В этот чудесный вечер, когда день уже стал удлиняться, а две тысячи семнадцатый год все еще не закончился, позвольте представить вам ряд мыслей, мнений и порой спорных утверждений, в той или иной мере касающихся итогов года и жанра ММО. Приятного чтения.
Опиши свой игровой опыт в 2017 году.
ЗБТ Worlds Adrift, Minecraft (люблю я покопать), Robocraft (аренная битва роботов с интересным конструктором оных на любой вкус), Lineage 2 (несколько фришардов, на текущий момент остановился на Firebird). Особо интересных новинок не находил. Oxigen Not Includet тоже занял меня на какое-то время, но это соло игра с довольно ограниченным числом стратегий. Играть в нее долго у меня просто не получилось.
Расскажи о самой сильной положительной эмоции от игр в 2017.
Боюсь, у меня не найдется достаточно яркого игрового события, чтобы написать о нем здесь. Возможно, имеет смысл поместить в качестве ответа взятие первой профессии на Файерберде после двухнедельной прокачки на х1 С2, без сосок, с пушкой за 14к аден в целях экономии и последующей покупкой в складчину лоу-D-посоха.
Хотя, с другой стороны, я уже столько раз прокачивал темного мистика и брал первую профессию… Я знаю в локации темных эльфов, пожалуй, большинство кустиков и камушков в лицо. Подобному событию сложно вызвать сильные эмоции, но результат двухнедельной прокачки вместе со старым другом можно охарактеризовать именно как самое сильное впечатление за прошедший год.
А теперь для баланса — о самой сильной отрицательной эмоции.
В течении этого года, полагаю, худший игровой момент был, когда у меня на ЗБТ в Worlds Adrift угнали почти законченный корабль, который я строил несколько дней. Громадная посудина, на которой я так и не успел прокатится ни разу. Просто интересно было бы узнать, как такой здоровый корабль с таким обвесом будет летать. Но, увы, его увели в последний день постройки.
Что в свободное время представляло для тебя основную конкуренцию с MMO в 2017 году?
Чаще всего, по-моему, это был сон. Очень хочется поиграть лишний час, но возможность сделать это есть только в ущерб сну. Если же в разрезе именно игр, то я предпочитаю что-то со значительным числом вариантов, вроде песочницы с крафтом. Это могут быть как многопользовательские игры, так и синглы.
Назови самую главную или самую интересную мысль по поводу MMO, которая оформилась у тебя именно в 2017 году.
Сложный вопрос, потому что какие-то новые выводы, идеи и переосмысления я делаю чуть ли не еженедельно. Найти тут главную мысль непросто, а спустя какое-то время они начинают казаться настолько очевидными и банальными, что делиться ими кажется уже каким-то капитанством и занудством.
У меня есть пара актуальных тем для заметок в разделе «Только представьте», но не уверен, что решусь что-то писать для адекватных людей в удобоваримом формате и развернуто.
Например, тема «Вера порождает богов» — о потенциале игровой механики делегирования управления собственными порывами веры и создании на этой основе жречества, а в конце концов и формирование аватаров божества из простых игроков, которые станут голосами богов и смогут фактически осуществлять правление фракцией игроков, давших им эту власть на добровольной основе.
Также есть идеи по приданию персонажу уникальности, которая поставит под сомнение рациональность билдов, сделаных кем-то другим. Игра за каждого нового персонажа может быть уникальной, если трудозатраты на развитие одних и тех же способностей будут различаться в несколько раз и не будут известны на старте, чтоб игроки не пересоздавали по 100500 персонажей в поисках оптимально выпавшего сочетания под их задумку. Персонажи будут, по сути, иметь свою судьбу. Мечтал ты стать латником с топорами, а у тебя оказалась склонность к ментальной магии и некромантии. Топоры выше начального уровня поднимать можно, но это будет в четыре раза медленнее, чем качать ментальную магию. Качать не запрещено, но нужно ли? Может, проще заняться тем, к чему есть склонность у персонажа, и посмотреть, что из этого получится интересного?
