Мечта любого средневекового алхимика — это создание некоего предмета, который мог совершить невозможное — превратить свинец в золото. Стремление открыть этот ингредиент и раскрыть секрет превращения одного металла в другой, стало камнем преткновения поколений средневековых учёных.

Сейчас ошибочность и бесплодность их устремлений стала очевидна, и абсолютно ясно, что попытки априори не могли увенчаться успехом — по техническим ли, или научным причинам, не столь важно. Но их упорство вызывает уважение. Можно сказать, что попытки открыть что-то новое и совершенно революционное в алхимии ушли в прошлое, но на их смену пришли другие. Свой текст я назвал “философский камень”, в нем я собираюсь, как и сотни людей до меня, поискать универсальный рецепт создания самой лучшей игры.

Сразу скажу, что эта статья-рассуждение подвержена на сто процентов синдрому “это было в симпсонах!”, в том смысле, что кто-то уже когда-то это писал или говорил, но я попробую заново изобрести велосипед. А именно — попробую подвести теоретическую базу под создание механики игры без учёта, возможно ли это реализовать технически или нет. Заранее предупреждаю, что многие тезисы и поставленные требования противоречат друг другу, а зачастую и просто кажутся несовместимыми, и попытка привести это всё к единому знаменателю — итоговая задача. Можно считать, что проверяю свои теоретические выкладки на логичность и работоспособность.

Вдохновлялся серией M&M, Settlers, Gothic, EvE, SS13, SR и проч.

Основные постулаты
Когда человек хочет создать игру, обычно начинают с того, какой жанр этот человек хочет видеть, какой сеттинг, и и так далее, и тому подобное. Это, конечно, правильно, но все жанры и все сеттинги — это, по факту, кожура, шкурка, которую можно натянуть на что угодно. Понятно, что эта “кожура” тоже важна, она оказывается прямое влияние на количество поклонников определённых жанров, и от сочетания жанр-сеттинг будет зависеть размер аудитории. Но разговор сейчас не об этом.

Начать, на мой взгляд, стоит с указания основных постулатов, которые нужны при разработке механизма функционирования. Мне кажется, это:

  1. Низкий порог входа в игру — когда прокачавшиеся игроки не убивают на корню попытки начать развиваться новичков. Но при этом, могут влиять на новичков.

  2. Возможность игры как в условно-одиночном, так и в мультиплеерном режиме, при этом одиночная игра условно ограничена некими логическими рамками развития, а эти рамки увеличиваются параллельном с увеличением влияния мультиплеера.

  3. Возможность игры в одиночном режиме на условно-ограниченном пространстве, возможность игры в мультиплеере в неограниченном пространстве. Да, это перекликается с пунктом 2, но я посчитал необходимым выделить это в отдельный пункт.

  4. Возможность игры как на макро- уровне, так и на микро- уровне.

  5. Создание контента самими игроками для других игроков, при помощи выданных им инструментов.

  6. Возможность специально уполномоченной части команды разработчиков добавлять контент для игроков, через проведение заранее созданных шаблонов эвентов.

  7. Сессионность игры — не столь быстрая, чтобы заканчивалась в течении дня, и не столь долгая, чтобы новое прибывшие игроки не могли успеть впрыгнуть “в последний момент”. А не желающие впрыгивать — ожидали не столь долго.

  8. Единый или близкий к единому сервер. Как вариант — сеть серверов с различными “зёрнами”, но с возможностью перемещаться через условный “портал” с сервера на сервер. С весьма сильными ограничениями и штрафами, не позволяющими получить подавляющее преимущество, за счёт своего развития. Желательно — создавая контент для других игроков.

  9. Возможность капитализировать имеющиеся в мультиплеере достижения через игровой магазин, где игроки, желающие донатить, могут купить за реальные деньги предметы, а игроки, имеющие внутриигровые предметы, смогут их продать. Разумеется, с этой сделки снимается условный налог — порядка 6-11%. Да, я понимаю, что это мало стыкуется с пунктом 7, но тем не менее это — важный пункт.

  10. Возможность становиться в определённом образе “демиургом” — арендовать сервер, на котором выделяется не рандомный мир, а заданный, согласно параметрам хозяина сервера. С возможностью или изолировать его ото всех — и присоединяться только по приглашению, или получить определённую фору на старте, а затем открыть мир для других игроков, но закрыть уже его не получится до следующей сессии.

  11. Возможность игроками добавлять новые режимы, новые объекты и новые механики через модификации, а также отработанная система принятия данных модификаций для изменения основной игры.

  12. Универсальный калькулятор требуемого труда и ресурсов — это особый вычислитель, который позволит игрокам вводить новые предметы в игру, через предоставление модели предмета и его ТТХ, через одобрение данного предмета у команды разработчиков — за определённую плату, или в ходе внутриигрового эвента.

  13. Наличие логического блока, который проверяет вводимые игроками названия на соответствие адекватности вселенной.

  14. Модель вселенной, при которой любые отклонения игроков буду попадать под общую логику вселенной.

  15. Добавить определенный дух состязательности — на “осевых” серверах, это те, которые принадлежат компании и их количество ограничено, при наступлении кризиса эндгейма, по окончании сессии, подсчитываются все итоговые показатели. И на основании этих показателей, определённая доля средств, полученных компанией с игровых поступлений, не относящихся к основным источникам финансирования, порядка 3-5%, за конкретный период, равный времени сессии, перечисляется победителю или альянсу победителей.

  16. Просчитанная система интеграции игроков в игру, с рассмотрением 100% контента, как в одиночной, так и в мультиплеере.

