Товарищ капитан, у нас есть план

Star Citizen: Товарищ капитан, у нас есть план

— «Селедка-13». «Селедка-13». Ответьте. Я «Чижик-8».
— «Чижик-8», это «Селедка-13». Что там у вас?
— «Селедка», Главный выходил на связь. Передал сообщение.
— И?
— Теперь мы точно знаем, когда первый выход в космос, когда посадка на планету, когда будет брать на абордаж вражеские корабли.
— «Чижик», ну и прекрасно! Поздравляю всех нас.

Будущие капитаны космических кораблей и им сочувствующие! Председатель совета директоров Roberts Space Industries Крис Робертс предоставил дополнительные сведения об очередности выхода отдельных модулей Star Citizen.

Напомним и заодно расскажем тем, кто не знает. Классическая схема разработки ММО подразумевает, что в альфа-тестировании игры будущие игроки участия не принимают. Фанаты, как правило, допускаются только на закрытое и открытое бета-тестирование. Поскольку Star Citizen – это первая ММО ААА-класса, которая полностью финансируется игроками, у нее несколько иная схема разработки.

Во-первых, разработка ведется отдельными модулями – составляющими игры. Во-вторых, именно игроки, причем большая часть профинансировавших разработку, участвуют в тестировании, начиная с альфы. Игроки могут не только сообщать о багах, но и вносить конструктивные предложения по самым различным поводам, к которым разработчики стараются прислушиваться.

На данный момент выпущена альфа-версия ангарного модуля. Ангар – это место хранения космических кораблей, снаряжения для них, а также крафтовая зона. За месяц с лишним с выхода первого модуля команда Криса Робертса получила огромное количество багрепортов, замечаний и предложений от игроков.

Перейдем непосредственно к новостям.

Следующий на очереди модуль космических боев (Dogfighting Module), который будет выпущен до конца текущего года, в декабре. В этом модуле игроки получать возможность вывести корабль из ангара, взлететь и выйти в космос. В космосе им предстоит сражаться против других игроков или искусственного интеллекта. Отметим особо, что в цитате написано «игроков», видимо, будут доступны групповые бои, а не только один на один. Сражения будут проходить в формате deathmatch.

Star Citizen: Товарищ капитан, у нас есть план
На этом этапе не будет никакого сторилайна, не будет вселенной-песочницы. Основных целей две: отбалансировать сами бои и провести ряд технических стресс-тестов.

В следующем году выйдет наземный модуль. Пилоты смогут приземляться на планетах, перемещаться по ним, ходить в бары, получать миссии, говорить и взаимодействовать с другими игроками, покупать снаряжение и тому подобные вещи.

Затем придет пора абордажного модуля, где будут тестироваться FPS-бои при штурме космических кораблей.

Немного погодя выйдет альфа-версия сингловой части Star Citizen – Squadron 42.

После этого все модули будут сведены воедино, и начнется альфа-тестирование всей игры целиком.

Релиз Star Citizen намечен на начало 2015 года.

Проект, безусловно, представляет немалый мозговедческий интерес как первая краудфандинговая ММО. Будем следить за развитием событий, рассказывать о находках, достижениях и, вероятно, локальных неудачах проекта.

— «Чижик», «Чижик», сообщение получено. Все хорошо. Спокойного космоса вам.
— «Селедка», и вам спокойного! Конец связи.
Читайте также

32 комментария

avatar
Крокодильчик бегает по ММОзгу и пугает авторов двойными плюсами и нечеловеческими приливами энергии. ^____^

Спасибо.

К аудитории: простите за оффтоп, грешен.
  • Ascend
  • 0
  • v
avatar
Вопрос: космос и планеты планируется создавать методом процедурной генерации?

А конструкция корабля очень странная. Как можно так, взять и сделать дырку в корпусе, в самой важной его части — там, где крепятся крылья?
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Вопрос: космос и планеты планируется создавать методом процедурной генерации?

Планеты точно ручками делаться будут — разработчики постепенно раскрывают данные о системах, в этой информации довольно все довольно четко описано.