Есть мысли по поводу крафта шаблонов заклинаний, когда каждый маг может как пользоваться типовыми магическими приемами, так и создать свой собственный в конструкторе, составив в плетение резервуары энергии разных типов, мановоды для передачи в нужный участок плетения поток маны и эффекторы, дающие непосредственно результат (урон, лечение, защиту и так далее). Кроме того, можно использовать дополнительные конструкции и слои заклинания для защиты целостности плетения, для прохождения сквозь чужую защиту или ускорения чтения. Соответственно, каждый элемент будет нести и нагрузку, увеличивая потребление маны, длительность начитки каста, дальность действия и прочее. Балансировка, конечно, нужна неслабая, но зато будет широченное поле для самореализации.
Если еще и добавить подобное для работы с холодным оружием, то может получиться очень вкусно, хоть с анимацией и придется тогда возиться очень много.
Удалось ли тебе в 2017 году встретить новых людей, благодаря играм?
Не сказал бы, что получилось завести какие-то новые крепкие взаимоотношения. Поверхностные знакомства в рамках игрового соседства, но, увы, не более того. Именно в ММО я особо не углублялся, как из-за дефицита свободного времени, так и из-за отсутствия действительно стоящего продукта на рынке, так что, возможно, причина в основном в этом.
Обрисуй в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для нашего разговора.
Некоторые разработчики современных ММО сейчас стараются снова научиться ценить сердца игроков, которые стоят дороже всего. Достаточно сделать мир, который игроки полюбят, и они будут жить в нем годами или даже десятилетиями, если им будет внутри комфортно и интересно. В последних проектах, работающих на полную катушку всего пару месяцев и после этого уходящих в состояние клинической смерти, мы четко видим, что тактика денежной доилки слишком хорошо уже изучена игроками. Игрокам некомфортно — они уходят. Привлечение новых требует денег. И чем хуже репутация у игры становится, тем больше денег нужно на привлечение новой волны. В результате требуется вливать в рекламу и привлечение новых игроков суммы, сопоставимые с тем, что заплатят эти игроки. Последняя наработка — показывать готовый продукт только после того, как товар уже продан и куплено достаточно наборов «основателей», «победителей» и «правителей» готового к запуску проекта, а привлекать новых становится уже просто нерентабельно.
Если борьба происходит не за конкретные сердца, а за поток любопытных и наивных, то результат получается немного странным. Продукт, разрабатываемый несколько лет, превращается в прах за считанные месяцы.
Часть разработчиков декларирует сейчас позицию, известную десятилетия назад, о том, что стоит заполучить сердце игрока и он будет готов жить в игре многие годы, с удовольствием отдавая свое внимание игровому миру, но только не нужно относиться к нему по-хамски. Не нужно выкручивать руки и выбивать из него копейку за копейкой, а потом еще и еще, пока он сам в ужасе не убежит от такого «развлечения». После такого игроки начинают просто ненавидеть нахождение в подобной игре. Нельзя же так с клиентом. Да, разумеется, при таком подходе прибыль с каждого конкретного клиента выше в единицу времени, но люди уходят, и разработчик вынужден привлекать новых, а это снова затраты, причем уже удвоенные и утроенные из-за негативной ауры, которую не перебить ароматизаторами от покупных видеоблогеров и заказных рецензий.
В то же время, каждое сердце игрока — это уже +1 источник рекламы и потенциальное привлечение новых игроков.
Какой ты видишь аудиторию MMO в 2017 году при всех тех мультиплеерных альтернативах, которые уже существуют?
Невозможно описать аудиторию ММО как нечто цельное. Так же, как невозможно описать, например, пассажиров общественного транспорта, как-то обобщив их едиными для всех признаками. Каждый человек ищет в ММО что-то для себя. Кто-то пацифист и предпочитает жить так, чтобы не причинять вред другим игрокам, а кто-то наоборот — предпочитает бесконечную войну. Кто-то любит крафт или торговлю, а кто-то предпочитает исследовать игровой мир, вплоть до мельчайших закоулков.
В целом, я склонен разделять аудиторию ММО на три слоя.
Каким ты видишь обобщенный портрет разработчиков MMO в 2017 году?
Тут снова нельзя нарисовать какой-то единый образ, но всем понятно, что их смело можно делить на две неравные категории.
Какой мультиплеерный жанр, по-твоему, со временем уйдет в историю и станет просто частью археологического слоя? Может, это как раз MMO?
