Star Citizen: Ежемесячный отчет: Март 2014

Ссылка на оригиналrobertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13848-Monthly-Report-April-2014
Примечание от переводчика: перевод как и ранее выполнялся порционно на протяжении месяца, и лишь час назад был добит, а затем скомпонован. Обнаружив в начале апреля на сайте полотно текста, в полтора-два раза превышающее мартовский отчет, я пообещал себе и заинтересованным в проекте пилотам Elite-Games, мол в этот раз опущу все «эмоциональности» со стороны разработчика и сделаю фактическую выжимку. Однако побороть свой внутренний перфекционизм мне не удалось и в итоге из всего отчета были выброшены лишь пара абзацев, а остальное переведено как и прежде максимально близко к тексту.


Приветствую Граждане,
Самое время осветить апрельский прогресс разработки проекта Star Citizen. Мы снова попросили ответственных лиц каждой из студий и аутсорс партнеров предоставить нам информацию о том, чего им удалось достичь за прошедший месяц. (Просьба обратить внимание на факт, что данный отчет включает в себя также еженедельный прогресс о состоянии Arena Commander на 2 мая)





Star Citizen: Ежемесячный отчет: Апрель 2014

Cloud Imperium Санта-Моника


Travis Day, Продюсер ДФМ
Поскольку апрель подходит к концу, настало время нам снова поразмышлять и поделиться важнейшими вехами разработки за этот месяц. И тут можно многое обсудить, посему ближе к делу.
В начале месяца мы представили всем нашим сторонникам Arena Commander (так же известный, как ДФМ). Также мы смогли обеспечить Гражданам и заинтересовавшимся прохожим на выставке PAX East возможность поиграть в Arena Commander на стенде Logitech. Разумеется, не смогли продемонстрировать всего, что собирались в ту ночь в Бостоне, поэтому мы смонтировали видео, показывающее некоторые дополнительные возможности, которые мы разработали, но пока не довели до должного уровня (видео, если вы его пропустили, можно увидеть ниже).
Как и прочие студии, здесь в Санта-Монике по мере приближения сроков и блокировке работы с кодом, мы завершаем реализацию нового функционала и приступаем к заключительной шлифовке, наладке и исправлению ошибок. По итогам планирования и обсуждения с остальными командами, мы смогли сосредоточиться на доводке и стабилизации тех запланированных возможностей, что уже реализовали, дабы снизить риск добавления новых проблем в процессе подготовки к запуску Arena Commander.
Пока у производственников и сетевых инженеров кипела работа в направлении вышеизложенной стратегии, наша команда по визуальным эффектам закончили последнюю проверку оных и привязали их ко всем деталям и состояниям повреждений (+ всем возможным их сочетаниям) кораблей Aurora, 300i, Scythe, и Hornet. Создав эффекты для всего вооружения и устройств кораблей Hornet и Scythe, мы заложили основу для библиотеки эффектов флотов Империи и расы Vanduul. Очевидно, что со временем эти библиотеки будут расти и изменяться, но в будущем они предоставят нам прекрасные возможности быстрого перебора и внедрения новых кораблей и устройств.
Кстати о разрушении кораблей…. В этом месяце была завершена привязка всех повреждающихся частей, LOD-ов, точек возникновения эффектов частиц и т.п. для кораблей Scythe, 300i, Aurora и Hornet. Мало того что теперь все эти корабли взрываются, ломаются и обеспечивают достоверный LOD, также в этом месяце мы заставили их всех правильно летать. Кроме того, они были преобразованы в PBR и, как уже сообщалось ранее, в ходе этой операции корабль 300i претерпел значительные изменения в разрешении и детализации. Все эти корабли (что уже выглядели замечательно) теперь смотрятся изумительно.
На инженерном фронте команда сосредоточилась на завершении некоторых изменений с системой проводки (каркас, что управляет процессорной, силовой, охлаждающей и топливной составляющими как корабля в целом, так и отдельными частями). Все это для того, чтобы позволить пилотам на лету вносить изменения в каждое конкретное устройство или же воздействовать на корабль на глобальном уровне, что отразится на все составляющих частях. Для нас это стало амбициозной целью к первому выпуску, и мы были рады ее достичь, поскольку это значительно улучшит динамику кораблей, и полагаем, доставит пилотам немало удовольствия.
Улучшения коснулись не только системы проводки. Система радара/обнаружения тоже была капитально переделана, чтобы расширить ее функциональность, как ради улучшения текущих возможностей, так и ради создания основы для новых. В тоже время она была подвергнута оптимизации, что значительно подняло ее производительность на кадр. Радар был отнесен к централизованной системе, что позволит им управлять как прочими устройствами. Например, сразу после захвата цели для залпа и последующего пуска ракеты, можно будет переключиться в ракетный режим. Или же подчинить радар одного судна другому, или нечто вроде централизованного командования и контроля, что так жаждет увидеть сообщество. Наконец, мы скорректировали метод работы системы соотношения сигнал-шум и слегка расширили ее функционал, дабы позволить разработчикам поиграть с различными типами дипольных и тепловых отражателей, брони, туманностей и т.п. и их влияния на систему радара/обнаружения абсолютно новыми способами.
Что касается графической составляющей, то Okka Kyaw не покладая рук трудился над множеством улучшений для вида и восприятия HUD. Все для того чтобы убедиться, что искривляющий шейдер работает корректно на различных разрешениях и при этом имеет проецируемый голографический вид. Помимо этого он создал эффект «красной пелены», чтобы добиться лучшего соответствия с вызывающими потерю сознания перегрузками. Теперь же он занимается такими промежуточными эффектами, как восстановление после потери сознания, чтобы обеспечить более реалистичное и кинематографическое возвращение в строй. В общем, считаем, что люди будут очень довольны данными графическими эффектами и ощущением погружения, что его работу можно будет считать выполненной на пять баллов.
Наши ряды пополнил один человек — специалист по кадрам. Мы ожидаем несколько потрясающих новичков в нашей команде, о которых обязательно поведаем вам в следующем месяце!
Огромное спасибо за все, что вы для нас делаете. Мы очень ценим такое отношение, как и то, что помогаете нам создать эту общую для нас всех вселенную. И как обычно, свободно оставляйте любые комментарии или вопросы на форуме в ветках «Ask a Developer», а пока… увидимся во вселенной!