А вот более мелкие космические объекты буду генерироваться.
avatar
Планеты точно ручками делаться будут — разработчики постепенно раскрывают данные о системах, в этой информации довольно все довольно четко описано.
Ручками ведь не значит, что весь ландшафт лепиться вручную будет. Ну это даже хорошо, что они не полностью рандомные.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Про ландшафт точно не скажу. Будут «landing zones» с инфраструктурой, это точно ручками. Как я понимаю, при этом будут «wild zones», а там уже все возможно. Пока достоверной информации нет. Или есть, но я ее не нашел. Ребята дают какие-то феерические количества интервью, записывают тонны видео, я физически не могу все это смотреть, читаю уже дата-майнеров или round up'ы. ^____^
avatar
Эм, Хицу, это не дырка. Вот, нашел видео, там сразу все видно. :)
avatar
Дизайн в космических играх, это отдельная тема. Я с трепетом отношусь к маделькам кораблей, разглядываю и представляю их в действии (от такое ребячество). Мне не чуждо чуство прекрасного, я умею хорошо рисовать и в добавок я моделист. Очень часто прекращал играть в игры из за бредовости моделей техники и строений (WoW, Planetside2 не просите объяснить подробней). Фото корабля в статье меня немного напрягло, по причине того, что не понравился. Смешение «эпох» вроде космос все дела, а он похож на сверх геометричный Су-27. Смотрю на него и чувство, что он не летает меня не покидает.
Мне очень нравятся работы и концепт арты нашего, отечественного художника Алексея Пятова. Вот некоторые из его работ:



Его блог
Комментарий отредактирован 2013-10-06 19:10:34 пользователем IgnAD
  • IgnAD
  • +2
  • v
avatar
Немного пояснений:
1) на данный момент это альфа-модель, дизайн сейчас дорабатывают (так написано в журнале для подписчиков Jump Point, информация из которого станет доступна широким массам примерно через два месяца);
2) по классу это файтер;
3) предполагается, что эта машинка будет взлетать из атмосферы;
4) в рамках игры существует, условно, несколько конструкторских компаний, каждая со своим стилем, такой вот стиль;
5) строго говоря, это ранний концепт-арт, который я выдернул из набора артов, доступных опять же подписчикам; туда входят, в том числе и отвергнутые варианты — я не силен в моделировании, поэтому я мог выдернуть именно неудачный вариант.
avatar
Благодарю за конструктивный ответ. Соглашусь, что мой пост преждевременный ведь игра выйдет в свет аж в 2015 и много еще «воды» утечет. Такое сообщение заставила написать посетившая меня мысль, после прочтения материала и вопроса о «дырке где быть не должно». Дизайн для меня очень важен, ну и поделился с ценителями отличными(на мой взгляд) концепт артами, может кто то будет в восторге от увиденного

Алексей Пятовкоторый все это нарисовал ссылка на страницу в ВКонтакте
  • IgnAD
  • 0
  • v
avatar
Там была выше ссылочка на видео, в котором видно, что «дырка» вовсе не «дырка», а место установки пушки, накрывающей верхнюю полусферу.
avatar
У меня всегда возникал вопрос, на который я никак не могу найти ответ. А как происходит причисление ММО к категории «ААА»-игр еще до того, как об игре становится известно что-то конкретное? Или речь идет о том, что «вот теперь, с 2010г., мы начинаем разрабатывать игры, и все они будут непременно ААА-категории, ура».
avatar
1) Разработчик
2) Бюджет
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
1) Разработчик
2) Бюджет
Если это возможно, поконкретнее. Значит ли это, что существует ряд фирм-разработчиков, которые сами по себе автоматически обуславливают причисление игры к ААА. И с какой суммы начинается ААА-проект? Как провести четкую грань? Разработчик Стар Ситизен не столь именит, бюджет игры конечно богатый, но ничего фантастического. Может Стар Ситизен не ААА-проект?
Комментарий отредактирован 2013-10-06 10:06:46 пользователем Dysphorio
avatar
Значит ли это, что существует ряд фирм-разработчиков, которые сами по себе автоматически обуславливают причисление игры к ААА.