Возможно, ни один из жанров не исчезнет, но мне кажется, что большие риски есть у так называемых рогаликов, которые уже наполовину там — в археологическом слое. В свое время там оказались текстовые игры, но и сейчас у них находятся ценители. Произошло это только из-за способа их реализации. Если бы такие игры переделали в среду голосового общения и прикрутили бы к ним качественную 3D-интерактивную графику, да еще, например, с системой дополненной реальности, то они стали бы новым хитом, не особо изменив суть своей природы.
Виртуальные многопользовательские миры по определению не могут уйти в археологический слой, так как это вершина эволюции игр, на данный момент, по моему скромному мнению. Разве не к этому стремились все игры в итоге? Поместить игроков в полноценный новый мир, предоставив им контекст взаимодействия — это то, что нужно в результате при желании максимальной вовлеченности в игровой процесс.
В 2017 году есть ли смысл разделять MMO на парки развлечений и песочницы, или возможно, наметились какие-то другие принципиальные различия в организации MMO-пространства?
Классифицировать, конечно, MMO можно как угодно, да и понятие песочницы несколько размыто. Любую степень свободы игроков можно воспринимать как песочный компонент, начиная от словесного взаимодействия с другими игроками и заканчивая созданием новых законов природы данного мира.
Лично я бы не стал делить таким образом игры, так же, как делить их на PvP и PvE или как-то еще. Параметров у игр масса и разделять их имеет смысл по этим параметрам только при интересе у конкретного игрока к конкретному типу игр. Степень же той или иной характеристики может быть различной, и иногда невозможно четко сказать, к какому типу игра в большей степени относится.
Жанр MMO берет свое начало, как пространство осязаемых виртуальных миров, примерно с 1995 года. На твой взгляд, в какой точке находится жанр сегодня в исторической перспективе?
Видимо, имеется в виду некое начальное и конечное состояние развития? На мой взгляд, невозможно это предсказать, как невозможно было предсказать, например, насколько скоро кончится бронзовый век в истории человечества, находясь внутри этого самого бронзового века. На мой взгляд, это непрогнозируемо, и причина будет не в ММО, а в том, что появится и сумеет его заменить, если такое будет когда-то.
В любом случае, мне кажется, что если что-то и заменит текущую форму ММО, то оно будет его логическим продолжением, на новом технологическом витке, а не смертью его сути.
У Фукуямы есть философская концепция “Конец Истории”, в рамках которой история любого сообщества при достижении самых высоких целей остановится, потому что больше не к чему будет стремиться. Все цели будут достигнуты. На твой взгляд, как выглядит конец истории для жанра MMO?
Мне кажется, две части вопроса не согласованы друг с другом. Спрашивая про путь к «концу истории» конкретного сообщества, нельзя забывать, что сообщество будет своим в каждой конкретной ММО, на каждом конкретном шарде, и цели у них могут быть свои. ММО же не имеет некоего цельного сообщества. Это, скорее, форма взаимодействия, позволяющая этим сообществам появляться и существовать.
Также мы можем сравнить устную речь и поиск истины в конкретном споре. Так когда же мы закончим общаться устно? Что за истину мы должны найти в итоге, чтоб нам надоело говорить друг с другом?
На что ты возлагаешь надежды в ближайшем будущем?
Надеюсь на скорейший выход одной из чисто Р2Р монетизируемых игр, освещаемых на ммозге. По сути, не вижу особой разницы с какой начать знакомство первой, потому что хочется уже любую.
А на что возлагаешь надежды в отдаленном будущем?
Конечно, в контексте ММО очень хочется не только отдельных ростков здравого смысла в виде качественных продуктов, не омрачненных RMT-монетизацией, но и формирования нового поколения игроков, уставших от F2P-продуктов, точно знающих, что они действительно хотят, а что просто наживка на крючке маркетологов. Это позволит адекватным разработчикам развернуть полноценную деятельность, не слыша в свой адрес выкриков типа «это же экономически нецелесообразно, вы теряете такие прибыли, не работая с микротранзакциями». Опять-таки, получить финансирование на игру с адекватной монетизацией будет проще, когда будут появляться каждый год все новые примеры P2P-ММО, которые не станут сдуваться через 2-3 месяца, а будут продолжать работать и увеличивать аудиторию.
У тебя есть уникальная возможность — придумать свои номинации и тут же выдать за них главный приз в рамках 2017 года.
У меня за лидерство яростно борются две антипремии. На премию, увы, никто не наработал.
