Всем привет! Я вообще номинации не люблю и не намерен их назначать. Хорошая игра для каждого своя, а про плохую и так всё ясно. Год был классный! Я хоть и бурчу и расстраиваюсь по ряду моментов, но мне хочется смотреть на всё с оптимизмом. Ведь даже кости одних миров могут стать фундаментом для других.

Опиши свой игровой опыт в 2017 году.

Серьёзно увлекли (2-3 месяца и более) только Final Fantasy XIV и Albion Online. Проверить как дела или посмотреть на новое мне удалось в: EVE Online, Shroud of the Avatar, TESO, Anarchy Online, Worlds Adrift, Warhammer Return of Reckoninig (неофициальный ремастер), LiF:MMO.

Расскажи о самой сильной положительной эмоции от игр в 2017. Удалось ли тебе в 2017 году встретить новых людей, благодаря играм?

На старте Альбиона была крайне идиотская ситуация с ру-гильдиями. Это были или «топчики головного мозга» с обязательным онлайном от 4-6 часов в день, или масс-рекрутеры всего, что шевелится. Поэтому принял решение организовать собственную гильдию. Было весело и интересно. Вот тут и познакомился с новыми людьми, причем большая часть была из Евы (кто-то туда и вернулся благополучно). Вообще, это классное чувство, когда узнаешь людей. То есть видишь знакомый ник — понимаешь, что пересекались в другой игре или на форуме.

Вот, например, в данже ждём респа босса:



А теперь для баланса — о самой сильной отрицательной эмоции.

Оооох, может не надо?

Сначала подняли стоимость подписки на FFXIV в три раза. Но надо отметить, что оставили старую цену при автоплатеже. Да и вообще, 11 евро в месяц за качественный и регулярно снабжаемый новым контентом продукт — совсем не много. Этот пункт вычеркиваем (но держим в голове ужасные решения как издателя Square Enix по поводу Hitman и Deus Ex).

Дальше — хуже. LiF:MMO получила издателя в лице Xsolla. Выглядело тревожно, но не сильно страшно. А потом нам показали донат-шоп. Вкратце ситуация такова: есть система кармы, которая должна защищать мир от беспредела — убиваешь без причины (офвара), получаешь минус в карму. С минусовой кармой при смерти теряешь часть случайно выбранных навыков, что на высоких уровнях прокачки весьма болезненно. Да и монетизация привязана к конкретному персонажу, а не аккаунту. Но можно пойти в донат шоп и купить защиту от потери навыков… занавес.

Ещё Naval Action, похоже, не вырвется никогда из раннего доступа. Разработчики уже вырезали боёвку в отдельный сессионый модуль.

Жалко, обидно, но я могу стерпеть всё это. А вот когда я вижу, что происходит с альма-матер песочных MMO со сложной социализацией и небанальными механиками…
Суперммозг-2017: Блог им. noodlik: Подведение итогов года - 2017
Суперммозг-2017: Блог им. noodlik: Подведение итогов года - 2017
Ворвитесь!!!

Тут у меня начинают предательски трястись губы и щемить в груди.

Что в свободное время представляло для тебя основную конкуренцию с MMO в 2017 году?

Вышел русификатор для инди RPG Underrail. Прошел примерно половину игры, а 40 часов просто вылетело в трубу. Вторую Original Sin я даже на распродаже покупать не хочу, мне просто страшно.

Ещё в этом году вышел последний аддон для Dark Souls 3 — очень очень качественная штука. Помимо геймдизайна в целом, мне очень нравятся кооперативные взаимодействия и боёвка в частности.

Ещё по рекомендации прошел Dragons Dogma, прощай ещё сто с лишним часов жизни. Господин Ieliar рассказывал про японскую ММО-версию, с которой он ознакомился через vpn. Но я так далеко заходить не стал.

Назови самую главную или самую интересную мысль по поводу MMO, которая оформилась у тебя именно в 2017 году. Что бы ты хотел пожелать игрокам в 2018 году?

Часто слышу термины вроде «ТОП-ММО», «Самая лучшая графика» и прочую лабуду.
Суперммозг-2017: Блог им. noodlik: Подведение итогов года - 2017

Суперммозг-2017: Блог им. noodlik: Подведение итогов года - 2017

Это грустно, когда мозг человека при достижении околосовершеннолетнего возраста не перестает мыслить полярно и допускает только абсолютные значения. Пусть каждый играет в то, что нравится конкретно ему, и не лезет в чужой огород со своим правильным мнением. По себе знаю, насколько это тяжело, но реально.