Нет, просто есть разработчики, которые иначе как ААА не занимаются)))) Когда у нас есть Робертс с 20+ лямами на руках, можно с определенной долей уверенности сказать, что веника не будет.
avatar
То есть, означает ли это, что ААА-проект — это дорого, именито, но не обязательно годно?
avatar
Ну во Свитер же ААА проект. Удался ли он?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Ну во Свитер же ААА проект. Удался ли он?
Не могу ответить на этот вопрос, но из контекста подозреваю, что не удался. Может ли тогда, в случае неудачи, проект утратить одну букву «А», как это происходит в ресторанно-гостиничной сфере? Или этот «неудачник» так и остается дискредитировать все остальные ААА-игры, сводя на нет смысл деления игр на подобные категории? Ладно, наверно достаточно вопросов. Прошу прощения, что съехал в комментариях к заметке о Стар Ситизен на другую тему.
avatar
Или этот «неудачник» так и остается дискредитировать все остальные ААА-игры, сводя на нет смысл деления игр на подобные категории?
Что значит дискредитировать? Лично я воспринимаю термин «ААА-игра» именно в том виде, что в неё влито много денег, человекочасов и таланта, а не в том, что она удалась или что это классная игра.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
что в неё влито много денег, человекочасов и таланта
Деньги понятно, человекочасы вроде тоже, но как оценивать вложенный талант, если проект еще не вышел?
avatar
Вы знакомы с термином YOBA?
avatar
Да, я читал на Луркоморье статью, посвященную этому понятию.
avatar
То есть, означает ли это, что ААА-проект — это дорого, именито, но не обязательно годно?

Это зависит от того, что понимать под «годно». Вот Кризис или Ассассинc Крид — это годно?)
avatar
Я лишь хотел понять смысл этих трех букв «ААА». Если они означают лишь количество вложенных в них ресурсов именитым разработчиком, а не конечный результат в виде игры, то какой смысл игрокам его использовать. Получается, что, используя термин ААА, мы просто считаем деньги в чужом кармане, а не обсуждаем саму игру.
Комментарий отредактирован 2013-10-06 11:18:48 пользователем Dysphorio
avatar
Я лишь хотел понять смысл этих трех букв «ААА».
Это журналистский термин :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Можете рассматривать термин ААА, как характеристику бюджета, масштабности и качества технического исполнения.
avatar
и качества технического исполнения.
То есть качество технического исполнения тоже включено в определение ААА? Это несколько меняет ситуацию, поскольку качество технического исполнения все-таки оказывает непосредственное влияние на конечный продукт, а бюджет можно пофукать, именитость производителя может отражаться только в логотипе на заставке игры.
avatar
То есть качество технического исполнения тоже включено в определение ААА?
Естественно оно подразумевается. К ААА проектам можно много претензий предъявить, но именно качество там должно быть на высоте.
avatar
До выпуска игры все достаточно просто, приходит разработчик и говорит: «Я делаю ААА-игру». Если у него хорошая репутация, ему верят. Но после взятия на себя таких обязательств он на выходе должен выдать действительно качественную, интересную игру, иначе он потеряет эту свою репутацию.

То есть формально вы правы — на этапе до выпуска определение «ААА» это во многом воздух.

С другой стороны, нам показали альфа-версию ангара и первые модели кораблей. Графика в игре на высоком уровне, дизайн кораблей приличный: игроки ставят галочку, что на данном этапе реализация соответствует заявлению.

Примерно так.
avatar
Окей, вполне убедительно. Спасибо))
avatar
Если сравнивать с фильмами, то Терминатор это «дерьмо на две недели работы» из старого интервью Шварцнегера, а Терминатор 2 это ААА проэкт =)
avatar
а Терминатор 2 это ААА проэкт =)
Ну конечно. Постфактум :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
С 10 по 14 кстати планируются скидки в честь годовщины проекта.
  • Veoln
  • +2
  • v

Оставить комментарий