  17. Усилия по поддержанию нынешнего уровня, действия по поддержанию активности игрока, для сохранения уровня развития сообщества/его части.

Тестовый образец
Все вышеописанные принципы являются кратким изложением моих мыслей касательно того, что я хотел бы видеть в игре, но при этом практически никак не относятся непосредственно к геймплею. Можно сказать, это те условия, которые, на мой взгляд, позволят игре существовать и развиваться без активного вмешательства команды разработки. Повторюсь, что некоторые из них будут казаться нереализуемыми на данном этапе развития технологий, слишком затратными в плане реализации, или попросту несочетаемыми, но основная идея, не концентрируясь на способах достижения, обратиться к желаемому итоговому результату, включающему максимальное количество упомянутых выше принципов, включённых в единую не противоречащую друг другу систему.

Перед моей попыткой выдвинуть рабочий образец системы, будет правильным расписать каждый пункт подробно, разъясняя, что именно я под этими словами имел в виду. Расшифровку можно будет прочитать в следующей части моих рассуждений.

Остальная статья по ссылке:
docs.google.com/document/d/1zCUkTkPnpN-Flg_yIpyB6sN3ksdfenQDCZmbrYdlfYU/edit?usp=drivesdk

Если статья заинтересует, то опубликую часть 2. И часть 3, когда она будет дописана.

Автор:

Не говорите о том, чего вы не знаете.

7
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$348 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

4 комментария

avatar
Поддерживаю такое направление мысли.
Хотелось бы увидеть не только, что ты имеешь ввиду в каждом пункте, но и почему ты думаешь что это необходимо игре.
  • +1
avatar
Не улавливаю в этой куче мыслей, что именно хочет создать автор статьи. Часть пунктов просто взаимоисключающие. В частности, единый мир и обязательные сессии.

Вообще, по ряду желаний частично напоминает Second Life.
  • +1
avatar
Не обязательно следовать всем пунктам одновременно.

Тоже пытался сделать подобный список.
Ваяю свою игру уже 3 года. Хочу охватить как можно больше перечисленных пунктов и почти получилось в части концепции. Что же до реализации… Получился недоделаный Minecraft с отличной картинкой и с воксельным и полностью разрушаемым миром. А так как генерация не процедурная, то объемы данных получаются внушительные. Как и требования к железу.

Делаю безо всякой надежды закончить. Для одного разработчика непрофессионала задачка явно не по зубам.

Но без понимания механик описанных выше, любая, даже простая игра, обречена на провал. Хотя фактор везения полностью отметать не стоит.
Комментарий отредактирован 2019-04-02 00:14:37 пользователем Svarog
  • 0
avatar
Ну, если начинать с азов, то:

1. Определиться с тем, что именно хочется создать в жанре ММО:

Парк — экономика квестов и подземелий. Придется периодично вводить новый контент — квесты, рейды, подземелья, новые локации, прочее. Вводить достаточно часто, чтобы игроки не разбежались от скуки, слопав весь имеющийся контент. По причине того, что основной морковкой, ради которой играют, в парках обычно является уровень получаемой экипировки, новая вводимая экипировка все сильнее и сильнее. Но, возможно, кто-то сумеет изменить морковку на что-то иное? Пока же не видать такого.

Песочница — экономика игроков, наличие квестов и инстансов необязательно, все делается игроками, NPC дают только навыки, чертежи и простейшие расходники. Предметы могут носиться годами одни и те же. В один и тот же контент игроки могут играть годами, это вполне реально при адекватных ребалансах, ярчайший пример тут — Ева, меняется актуальность эквипа, но сама игра неизменна. При несоблюдении баланса может легко скатиться в ганкбокс.

Некий гибрид Парка и Песочницы.

Лутер-Шутер — сессионные отстрелы мобов, экипировка постепенно выпадает все лучше и лучше, основываясь на уровне уже имеющейся экипировки. Имеет отдельные социальные локации и отдельные фарм локации.

Нечто иное, свое, непохожее на предыдущие.

2. Определиться, для каких игроков делается игра — насколько хардкордной или казуальной она должна быть. Делать баланс контента с учетом этого.

3. Определиться, сколько игроков смогут видеть друг друга и взаимодействовать. Сколько их вообще может находиться в одной локации, или внутри определенного радиуса друг от друга, если игра вдруг будет бесшовной. Сделать прототип сетевых взаимодействий на малом количестве игроков, измерить нагрузку на клиент и на сервер, прикинуть, какие нагрузки клиент и сервер понесут при полной ожидаемой нагрузке на сервер. Развивать движок игры и сервера с учетом этих вычислений.

4. Определиться с типом монетаризации — подписка, B2P, F2P, будут ли продаваться дополнения (в парках и лутер-шутерах вполне, в песочницах такое невозможно — баланс будет разломан в хлам), будут ли микротранзакции, будет ли вообще магазин предметов в игре или на сайте игры, прочее. Разрабатывать с учетом выбранной монетаризации.

5. Отдельно о сессиях — нужно понимать разницу между:

сессией — кратковременным сражением в инстансе (неважно, с заранее набранной группой, или полными рандомами, размер группы также неважен), за которое будет обязательная награда даже в случае полного провала (просто она будет минимальной);

сессией — временем, которое игрок готов провести в игре ради любых занятий — столько-то часов в день;

сессией — время от появления одного тира экипировки до появления нового тира экипировки, это новый рейд в парке, новый сезон в лутер-шутере, в песочнице такого типа сессии может не быть вообще, баланс там ведется иным способом.

6. А вот потом пойдут уточнения из списка в статье автора, те, что в конкретном случае будут применимы.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.