Arena Commander — на выставке PAX East и после (материал от 20 апреля 2014)



Star Citizen: Ежемесячный отчет: Апрель 2014

Cloud Imperium Остин


Eric Peterson, Глава студии
Здравствуйте Граждане!
Здесь в Остине мы работаем над внедрением кода, приходящего от всех студий, дабы подготовить к запуску ДФ…, я хотел сказать Arena Commander. Это подразумевает получение всей работы, проделанной в таких местах как Санта-Моника, Манчестер, Монреаль и (Redacted), компоновка ее в единое целое и подтверждение что все работает, как и задумывалось. Кроме того, мы по колено увязли в планировании процесса доставки AC посредством обновлений для клиентской части. Еще одной нашей крупной задачей по вопросу ДФМ является стабилизация серверного кода к релизу.
Помимо ДФМ, мы работаем над долгосрочным планированием и расписанием для Планетарного Модуля и последующей самодостаточной вселенной. Запуск Arena Commander должен будет многому нас научить в том, что потребуется знать для этих двух будущих частей проекта! Также мы провели совещание по вопросу кинематики и захвата движений, в ходе которого команды со всей компании распределили участки по кинематике как для Squadron 42, так и для Star Citizen. По сути, мы сели и наметили черновой вариант всего сценария, посему мы будем знать, что потребуется снимать для нашей игры!

Инженерная деятельность:
Инженерная команда сконцентрирована на задачах ДФМ-1, включающих ангар, корабли и прочие ошибки, которые требуется исправить перед запуском. Кроме того это включает деятельность Администратора по запуску процессов игрового сервера, работы над интеграцией службы подбора противников и контроль серверных ошибок в течение игровых тестов. Мы продолжаем внедрение CryEngine 3.6 и при отсутствии каких-либо непредвиденных проблем должны закончить к концу следующей недели (2 мая 2014).
Кроме того, инженерная команда работает над исправлением ошибок системы сборки, поскольку они сотрудничают с IT-командой в вопросе переноса данных со старой системы сборки на новый кластер. Первая фаза этого процесса должна завершиться на следующей неделе, и мы по мере необходимости продолжим совершенствовать систему.

Кинематика/Захват движений:
Наряду с крупным совещанием по кинематике, мы завершили поиски помещения, в котором хотели бы расположить студию захвата движения (подробности в ближайшее время!) и достигли неплохого прогресса с персоналом, владельцем и процессом планирования. Мы завершаем испытания и оценку нескольких вариантов программного обеспечения для технологии захвата движений лица и тела. Помимо этого мы утвердили первый бюджет для съемок и теперь трудимся со студией Foundry 42 над необходимыми цифровыми объектами (корабли и виртуальные сцены), прежде чем начать помещать в них живых актеров.