Я думаю премия «Вы же уже согласились» для EVE будет в самый раз. То, как тонко и поэтапно аудиторию там разводят на F2P и RMT — это просто нечто. Плавное нагревание лягушек дает результаты. Очень грамотно CCP продолжает работать с окном овертона. Прямо таки хочется антипремию им за их труды.
В то же время русскоязычная L2 Classic тоже напрашивается на премию «Ну, и что, что мы обещали?». Их введение магазина для играющей несколько лет аудитории, пришедшей именно для игры без магазина, очень ярко показывает натуру локализатора. Они понимают, что тут тоже можно начинать нагревать воду, потому что «лягушки» не будут убегать из-за вложенных в прокачку сотен человекочасов.
В каждом из случаев мы видим незаурядное стремление слегка подпортить игровой опыт за счет увеличение прибыли, сделав сделку менее прибыльно уже после того, как игроки, вложив массу сил, времени и денег в виде подписки, добились существенных успехов в игре и не готовы из-за мелкого изменения рвануть куда-то. Тем более, что рвануть-то им особо и некуда, если честно.
Что бы ты хотел пожелать игрокам в 2018 году?
Ну, а что можно пожелать людям, читающим информационный протал про ММО? Конечно, новых хороших игр, которые вас увлекут и порадуют. А главное — не обманут ваших надежд.
Опиши свой игровой опыт в 2017 году.
ЗБТ Worlds Adrift, Minecraft (люблю я покопать), Robocraft (аренная битва роботов с интересным конструктором оных на любой вкус), Lineage 2 (несколько фришардов, на текущий момент остановился на Firebird). Особо интересных новинок не находил. Oxigen Not Includet тоже занял меня на какое-то время, но это соло игра с довольно ограниченным числом стратегий. Играть в нее долго у меня просто не получилось.
Расскажи о самой сильной положительной эмоции от игр в 2017.
Боюсь, у меня не найдется достаточно яркого игрового события, чтобы написать о нем здесь. Возможно, имеет смысл поместить в качестве ответа взятие первой профессии на Файерберде после двухнедельной прокачки на х1 С2, без сосок, с пушкой за 14к аден в целях экономии и последующей покупкой в складчину лоу-D-посоха.
Хотя, с другой стороны, я уже столько раз прокачивал темного мистика и брал первую профессию… Я знаю в локации темных эльфов, пожалуй, большинство кустиков и камушков в лицо. Подобному событию сложно вызвать сильные эмоции, но результат двухнедельной прокачки вместе со старым другом можно охарактеризовать именно как самое сильное впечатление за прошедший год.
А теперь для баланса — о самой сильной отрицательной эмоции.
В течении этого года, полагаю, худший игровой момент был, когда у меня на ЗБТ в Worlds Adrift угнали почти законченный корабль, который я строил несколько дней. Громадная посудина, на которой я так и не успел прокатится ни разу. Просто интересно было бы узнать, как такой здоровый корабль с таким обвесом будет летать. Но, увы, его увели в последний день постройки.
Что в свободное время представляло для тебя основную конкуренцию с MMO в 2017 году?
Чаще всего, по-моему, это был сон. Очень хочется поиграть лишний час, но возможность сделать это есть только в ущерб сну. Если же в разрезе именно игр, то я предпочитаю что-то со значительным числом вариантов, вроде песочницы с крафтом. Это могут быть как многопользовательские игры, так и синглы.
Назови самую главную или самую интересную мысль по поводу MMO, которая оформилась у тебя именно в 2017 году.
Сложный вопрос, потому что какие-то новые выводы, идеи и переосмысления я делаю чуть ли не еженедельно. Найти тут главную мысль непросто, а спустя какое-то время они начинают казаться настолько очевидными и банальными, что делиться ими кажется уже каким-то капитанством и занудством.
У меня есть пара актуальных тем для заметок в разделе «Только представьте», но не уверен, что решусь что-то писать для адекватных людей в удобоваримом формате и развернуто.
Например, тема «Вера порождает богов» — о потенциале игровой механики делегирования управления собственными порывами веры и создании на этой основе жречества, а в конце концов и формирование аватаров божества из простых игроков, которые станут голосами богов и смогут фактически осуществлять правление фракцией игроков, давших им эту власть на добровольной основе.