В свете вышесказанного, хотелось бы пожелать игрокам разобраться в себе. Определиться, чего они хотят от игры. Ну не дело жаловаться на отсутствие сюжета в песочнице или слабый эндгейм в парках. Как вариант, если чего-то не хватает, попробуйте создать что-то новое самостоятельно. Главное — не ленитесь. Игроки смогли найти пути взаимодействия даже в NMS. Куда уж более убедительный пример того, что мы сами творцы собственного опыта в ММО.

Обрисуй в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для нашего разговора.

Я на истину не претендую, но с моей точки зрения — всё как всегда. Причем не только в 2017. Столпы индустрии всё еще стоят. Великий змей Уроборос ухватил себя за кончик хвоста и в WoW был анонсирован ванилла-сервер. Корейцы по-прежнему без устали клепают шедевры на 3 месяца для врывателей-набигателей, а мобильный сектор пугает своими прибылями.

Вообще, я скептически отношусь к идеям революционных инноваций. Не может человек каменного века внезапно создать ядерный реактор. Прогресс (за редкими исключениями) идет всё же постепенно. Просто мы… зажрались?

Элита дала нам целую галактику, а нам не хватает людей в инстансе (ну, ладно, ладно, ещё способов взаимодействия с этой тучей систем и планет). Кстати, мой скептицизм по поводу Star Citizen вызван именно идеей постепенного развития. Есть ряд классных игр сходной тематики со смежными или похожими (на заявленные в SC) механиками. Как то: Elite: Dangerous, Hellion, Space Engineers, новая Stationeers. И все они показывают, что нельзя просто так взять и сделать игру мечты. К этому надо идти долго и упорно, обсасывая каждый сантиметр программного кода и геймплея. В каждой из них есть что-то уникальное, но и пробелов хватает. Так почему же кто-то верит, что волшебный улыбчивый дядя сможет на пустом месте сделать то, что не удается разным командам разработчиков по всему миру?

Я возлагал большие надежды на превращение LiF:YO в LiF:MMO. Надежды ещё живы, но уже не так велики.

Какой ты видишь аудиторию MMO в 2017 году при всех тех мультиплеерных альтернативах, которые уже существуют?

Не знаю. Но точно одно — хорошо, что есть альтернативы. Что их могут выбрать те, кто устал, кому лень, у кого всего пара часов и «дайте уже скорее возможность задонатить, чтобы нагнуть этих школьников».

Каким ты видишь обобщенный портрет разработчиков MMO в 2017 году?

О-боб-щенный… Эх, один вопрос сложнее другого. Меня жутко бесит ситуация вокруг создания искусственных затруднений (вроде ограниченных слотов банка) и пересечения этого аспекта с какими-то неуместными подачками аудитории. Вроде: ой, вам лень качаться с нуля? — заплатите и получите скип сюжетки и максимальный уровень; долго учить навыки? — мы их вырежем из игры, ведь у вас нет ложного ощущения прогресса. Вот и пойди разберись, где коэффициент начисления опыта специально занижен для продажи бустера, а где это было основой механики и в последствии поломалось самими же разработчиками.

Маркетинг проникает во все сферы разработки и поддержки игры, хитрые товарищи с калькуляторами стали важнее художников и творцов.

Какой мультиплеерный жанр, по-твоему, со временем уйдет в историю и станет просто частью археологического слоя? Может, это как раз MMO?

Казалось, что RTS и 4X-стратегии ушли в прошлое, но тут хлоп — и на свет появляются крайне достойные проекты. «Свято место пусто не бывает» — даже те негодяйские маркетологи, которых я ругаю, могут быть полезны. Ведь аудитория голодных фанатов того или иного направления — это прекрасный рынок сбыта. Из того, что ушло в прошлое, могу назвать только MUD-ы. Всё-таки вводить каждую команду ручками и играть в разноцветные буквы народ уже не хочет. Хотят что-то простое и с минимальным порогом вхождения, вроде самоиграек и ЦКИ. Жанр меняется, но живет. Мейнстрим правит балом, и народ бежит за хайпом — это нормально.