Анимация:
Наиболее важной в этом месяце для нас оказалась поддержка запуска ДФМ с помощью анимации. Вы удивитесь, как много оной войдет в Arena Commander, куда больше чем просто вращение шлема в процессе посадки в кресло корабля! Также мы подчистили существующую в Ангаре анимацию и обеспечили другую, что потребуется для рекламных роликов будущих кораблей.
Команда аниматоров становится больше: мы наняли нового старшего аниматора, который приступит к работе в ближайшее время, и мы готовимся к захвату движений к запуску Шутерного Модуля. Еще одной крупной задачей на будущее является доработка множества перемещений мужского персонажа с оружием, поскольку мы переходим к поддержке нужд студии Foundry 42 с кинематикой Squadron 42,… а затем в конечном итоге приступим и к самодостаточной вселенной! Напоследок, мы получили партию новых подготовленных голов, которую теперь внедряем в игру.

Художественное ремесло:
Художники помогают аниматорам пригонять отсканированные головы к сделанным нами внутриигровым телам. Это куда сложнее, нежели на словах! Процесс включает в себя корректировку слепка базовой модели для лучшей работы с головой. Кроме того, пока уточняется перечень необходимого в долгосрочной перспективе для самодостаточной вселенной, мы работает над телами и костюмами, необходимых для Squadron 42 и нескольких предстоящих видео с кораблями.
Тем временем, художники в Остине изучают вопрос индивидуализации голов и варианты генерации NPC; мы уверены, что в итоге получится нечто просто классное. Мы заканчиваем LOD-ы и состояния повреждений для всех кораблей 1-го выпуска Arena Commander (Hornet, Aurora, 300i и Scythe), а также продолжаем разработку инопланетных рас Star Citizen.

Производство:
Производственники, прежде всего, сосредоточены на выпуске ДФМ-1. Помимо этого данная команда трудится над графиком для самодостаточной вселенной и обновлением расписания наших кораблей. На очереди у нас стоят конкретизация графиков персонажей, а также оружия и предметов. Все это в связке с удержанием команд в рамках их обязанностей, созданием плана для первой публичной демонстрации ДФМ-1, да и удержание в целом наравне с производственными командами остальных студий, обеспечивает бесперебойную работу над проектом.

Видеопроизводство:
Снимали различные ролики и интервью для демонстрации ДФМ на выставке PAX East. Кроме того, выступили в роли продюсеров, сценаристов, режиссеров, операторов и монтажеров для шоу «Ангар Wingman-а» в эпизодах с 62 по 66. В ходе сотрудничества с AMD сняли и смонтировали ряд юмористических обзоров ноутбука HP Envy. Сняли визиты поклонников и смонтировали их в единый видеосюжет. Спроектировали и установили источники питания, освещение, звуковой контроль павильона, где будут проходить съемки шоу «Ангар Wingman-а» и грядущих сессий захвата движений. Оказывали помощь с техническим планированием для выставки PAX East и продолжат с будущими живыми мероприятиями.

Проектирование:
Помимо поддержки выпуска ДФМ, мы продвинулись в работе над самодостаточной вселенной. Со штатом, который в прошлом месяце удвоился, мы углубились в такие темы как рекогносцировка прыжковых точек, охота за наградой, сэлвейдж и наша глобальная система репутации. Проектировщики продолжают усиленно фокусироваться на доведении нашей экономической системы до тестового состояния. Поэтому мы по горло закопались в таблицах о том, как вещи взаимодействуют, где их можно найти и какова их стоимость.
Кроме того мы продвигаемся в вопросе будущего для Ангара и на горизонте маячат усовершенствованный тир и ранний взгляд на Разгон.
Отличные новости для «Плюшкиных»: в ближайшее время вас ждет обновление страницы с корабельными характеристиками!

Аудио:
В апреле, весь отдел звуковиков был сосредоточен на нуждах ДФМ, начиная с демонстрации на PAX East и продолжая с первым выпуском оного. Martin Galway усердно трудился, контролируя многие аспекты работы с аудио – вот взгляд на то, что происходило с его командой.
Pedro предоставил интерактивные музыкальные клипы, которые Jens Lind к настоящему времени уже внедрил. Mason Fisher создал звуковые файлы в формате WAV для работы (REDACTED) с деятельностью за пределами корабля; Bill Munyon большую часть времени провел за разработкой и внедрением звуков для космолетов; Jason Cobb уделил особое внимание исправлению уже готового аудио, созданию новых методов внедрения и игровому тестированию; Stefan был нанят в середине апреля и пока втягивается в процесс, начав с работы над диалогами для ДФМ. Ian Chuprun работал над звуком окружения для обеих многопользовательских карт (помимо работы с Астероидным Ангаром и общим содержанием Ангара).

