Открытие новых серверов, новый интерфейс, упоминание в источниках СМИ и раздача ключей для активации породила новую волну исследователей. У людей появилась заинтересованность в игре, кто-то вернулся из небытия. Яркие подарки ожидали новых поселенцев этих диких краев.
И еще большую вспышку интереса создает современное веяние массовых коммуникаций в виде пользовательского онлайн вещания. Именно стримеры создали эффект резонанса и приток новых персон, персонажей и личностей в игру. В свою очередь это подарило игре второй эффект «весны», когда ничего не знающие игроки стремятся овладеть теми песчинками информации в игре, тем самым первичным опытом, которой дает всем нам дух исследований.
Но за демографическим взрывом всегда приходит ударная волна. Мир Салема не идеален: он неполон в плане контента, отсюда возникает ощущение недоПесочности и нехватки чего-то. Ответ приходит на ум — анонсированной магии! Где же она черт побери?
Хоть разработчики и балуют игроков иногда увеселительным зверинцем мифических существ, но они до сих пор не введены в игровую реальность отдельных игроков. Да быть может можно ссылаться на бета тест, отсутствия завершенной системы, времени, попыткой заработать на этом денег. Но в данный момент Салем больше стоит и напоминает финансовую пирамиду, нежели уверено шагает по просторам игрового пространства.
Сама же игра вызывает чувство незавершенности из-за сперва незаметных, но со временем вытекающих в большую головную боль недочетов в плане балансировки. Да-да, в игре даже на данном ограниченном варианте множество проблем связанных с багами, клиентами к игре и старом опыте ботоводства. Вот тот энергетический барьер в котором застревают все фотоны позитивного опыта от вспышки исследовательской мотивации.
К сожалению Салем в данном виде это симулятор убийц, причем в его самой извращенной форме автоубийств. Большинство старых игроков не занимаются песочницей, не строят что-то интересное и новое. Они создают все более и более изощренные убежища, пользуясь уязвимостями игры (например, потерей энергии в темноте и при использование криминальных умений, добавляя при этом третий фактор в виде гигантского не проходимого «клайма» персонажа), они же создают интересные формы игровых клиентов завязанные на макросах и автоматических действиях (например, автоматическая атака игрока при попадание в поле зрения «радара», связки в макрос самых «убойных» действий и переключения режимов движений и боевых стоек, макросы заставляющие вашего соперника уйти в «краш», тем самым сделав его легкой целью). Они же как ищейки внедряются в новые поселения, выслеживают цель получше и побогаче, чтобы выражаясь рейдерской терминологией словами «как можно больше вам припекло». И это означает, что купленный или полученный вами подарок, может так же с легкостью перейти в руки тех, кто более сильный.
В Салеме всё закономерно, вы купили или получили подарок? — это же отличный повод отобрать его у вас. Вы получили булочки от пшеницы второго уровня, считайте вы в списке на ограбление. И к сожалению, в этом им помогает сама механика и недочеты в игре. Всё это лишь часть тех извращений, которые порождают единицы из тысяч в ходе гонок вооружений.
И даже сами гонки вооружений заставляют в погоне за авторитетом ломать удовольствие от процесса исследования в пользу угнетения всех игровых процессов.
— Вы новичок в Салеме? Вступайте к нам, мы обеспечим вам защиту от нас самих, но вы будете приносить нам ранец грибов каждый день!
— Ну что ж, отличное предложение потерять личность в пользу кого-то! Я возьмусь за это дело, г-да.
— Как так, ты все еще занимаешься фермерством руками? Ну и дурак! Вот установи вот это!
— О отлично, теперь каждое поле занимает один тайтл вместо 4х, и мой персонаж может их собирать в ближайший сундук автоматически, пока я пью кофе.
— Только не забудь нам отсыпать пирожков за наши услуги.
Да, быть может это всё в человеческой природе и только этим можно объяснить симулятор загрязнения мира и своего разума. У каждого есть свой выбор и можно решительно отказаться от всего этого как некий Кант, но тогда что же делать в том мире медленно погружающимся во тьму? Ответ можно поискать в предыдущем проекте Haven & Hearth, который из светлого мира потихоньку скатился в опосты́левший мир для многих исследователей, да и не видящийся в перспективе для разработчиков.
Однако не будем столь пристрастны и разработчики тоже люди, на всё лишь нужно время. Можно верить и знать, что разработчики стремятся к воплощению своей мечты о неком магическом мире историй и легенд завязанным на многих культурных истоках, смело шагая семимильными шагами на пути к воплощению романтических юношеских идей вместе с набираемым опытом и быстрым взрослением.
3 комментария
пофигвсе равно, что проект зарелизился.Я готов мириться с трудностями, возникающими в борьбе с людьми, главной целью которых остается убийство, если буду понимать, что эта борьба со стороны разработчиков вообще существует. В данный момент у меня нет такой уверенности совершенно.
Второй фактор — продвижение игры. Правильное время ее презентации. Здесь как было полное непонимание того, что игру не показывать нужно, а тщательно прятать, так и осталось. Увы.
И, наверное, это наша основная задача сейчас — сказать «Не ходите туда». Не нужно. Даже если вам интересно. Не портите себе впечатление, не кормите гопников, не стоит. У игры действительно есть отличная концепция, потенциально очень сильная. Но мы не можем реализовывать ее вместо разработчиков. Так что наша задача простая — реагировать на те или иные действия. Пока я вижу эту реакцию в простом — ни ногой в Salem. Читаем новости, слушаем разработчиков, но предупреждаем — делать там пока совершенно нечего.