В 2017 году есть ли смысл разделять MMO на парки развлечений и песочницы, или возможно, наметились какие-то другие принципиальные различия в организации MMO-пространства?

Shaken, not stirred


Практика показывает, что в парке с достаточной степенью свободы может быть не менее интересно, чем в песочнице. Которые в свою очередь теряют всякий смысл, если там мало «песка». Всё зависит от способа «приготовления». Делить всё еще есть смысл, но без присвоения оценочных суждений только на основании этого фактора.

Жанр MMO берет свое начало, как пространство осязаемых виртуальных миров, примерно с 1995 года. На твой взгляд, в какой точке находится жанр сегодня в исторической перспективе?

Логично предположить, что болеющий детскими болезнями — ребёнок. Не уверенный в себе, мечущийся из стороны в сторону в поисках себя. Которому крайне не хватает понимания, кем он станет, когда вырастет.

У Фукуямы есть философская концепция “Конец Истории”, в рамках которой история любого сообщества при достижении самых высоких целей остановится, потому что больше не к чему будет стремиться. Все цели будут достигнуты. На твой взгляд, как выглядит конец истории для жанра MMO?

Их запретят. Потому что эскапизм участников достигнет своего максимума и им будет нечего желать в реальном мире. Ну или их смогут интегрировать в экономику (глобальное двустороннее RMT), и это станет престижным видом деятельности. Представляете слова матери своему сыну школьнику: «Лучше бы в рейд на харде сходил, чем во дворе гулять. Глядишь, и выйдет из тебя толк!»

На что ты возлагаешь надежды в ближайшем будущем?

Не стану в сотый раз ворчать на MMO. Лучше вот покажу няшу из мира синглов.

Ну и Shroud of the Avatar в марте должна релизнуться.

А на что возлагаешь надежды в отдаленном будущем?

Ребята из CDproject RED обещали какие-то интересные механики непрямого взаимодействия между игроками в Cyberpunk 2077. Опять неMMO, но мне очень нравится идея косвенного влияния, её можно и нужно использовать в полноценных онлайн мирах.

А ещё! Ещё хочется развития геймплея в горизонтальной плоскости, чтобы был контент «не для всех». Очевидно, для разработчика это более трудоёмко, чем стандартная схема вертикального развития и развлечений, доступных всем и каждому.

В заключение

Хочу пожелать всем неравнодушным к жанру — находить новых друзей, открывать всё новые горизонты (пусть даже в старых мирах) и ВСЁ УСПЕВАТЬ!.

16 комментариев

avatar
Я самую клёвую картинку захапал! Лисчика смотрит на условного разработчика ММО с надеждой)
  • +2
avatar
Касательно SC — её пилят с 2012 (это уже 5 лет), команда разработчиков выросла с 20 до 400+ человек, от исходного движка там уже мало чего осталось, создано и внедрено в игру множество технологий (в технологическом плане полноценного аналога Альфа 3.0 сейчас просто нет). Это не долго и упорно? О каком «пустом месте» идет речь?
  • 0
avatar
«Пустое место» — отсутствие релизов и вменяемого опыта работы в команде у студии. С моей точки зрения, правильная прогрессия у серии игр GTA или The Withcer. Вот по Ведьмаку первая часть — за время разработки успела сменить концепцию и даже движок вроде. В итоге (пишу названия и факты по памяти) вышла на готовом движке Aurora Engine (на нём был Neverwinter Nights сделан до этого). По факту, кроме небольших элементов нелинейности, представляла из себя достаточно стандартную РПГ с не самой революционной графикой. Но уже в тот момент был виден потенциал студии CD Project RED — они взяли готовое решение и в его рамках создали что то интересное. Во первых, неплохо проработали графическую составляющую (для сравнения — НвН и В1); во вторых, выпустили переработанное издание со всеми исправлениями и доработками; в третьих, уже не так очевидно — но создали костяк команды, отработали систему контроля качества и прочие технические наработки, что в будущем позволило выпустить последующие части.
Возвращаемся к SC. Собираются какие то люди в одном месте и их идейный лидер делает заявление — «Мы сделаем ММО с кучей революционных технических решений и как следствие, механик». Есть такая шутка — объявление с надписью: «Делаем ремонт быстро, дешево, качественно (вычеркните одно слово и звоните нам)». Так вот SC на бумаге — то же самое только без комментария про вычеркивание. Тем более ММО — придут люди и начнут абьюзить всё что можно и нельзя (можно привести в пример «шнуродеров» из Элиты).
  • +1
avatar
Через 5 лет иметь раннюю альфа-версию это «быстро»? Нанять 400+ сотрудников и создать с их помощью огромное количество контента, технологий и механик это «дешево»? Вот к качеству я претензий не имею — на хороших машинах картинка получается просто потрясающая.
А уж предъявить к ММО-игре претензию за «плохих» игроков…
Комментарий отредактирован 2017-12-28 13:56:14 пользователем VaanDarD
  • 0
avatar
Известно ли вам значения терминов «абстракция», «аналогия» и «скепсис»? Просто ваши комментарии выглядят, как ответы кому то другому.
Вот к качеству я претензий не имею — на хороших машинах картинка получается просто потрясающая.
К качеству чего? Картинки? Я вот вырос из того возраста, когда мог играть в картинки. Хотелось бы в ммо людей и механик.
А уж предъявить к ММО-игре претензию за «плохих» игроков…