Информационные технологии:
Апрель оказался одним из самых загруженных месяцев в этом году для нашей команды IT. В промежутке между поддержкой новых пилотов и мероприятием на выставке PAX East каждый сотрудник работал в соответствующих студиях. Совместно со всеми командами разработчиков, которые почти круглосуточно занимаются ДФМ, Hassan, Dennis и Chris усердно трудились, выполняя апгрейды и ремонты, что вылилось в практически нулевое время простоя. Наша команда из Остина потратила немного дополнительного времени на подготовку оборудования для мероприятия на PAX East, а также были полностью поглощены работой над новым кластером сервера сборки приложений, который поможет всем командам ускорить разработку и тестирование.
Команда IT в действительности ощутила свою полезность в отношении демонстрации на PAX East и гордится нашей ролью в этом мероприятии.
Вот и все вести из Техаса – места, где постепенно теплеет,… а схватки становятся ожесточеннее. И вот совет: если во вселенной вам повстречается Rob Irving, вероятно вы захотите сбежать,… благодаря своему джойстику он обретает смертельную точность!

Благодарю за вашу неизменную поддержку!

За кулисами Cloud Imperium Games от 02 мая 2014 – Ответственные за сообщество



Star Citizen: Ежемесячный отчет: Апрель 2014

Foundry 42


Erin Roberts, Глава студии
И снова привет из Манчестера,
Прошел еще один месяц, и настало время поведать вам, чего удалось добиться в студии Foundry 42. Если коротко, то было много работы как над Arena Commander, так и над Squadron 42. Это истинное удовольствие видеть, как оба этих проекта начинают сближаться. Я также хотел добавить, что сам лично был приободрен, увидев, как наши сторонники впервые на выставке PAX East получили в свои руки игру. Это воистину будоражит видеть, как быстро все приходят в восторг и понимают что Star Citizen это то, что надо. Вот подробности о проделанной за месяц работе от подразделений Foundry 42:

Проектирование: (Nick Elms – Глава отдела проектирования)
Чем мы были заняты? Строили корабли, разумеется! Одной из наших важнейших задач на данный момент является разработка интерьеров для крупных кораблей и космических станций, поскольку оные потребуются для некоторых начальных миссий Squadron 42. Работа над Idris продвигается хорошо, благодаря привлечению студии CGBot для решения нескольких оставшихся неопределенностей. Эсминец класса Javelin после показанного вам концепта значительно продвинулся вперед; по большей части у нас уже есть почти все внутренние помещения на стадии «grey box» за нехваткой лишь мостика (на подходе!) Эскортный авианосец класса Panther почти прошел стадию «white-box»: художник выполняет поиск неисправностей в сборных деталях, число которых насчитывает 146! Ожидается, что данная стадия будет завершена к концу недели. На наших верфях также находится и достойный почитания авианосец Bengal, где стадию «white-box» уже прошли ангар, комната совещаний, а также был проведен эксперимент с методами внутрикорабельного перемещения (поверьте на слово, вы не захотите топать километр до своего истребителя перед каждым вылетом). Минералодобывающая Станция Shubin значительно продвинулась в той же стадии, получив довольно проработанные монорельс и секции с посадочными площадками. Также мы детализировали перерабатывающие помещения, которые будут заполнены некоторыми серьезными агрегатами! Мы наводнили незадействованные зоны инженерными каналами и скрытыми закоулками, а также приступили к размещению в комнатах заменителей для будущих предметов интерьера. Наконец, были сделаны наброски транспорта для расы Xi’An,… однако вы узнаете об этом позже!
Действия на посту может быть и не так волнительны, как непосредственные операции флота, однако они тоже являются необходимой частью при проектировании космолетов: понимание того, за что отвечает конкретный пост на крупном корабле, и как данную механику сделать интересной для игроков. Наш план в отношении постовой деятельности почти готов к отправке на утверждение! Что касается технических спецификаций, то в данный момент мы прорабатываем детализацию флота расы Vanduul, а конкретно «Kingship», средний истребитель, тяжелый истребитель и эсминец. На очереди бомбардировщик «Void». «Хорошие ребята» тоже получат пополнение: в работе находится десантный корабль UEE. И напоследок, ведутся работы над искусственным интеллектом и набором параметров для корабля Scythe, дабы убедиться, что он будет должным образом сражаться в Arena Commander.
Разработка системы диалогов идет полным ходом. Проводятся постоянные собрания, на которых определяется ориентир, необходимый для работы системы в соответствии с представлениями Криса Робертса. Кроме того проделано много работы над разговорными трактами «Риты» и «Сим-Диктора», которые будут иметь отношение к развитию Arena Commander. Немало времени мы затратили и на многопользовательские баталии, а также на игровые режимы для первой итерации Arena Commander. Мы разработали с нуля режим «Захват Ядра» и в ближайшие несколько дней в него будут внесены некоторые финальные штрихи. Режим «Завоевание», который может и не появится в первой итерации, однако будет готов совсем скоро – на него затрачивается все больше усилий, в частности в плане интеграции кода. Запасенный режим «Стая Vanduul» добился значительного прогресса, особенно теперь, когда корабль Scythe летает реалистично!