Также есть идеи по приданию персонажу уникальности, которая поставит под сомнение рациональность билдов, сделаных кем-то другим. Игра за каждого нового персонажа может быть уникальной, если трудозатраты на развитие одних и тех же способностей будут различаться в несколько раз и не будут известны на старте, чтоб игроки не пересоздавали по 100500 персонажей в поисках оптимально выпавшего сочетания под их задумку. Персонажи будут, по сути, иметь свою судьбу. Мечтал ты стать латником с топорами, а у тебя оказалась склонность к ментальной магии и некромантии. Топоры выше начального уровня поднимать можно, но это будет в четыре раза медленнее, чем качать ментальную магию. Качать не запрещено, но нужно ли? Может, проще заняться тем, к чему есть склонность у персонажа, и посмотреть, что из этого получится интересного?
Есть мысли по поводу крафта шаблонов заклинаний, когда каждый маг может как пользоваться типовыми магическими приемами, так и создать свой собственный в конструкторе, составив в плетение резервуары энергии разных типов, мановоды для передачи в нужный участок плетения поток маны и эффекторы, дающие непосредственно результат (урон, лечение, защиту и так далее). Кроме того, можно использовать дополнительные конструкции и слои заклинания для защиты целостности плетения, для прохождения сквозь чужую защиту или ускорения чтения. Соответственно, каждый элемент будет нести и нагрузку, увеличивая потребление маны, длительность начитки каста, дальность действия и прочее. Балансировка, конечно, нужна неслабая, но зато будет широченное поле для самореализации.
Если еще и добавить подобное для работы с холодным оружием, то может получиться очень вкусно, хоть с анимацией и придется тогда возиться очень много.
Удалось ли тебе в 2017 году встретить новых людей, благодаря играм?
Не сказал бы, что получилось завести какие-то новые крепкие взаимоотношения. Поверхностные знакомства в рамках игрового соседства, но, увы, не более того. Именно в ММО я особо не углублялся, как из-за дефицита свободного времени, так и из-за отсутствия действительно стоящего продукта на рынке, так что, возможно, причина в основном в этом.
Обрисуй в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для нашего разговора.
Некоторые разработчики современных ММО сейчас стараются снова научиться ценить сердца игроков, которые стоят дороже всего. Достаточно сделать мир, который игроки полюбят, и они будут жить в нем годами или даже десятилетиями, если им будет внутри комфортно и интересно. В последних проектах, работающих на полную катушку всего пару месяцев и после этого уходящих в состояние клинической смерти, мы четко видим, что тактика денежной доилки слишком хорошо уже изучена игроками. Игрокам некомфортно — они уходят. Привлечение новых требует денег. И чем хуже репутация у игры становится, тем больше денег нужно на привлечение новой волны. В результате требуется вливать в рекламу и привлечение новых игроков суммы, сопоставимые с тем, что заплатят эти игроки. Последняя наработка — показывать готовый продукт только после того, как товар уже продан и куплено достаточно наборов «основателей», «победителей» и «правителей» готового к запуску проекта, а привлекать новых становится уже просто нерентабельно.
Если борьба происходит не за конкретные сердца, а за поток любопытных и наивных, то результат получается немного странным. Продукт, разрабатываемый несколько лет, превращается в прах за считанные месяцы.
Часть разработчиков декларирует сейчас позицию, известную десятилетия назад, о том, что стоит заполучить сердце игрока и он будет готов жить в игре многие годы, с удовольствием отдавая свое внимание игровому миру, но только не нужно относиться к нему по-хамски. Не нужно выкручивать руки и выбивать из него копейку за копейкой, а потом еще и еще, пока он сам в ужасе не убежит от такого «развлечения». После такого игроки начинают просто ненавидеть нахождение в подобной игре. Нельзя же так с клиентом. Да, разумеется, при таком подходе прибыль с каждого конкретного клиента выше в единицу времени, но люди уходят, и разработчик вынужден привлекать новых, а это снова затраты, причем уже удвоенные и утроенные из-за негативной ауры, которую не перебить ароматизаторами от покупных видеоблогеров и заказных рецензий.
В то же время, каждое сердце игрока — это уже +1 источник рекламы и потенциальное привлечение новых игроков.
Какой ты видишь аудиторию MMO в 2017 году при всех тех мультиплеерных альтернативах, которые уже существуют?
