Salem: Под крылом парадокса...

Salem: Под крылом парадокса...

… о чем-то поёт. Так, нужно сосредоточиться в этой жаре. Уползти в тень дерева и написать о Салеме. Тем более, что как раз о разлапистых деревьях в частности и пойдет у нас речь сегодня.

Я все думал об этой истории, в которой издатель Paradox приютил наших любимых гениальных разработчиков из Seatribe. Схема-то этого кураторства может быть разной. От просто денег до реальной помощи в определенных вопросах. На второе очень хотелось рассчитывать, потому что понятно, что сколь гениальны бы ни были эти два разработчика, размножаться делением они не приспособлены. Стало быть двое их так и останется. К нашей всеобщей радости помощь от Парадокса пришла не только в виде денег на еду, но и в виде целенаправленной работы отдельной графической студии!

Salem: Под крылом парадокса...

После откровенной небрежности, пускай и весьма милой, с которой разработчики Haven and Hearth подходили к визуальной части своего детища, сделавшего их широко известными в узких кругах людьми, настоящий концепт-арт проекта выглядит очень приятной оболочкой к гениальному содержимому. Интересный, своеобразный стиль, без всяких попыток, слава всем богам трехмерного моделирования, сделать «реалистично», что, как известно, заканчивается безумным миксом в виде фотореалистичных текстур, натянутых на нереалистичные поверхности. В нашем случае — задорно, в меру мрачненько, мило.

Salem: Под крылом парадокса...

Роль шляп в эволюции персонажей невозможно переоценить, кстати. Учитывая особый поворот камеры, так и хочется безапелляционно заявить — вы есть то, что носите на голове! Или там: «по шляпе встречают...». Нет, это уже из области PvP-cтолкновений.

Под шляпой, хоть это и не всегда заметно, скрыто щуплое тельце переселенца, которое нужно содержать в каком-то более-менее приличном состоянии, чтобы головной убор не оказался украшением вашей свежей могилки, усилив атмосферу ранней эпохи колонизации с ее неизбежными последствиями проб и ошибок. В отличие от современного мира, для того, чтобы следить за собой, вам не нужно записываться в местный филиал концлагеря под веселой вывеской GYM. Нужно просто… кушать. Много! Какое счастье, правда?

Систему развития персонажа разработчики любовно называют «Системой Чревоугодия». И они не шутят. Впрочем, вру, ощущение того, что они шутят, не покидает ни на одну секунду. Взять хотя бы эффект «Божественная Вилка», который случается с персонажем, когда он равномерно заполнит все четыре темперамента, о которых я рассказывал в прошлых заметках. Этот эффект позволяет расширять желу… максимум в каждом из темпераментов. Напомню, что при вовлеченности в разную игровую деятельность вы будете тратить запас одного из четырех темпераментов. Поэтому увеличение очков темперамента — это как увеличение объема бензобака у вашего джипа, исследующего огромный дикий мир.

Свежих для индустрии в целом идей в проекте, действительно много. И здесь невозможно не оглядываться на те изменения, которые происходят в текущем, во многом родственном, проекте от Seatribe. Вот что пишет мой хороший товарищ, любезно предоставивший мне информацию о вещах, которые, как мне казалось, я прекрасно знал. Где там. Один только аспект Haven and Hearth — добыча руды, изменился за полгода кардинальным образом. Из поиска жилы и последующего простого почти бесконечного извлечения из него плотно лежащей породы определенного типа, это стало по-настоящему великолепной миниигрой:

Руда теперь добывается просто в пещерах и в шахтах. Шахту можно построить где угодно. Но не факт, что под ней будет руда. Ты просто выроешь дырку в земле на уровень ниже. Но на этом уровне ты можешь поставить еще шахту и спуститься еще на уровень и так 10 уровней подземелья. На каждом уровне копать все тяжелее, чем выше ку кирки и чем больше сила тем легче. Руда не имеет названия и добывается просто «Руда» ты заранее не знаешь какая это руда. Споты руды примерно такие же как споты земли/глины и т.п. Хотя в одном споте руда только одного вида. Как и раньше выкопав тайл ты увеличиваешь пространство. Шахта может обвалиться, и ты можешь попасть под обвал и погибнуть, для этого есть конструкция: опора. Она держит потолок по периметру 9 тайлов примерно. Копать можно и просто стену, ты будешь получать камни и прокапывать ходы.

Спасибо, Макс, за информацию. Если это перекочует в Salem и избавится от некоторых негативных моментов, о которых ты упоминал, будет по-настоящему классно. А мы возвращаемся под крыло Paradox. Графическая студия не только рисует концепт-арты. Это-то как раз дело несложное. Но наконец и явила свои первые внутриигровые достижения. Деревья:

Salem: Под крылом парадокса...