Программирование: (Derek Senior – Директор по программированию)
Основное внимание в этом месяце было уделено Arena Commander. Мы реализовали объемные прицельные сетки и радар для HUD, выставление очков, инерциальную систему слежения / ITTS, сообщения для HUD (комментарии об очках, оповещения присоединился и ушел, предупреждения о вылете за пределы боевой зоны и т.п.), обновили последовательность пуска ракеты и улучшили код для наведения. Мы внедрили новые игровые правила для трех режимов, Схватка Эскадрилий, Захват Ядра и Завоевание. Уйма проделываемой нами работы сводится к выдавливанию ошибок, в особенности для многопользовательских режимов; теперь, когда у нас есть возможность запускать матчи между различными студиями, мы можем действительно находить и устранять проблемы! Изрядное их количество было связано с возрождением пилота, которое отныне стало более надежным. Кроме того, мы проделали некоторую работу по интеграции динамической музыкальной системы и звуковых эффектов для HUD, а также довели до ума функционал панели прицеливания. Одной из горячо обсуждаемых поклонниками Star Citizen тем, как мне известно, является функционал контроллера: на стартовых картах мы проверяем работу всех типов контроллеров, от клавиатур до специализированных наборов HOTAS. Мы получаем необходимые отклики от игроков и проектировщиков со всей компании, и мы прилагаем все усилия, дабы убедиться, что проект Star Citizen приносит удовольствие, несмотря на то какой тип контроллера вы выбрали.

Художество и Анимация: (Paul Jones – Художественный руководитель)
ДФМ стал воистину плодом обоюдных усилий всей компании,… однако, мы с гордостью будем приписывать себе заслугу за элементы окружения и создание карт Dying Star и Broken Moon! Наша команда быстро вникла в особенности движка CryEngine, и результаты говорят сами за себя. Также мы выполнили для модуля несколько видов работ с визуальными эффектами и помогаем с типами эффектов грядущих игровых режимов. В апреле мы совершенствовали всё от терраформирующих станций до посадочных и разрушаемых платформ. Помимо этого мы работали над проектированием военных кораблей Javelin, Panther и Bengal на стадиях «white-box» и распределения по сегментам. Внешний вид корабля Retaliator тоже выглядит превосходно!
Что касается пользовательских интерфейсов, мы закрепили образ и восприятие деятельности на посту инженера. Проектировщики определились, что вам потребуется делать на посту… теперь очередь за нами, выяснить как игрок должен контролировать такие игровые элементы как распределение энергии, охлаждение, нагрузка на CPU и т.п.!
Наши концепт-художники тоже проделали немало работы с 3D! были созданы действующие модели для недавно описанного легкого истребителя Gladius, спасательного судна и ангара в нижней части фюзеляжа корабля Idris, турели эсминца Javelin (внутри и снаружи) и эскортного авианосца Panther. Аниматоры также не остались без дела, работая над катапультированием в процессе схваток и последовательностями потери сознания от перегрузок, а еще над подготовкой первоначальных испытаний оборудования по захвату движений для Squadron 42, оснасткой пилота Vanduul и бесчисленной анимацией для корабельного вооружения.
У нас был еще один хороший месяц, в течение которого нашими подразделениями были получены кучи необходимых концептов, а также работ по производству и доведение до ума. Мы уже почти завершили все поставленные перед Великобританией задачи для ДФМ. Посему в следующем месяце мы будем практически полностью сфокусированы на введении в эксплуатацию систем крупных кораблей, как и на распределении необходимых нам для S42 съемок с захватом движений, как и на продолжении набросков первых миссий для S42 и всем что потребуется.

Автор:

Сотрудник отдела ИТ в Государственном музее-заповеднике «Куликово поле».

Паталогический перфекционист, слегка мизантроп, немного переводчик-самоучка :D

Приверженец космической тематики и поклонник разрабатываемого проекта Star Citizen.

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.