замечательно устроят. Тут бы проблему решить, что бы они все сходу не по сносили в первую же минуту, а то ж лор там, сюжет на долгие
месяцынедели по швам расползется 8))Ну, может, имеет смысл потратить время на то, чтобы познакомиться с сотнями и даже тысячами живых игроков? В АА.
Знакомство с игроками в АА у меня лично упирается в один очень неприятный факт: любое взаимодействие требует наличие микрофона. Для меня это сейчас не приемлимо. Без микрофона — все очень ограничено. Но так я общаюсь с соседями и знакомыми. Через чат. Мы тут танцпол устроили на дережабле, пока паки везли, с музыкальными инструментами. Но какое это отношение имеет к квестам и статистам вдоль дорог?
По поводу микрофона я, к слову, совершенно не согласен. Любое общение на уровне «знакомого» в разы лучше делать через чат. Есть возможность отвлечься, прочитать или ответить позже, видеть цельный разговор.
Да, чат для подобного общения хорош. Но он не подходит для командных действий. Поэтому я понимаю требования гильдий иметь ТС и микрофон (или что-то подобное), но обеспечить это не могу и, в данный момент, не хочу. Мне пока хватает перекинутся парой слов с соседями, с теми, кто везет рядом паки (пол часа минимум вместе в одном месте, как бы), откликнутся на чей-то крик, ну и немножко по-зубоскалить в суде 8) (не знаю, только у нас судебный канал «особенный» или на всех серверах так?).
Но ведь это не заменяет систему НПС в игре… Вообще никак не заменяет. Нет таких механизмов. Я могу бесконечно фантазировать, ЧТО можно было бы сделать. Но «Бы» все убивает на корню.
Я и не говорю о командных действиях, я говорю об общении, о реакциях, обо всем том, чего ты как бы ждешь от NPC. Ты же командных действий от NPC не ждешь, правда?
Собственно мы об этом уже спорили, когда говорили про миссии в Еве. У тебя тогда такой же аргумент был, что мол Ева — социальная песочница и там акцент должен быть именно на взаимодействие с игроками. А я говорил, что раз уж миссии в Еве есть, значит их нужно делать интересными, а не просто для галочки, чтоб были. Я не помню, чем тогда тот разговор закончился, но сейчас аргументы по-моему те же звучат))
Страшно только, если никто не сделает. Ну или мы — пропустим.