Нет никаких кавычек. Игроки действительно плохие — они будут стремиться срезать все возможные углы, просто потому что человек так устроен. И если игра им позволит это сделать, то пространства для «не срезающих» не останется.
  • +1
avatar
Каких именно механик? Можно подробнее что-бы я мог ответить что есть, а что планируется и в каком виде?
  • 0
avatar
Ну вот Gif недавно стримил эту красоту. Я так то не требую каких то ответов) Выйдет, обсудим))
  • 0
avatar
Я сам «настрадал» в ней два вечера с фпс от 1 до 10, с лагами и фризами. Таким игровым процессом невозможно наслаждаться, он вызывает боль… Но, при этом я считаю 3.0 очень годным обновлением.
  • 0
avatar
огромное количество контента, технологий и механик
Технологий — да, контента и механик — нет. :) «Качество», если речь идёт о картинке, не имеет значения после нескольких часов игры — было бы во что играть. Нынешние именно игровые механики в очень зачаточном черновом состоянии.
  • +3
avatar
Что для тебя контент?
  • 0
avatar
А для тебя? :) Я, признаюсь, плохо понимаю это слово. Точно знаю, что модели персонажей, кораблей и станций — это не он :)
  • 0
avatar
Понятно, значит мы говорим о разном.
  • 0
avatar
Контент в магазине с модельками и текстурами — это модельки и текстуры.
Контент в игре — это игровые механики, диалоги персонажей и всё то, с чем по сути происходит взаимодействие. Если модельки станций в Еве заменить на параллелепипеды, то игра останется той же, хоть и менее красивой. А если изменить механику боя или убрать из игры миссии, то игра поменяется существенно. Поэтому первое — игровые ассеты, а второе и третье — игровой контент.
  • +2
avatar
Легендарка в ГВ2 — это контент, но не из-за своей модели, а из-за длинной цепочки действий для её получения. А если бы она продавалась в магазине, то это был бы не контент для игры.

А вот называть механику боя контентом как-то странно. Механики отдельно, контент отдельно.
Комментарий отредактирован 2017-12-28 23:16:24 пользователем Eley
  • +1
avatar
Понимаешь, не может быть контента в понимании Andre или в твоем понимании, или в моем. У термина «Content» есть единственный смысл, который нельзя искажать, если ты хочешь чтобы тебя поняли правильно.
Rigeborod очень хорошо и очень точно выразил смысл этого термина.

Контента в SC нет. Ассеты есть, но больше ничего нет.
Более того, вся история создания SC очень похожа на синдром фатального недостатка.
Сидит команда разработчиков, все заняты, все работают, тишина и стук по клавишам. И тут один, явно главный инженер, встает и произносит: «Так, кажется в нашей текущей архитектуре обнаружился фатальный недостаток и нам все надо переделать с самого начала». И тут же взрывы, пожары, тайфуны, все люди бросаются в панике и вообще конец света.

Людей нагнать и ассетов напилить — это я уже видел своими глазами. С такого проекта мне пришлось с горем уходить спустя несколько лет 100% вовлеченности в его разработку. А проект так до сих пор и не вышел. Это все — топтание на месте. А ассеты — это как будто для вида деятельности ты просто громче ногами топчешь.
  • +1
avatar
Очень интересное интервью получилось, спасибо!
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.