Ах да, вклинюсь между скриншотами с надоедливым текстом! Я же вспомнил о еще одной прекрасной особенности, которую продемонстрировали разработчики. Трехмерность дала реальные результаты: когда в очередной демонстрации игры персонаж добывал глину на берегу реки, выбранные участки заполнялись водой. Так что в число игровых возможностей смело записывайте изменение ландшафта, каналы, оборонительные рвы и… конечно, реальные могилки! Атмосфера обязывает.

Salem: Под крылом парадокса...

Все это может показаться даже излишне ярким, если не принимать в расчет то, что местность на приведенных выше скриншотах показана с отключенным… мраком, свойственным планируемой атмосфере Салема. Так что давайте выключим на минутку свет:

Salem: Под крылом парадокса...

И сразу реальность несколько изменилась. Правда? Главное помнить, что все в наших руках — зажечь огни цивилизации, поджечь парочку ведьм и станет куда светлее!
Читайте также

11 комментариев

avatar
Anton комментирует:

Спасибо, интересно. А где ты демонстрацию с водой видел? Или это с чьих-то слов?
avatar
Atron комментирует:

Это со слов, да:

"Björn’s character struck a “contemplative pose” as he placed an Under Construction sign for a new kiln, the seventh in the colored-smoke spewing lineup. Digging at a nearby claypit for the requisite 45 units of clay, Björn noted that the environment was deforming – the earth dimpled and ultimately sunk with each unit of clay removed. As he progressed, he pointed out how quickly his phlegm was decreasing. I quipped about how this could be a good thing on a pollen-filled, allergy-antagonizing spring day outside in New York City, but in Salem, phlegm enables work. Soon, his character had to take a break to eat."
avatar
Anton комментирует:

Тут "sunk" не обязательно затопление может означать, а просто то, что образовалась впадина. Хотя может означать и затопление.
avatar
Atron комментирует:

Ага, спасибо. Главное, что не слишком переврал. Суть-то невредимой осталась.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

Пока все выглядит уж слишком хорошим. Ищу пока где западло....
avatar
ARX комментирует:

Может я упустил это в тексте, но шахты в H&H теперь ещё и сообщаются. То есть "уровень ниже" - это не умозрительно, это единая карта подземелий -1, -2, -3. Шахты теперь строят в отдельном загоне-частоколе чтобы никто не прокопал ход в деревню из соседней пещеры или шахты.
avatar
Altro комментирует:

Вау! Я посмотрел на первые два скриншота с деревьями. Улыбнулся сказал себе что-то вроде "Мило" или "Прикольно". А потом я посмотрел на скрин чуть нижу. С мраком. По-немногу закрывающиеся глаза резко открылись. Я проскролил чуть выше. Чуть ниже. Повторил операцию. Сравнил деревья. А ведь деревья одинаковые О_О -, сказал я себе. Черт, из-за Мрака реалистичности сразу больше. Сразу все меняется. Колоссально, на мой взгляд.
Очень хочется посмотреть, что же выйдет.
Сергей, моя натура тоже часто пытается что-то такое найти... Но не в Салеме. Это действительно одно из исключений. Какую бы я игру не ждал, я всегда знаю, что что-то в ней да будет не так. Повторюсь: Салем исключение, на него я возлагаю надежды =) Одно из исключений, к слову, ArcheAge.
Ждем ^__^
avatar
rigeborod комментирует:

Леха, все дело в том, что красиво нарисовали пока только деревья. А когда нет мрака, то под ними видна дурацкая текстура земли, вот общее впечатление и портится. Попробуй на верхние картинки посмотреть, сознательно игнорируя землю - сразу окажется, что деревья и там действительно красивые.
avatar
Altro комментирует:

Знаешь, не уверен... Деревья - да, действительно красивые и там. Но в земле нет ничего криминального, и со включенным Мраком тоже видно землю. По-моему все меняет освещение и тени.
avatar
Anton комментирует:

О, как многообразен смысл слова "красиво"!

Я бы назвал идею красивой, будущую потенциальную гибкость и свободу мира - красивой. Но никак не эти ужасные картинки, с деревьями, на которых листья грубо наспех вырезали ножницами...

Субъективизация ;)
avatar
Gmugra комментирует:

Смотря с чем сравнивать. Salem vs H&H визуально это небо и земля соответственно. В H&H графика такая, что я себя заставить не смог... Несмотря на волшебный геймплей и т.д. т.п. Можно сколько угодно твердить о том что графика игре не главное, но... Есть некая граница для картинки, ниже которой падать нельзя и граница эта, понятно, растет с развитием технологий.

Оставить комментарий