Невозможно описать аудиторию ММО как нечто цельное. Так же, как невозможно описать, например, пассажиров общественного транспорта, как-то обобщив их едиными для всех признаками. Каждый человек ищет в ММО что-то для себя. Кто-то пацифист и предпочитает жить так, чтобы не причинять вред другим игрокам, а кто-то наоборот — предпочитает бесконечную войну. Кто-то любит крафт или торговлю, а кто-то предпочитает исследовать игровой мир, вплоть до мельчайших закоулков.
В целом, я склонен разделять аудиторию ММО на три слоя.
- Крупные сообщества, пытающиеся создавать подобие политики, воевать друг с другом и дружить против кого-то. Их жизнь — это непрерывная битва с другими игроками. Они стараются добиться статуса лучшей команды в конкретном игровом мире и делают для этого все возможное.
- Малые коллективы. Это сообщества, базирующиеся нередко на круге знакомых, либо стихийно формируются в процессе игры. Им не интересны цели достигаторов-нагибаторов и потому они ведут свою игру так, как сами желают, но стараясь не попадать под каток топов.
- Одиночные игроки, иногда семейные пары или друзья, играющие с малым числом социальных связей и предпочитающие не обременять своим существованием в мире кого-либо, избегая даже вступления в сообщества второго типа. Они могут пропадать на какое-то время из игры, а спустя пару месяцев снова появляться, если у них возникнет желание продолжить.
Каким ты видишь обобщенный портрет разработчиков MMO в 2017 году?
Тут снова нельзя нарисовать какой-то единый образ, но всем понятно, что их смело можно делить на две неравные категории.
- Адепты «успешного» маркетинга, которые уверены в том, что нет хороших или плохих игр, а есть игры с низкими маркетинговыми показателями. Не так важно, что в игровых механиках, а важно, что в магазине, потому что нужно делать не столько интересную, сколько «успешную» игру. А успешность они измеряют по вполне конкретным параметрам денежного потока из шопа. Если покупают мало, нужно сделать дальнейшую игру практически невыносимой после определенного момента без платных послаблений и почаще тыкать в лицо игроку «купи со скидкой» какой-либо товар. Вот тогда игра будет все более и более «успешной», а успешная игра делает «успешными» и ее разработчиков.
- Малочисленная группа, с удивлением смотрящая на первых. Заявляют о том, что не видят в этом безобразии игры и желают создать чистый продукт, который будет приносить прибыль не за счет прокачки тонн игроков сквозь фильтры платежей, а за счет интереса к самой игре. Выдвигают приятные и любопытные идеи. Жаль, что пока ни один из них не предоставил на рынок готовый продукт, да и время от времени кто-то пытается перебежать в стан маркетинговых стратегий.
Какой мультиплеерный жанр, по-твоему, со временем уйдет в историю и станет просто частью археологического слоя? Может, это как раз MMO?
Возможно, ни один из жанров не исчезнет, но мне кажется, что большие риски есть у так называемых рогаликов, которые уже наполовину там — в археологическом слое. В свое время там оказались текстовые игры, но и сейчас у них находятся ценители. Произошло это только из-за способа их реализации. Если бы такие игры переделали в среду голосового общения и прикрутили бы к ним качественную 3D-интерактивную графику, да еще, например, с системой дополненной реальности, то они стали бы новым хитом, не особо изменив суть своей природы.
Виртуальные многопользовательские миры по определению не могут уйти в археологический слой, так как это вершина эволюции игр, на данный момент, по моему скромному мнению. Разве не к этому стремились все игры в итоге? Поместить игроков в полноценный новый мир, предоставив им контекст взаимодействия — это то, что нужно в результате при желании максимальной вовлеченности в игровой процесс.
В 2017 году есть ли смысл разделять MMO на парки развлечений и песочницы, или возможно, наметились какие-то другие принципиальные различия в организации MMO-пространства?
Классифицировать, конечно, MMO можно как угодно, да и понятие песочницы несколько размыто. Любую степень свободы игроков можно воспринимать как песочный компонент, начиная от словесного взаимодействия с другими игроками и заканчивая созданием новых законов природы данного мира.
Лично я бы не стал делить таким образом игры, так же, как делить их на PvP и PvE или как-то еще. Параметров у игр масса и разделять их имеет смысл по этим параметрам только при интересе у конкретного игрока к конкретному типу игр. Степень же той или иной характеристики может быть различной, и иногда невозможно четко сказать, к какому типу игра в большей степени относится.
Жанр MMO берет свое начало, как пространство осязаемых виртуальных миров, примерно с 1995 года. На твой взгляд, в какой точке находится жанр сегодня в исторической перспективе?
Видимо, имеется в виду некое начальное и конечное состояние развития? На мой взгляд, невозможно это предсказать, как невозможно было предсказать, например, насколько скоро кончится бронзовый век в истории человечества, находясь внутри этого самого бронзового века. На мой взгляд, это непрогнозируемо, и причина будет не в ММО, а в том, что появится и сумеет его заменить, если такое будет когда-то.
В любом случае, мне кажется, что если что-то и заменит текущую форму ММО, то оно будет его логическим продолжением, на новом технологическом витке, а не смертью его сути.
У Фукуямы есть философская концепция “Конец Истории”, в рамках которой история любого сообщества при достижении самых высоких целей остановится, потому что больше не к чему будет стремиться. Все цели будут достигнуты. На твой взгляд, как выглядит конец истории для жанра MMO?
Мне кажется, две части вопроса не согласованы друг с другом. Спрашивая про путь к «концу истории» конкретного сообщества, нельзя забывать, что сообщество будет своим в каждой конкретной ММО, на каждом конкретном шарде, и цели у них могут быть свои. ММО же не имеет некоего цельного сообщества. Это, скорее, форма взаимодействия, позволяющая этим сообществам появляться и существовать.
Также мы можем сравнить устную речь и поиск истины в конкретном споре. Так когда же мы закончим общаться устно? Что за истину мы должны найти в итоге, чтоб нам надоело говорить друг с другом?
На что ты возлагаешь надежды в ближайшем будущем?
Надеюсь на скорейший выход одной из чисто Р2Р монетизируемых игр, освещаемых на ммозге. По сути, не вижу особой разницы с какой начать знакомство первой, потому что хочется уже любую.
А на что возлагаешь надежды в отдаленном будущем?
Конечно, в контексте ММО очень хочется не только отдельных ростков здравого смысла в виде качественных продуктов, не омрачненных RMT-монетизацией, но и формирования нового поколения игроков, уставших от F2P-продуктов, точно знающих, что они действительно хотят, а что просто наживка на крючке маркетологов. Это позволит адекватным разработчикам развернуть полноценную деятельность, не слыша в свой адрес выкриков типа «это же экономически нецелесообразно, вы теряете такие прибыли, не работая с микротранзакциями». Опять-таки, получить финансирование на игру с адекватной монетизацией будет проще, когда будут появляться каждый год все новые примеры P2P-ММО, которые не станут сдуваться через 2-3 месяца, а будут продолжать работать и увеличивать аудиторию.
У тебя есть уникальная возможность — придумать свои номинации и тут же выдать за них главный приз в рамках 2017 года.
У меня за лидерство яростно борются две антипремии. На премию, увы, никто не наработал.
Я думаю премия «Вы же уже согласились» для EVE будет в самый раз. То, как тонко и поэтапно аудиторию там разводят на F2P и RMT — это просто нечто. Плавное нагревание лягушек дает результаты. Очень грамотно CCP продолжает работать с окном овертона. Прямо таки хочется антипремию им за их труды.
В то же время русскоязычная L2 Classic тоже напрашивается на премию «Ну, и что, что мы обещали?». Их введение магазина для играющей несколько лет аудитории, пришедшей именно для игры без магазина, очень ярко показывает натуру локализатора. Они понимают, что тут тоже можно начинать нагревать воду, потому что «лягушки» не будут убегать из-за вложенных в прокачку сотен человекочасов.
В каждом из случаев мы видим незаурядное стремление слегка подпортить игровой опыт за счет увеличение прибыли, сделав сделку менее прибыльно уже после того, как игроки, вложив массу сил, времени и денег в виде подписки, добились существенных успехов в игре и не готовы из-за мелкого изменения рвануть куда-то. Тем более, что рвануть-то им особо и некуда, если честно.
Что бы ты хотел пожелать игрокам в 2018 году?
Ну, а что можно пожелать людям, читающим информационный протал про ММО? Конечно, новых хороших игр, которые вас увлекут и порадуют. А главное — не обманут ваших надежд.
3 комментария
Конечно, если топоры тебе так интересны, то можешь и их качать, но процесс будет во много раз более трудоемкий. Там где талантливому топороносцу нужно будет месяц тренировок, у тебя уйдет пол года.