В оригинальной версии Archeage, прожившей уже год после запуска и набившей шишек больше других, в январе случился переполох. Там вышло не просто очередное дополнение, а первая серьезная работа над ошибками с прикладыванием компрессов к местам ушибов. Даже после того, как к нам попал перевод подробного списка изменений, за что мы благодарим компанию mail.ru, пришлось изучать его несколько дней, все больше соглашаясь со словами Сергея Теймуразова о том, что обсуждать детали обновления и их эффект, не попробовав игру на практике, крайне сложно. К тому же я не исключаю более чем реального варианта, при котором за этими изменениями, по результатам опытной корейской эксплуатации, придет следующая порция, и промежуточного этапа мы на своих серверах просто не увидим. Так что я не планирую в этом тексте ставить диагнозы, но попробую угадать, куда хотят двигать проект разработчики.
Первое, что прослеживается в списке изменений, это постепенный отказ от товаров, которые тем или иным способом вводят в игру NPC, в пользу их изготовления руками игроков. Очевидно, что искусственные продавцы, поставленные на старте игры, были призваны компенсировать недостаточное развитие крафтовых умений у игроков. Но так же очевидно, что эти искусственные продавцы держали фиксированный потолок цены на определенные товары. С каждым новым обновлением таких продавцов становилось меньше. Так, к примеру, в январском обновлении полностью исчезли NPC, продающие еду и зелья. Теперь игрокам безальтернативно нужно идти на аукцион. Из трофеев исчезли камни странствий. Это хорошая новость для каменотесов. На острове «Мираж» больше не продаются купоны на минеральную воду для полива акхиумных деревьев, а в портах исчезли места получения этой воды. Источники воды находятся только на Северном Континенте. И да, для тех, кто сейчас загадочно улыбается:
Предметы боссов, выпадающие в инстансах, больше расщепить нельзя.
Вектор у всех этих изменений, на мой взгляд, вполне однозначный. Изготовление товаров и, как следствие, игровая экономика в Archeage все больше принадлежит игрокам. Это еще раз говорит о том, что мы находимся в постоянно меняющейся среде, и делать какие-то окончательные выводы об экономике или, скажем, об источниках акхиума, неправильно. Мало того, очевидно, что некоторые искусственные источники были добавлены в игру намеренно в качестве временных мер на старте игры, и их упразднение было запланировано.
К тому же после январского обновления в Корее морские торговые перевозки перестали быть отдельной игровой механикой, завязанной на два вида валюты. Межконтинентальные перевозки теперь не приносят дельфийские звезды, но приносят ингредиенты:
— Торговля между континентами позволяет получить лишь стабилизатор для изготовления красок.
— Стабильный черный порошок: Две короны / полуостров Рассвета
— Стабильный осколок каменной соли: полуостров Солрид / Поющая земля
— Стабильный кристалл: полуостров Падающих Звезд/Инистра
— Стабильная эссенция черепа: остров Свободы
Не очень понятно, насколько точен перевод, да и пока непонятно, насколько востребованы эти ингредиенты. Но будем надеяться на то, что разработчики видят в них постоянный и долгосрочный интерес со стороны игроков.
Однако прошу заметить, что произойдет это в нашей версии не сразу. Несколько месяцев все мы сможем добывать дельфийские звезды морскими перевозками. И предполагаю, что как раз через несколько месяцев мы и упремся в ту самую проблему, о которой говорили давно: когда вы купите чертеж на дом, на корабль, на сундук и даже на холст над очагом, вдруг может оказаться, что эти самые звезды вас больше не интересуют. И единственной целью дальнейших ваших морских путешествий в нынешней системе стало бы золото. Но это золото останется даже для внутриконтинентальных перевозок, а для межконтинентальных добавятся упомянутые расходники.
В этой связи, конечно, то, что дальнейшее получение звезд будет связано с ежедневными квестами ввергает меня лично в глубокую тоску, так как я считаю, что ежедневные квесты – самый жуткий из возможных проявлений «гринда». Но и здесь есть одно «но». В списке изменений совсем неочевидно, в каких именно квестах находится источник дельфийских звезд. Зато очевидно, где он точно не находится:
Задание «Табличка охотничьей зоны» стало ежедневным.
— Как и раньше, раз в день можно будет получить задание, использовав табличку охотничьей зоны.
— За выполнение задания можно получить исключительно очки опыта.
А вот этот новый ежедневный квест, вполне возможно, завязан на получение дельфийских звезд:
Добавлено 2 типа заданий «Дань Баксируру».
— Дань можно изготовить в полевой мастерской.
И это явно ремесленнические задания, завязанные на сбор, добычу, выращивание и прочие развлечения оседлой жизни. Если это так, то мирные игроки через определенное время получат в свое распоряжение постоянный источник дельфийских звезд. Впрочем, от этого я меньше ненавидеть дейлики не начну, да и без практики и окончательной уверенности в том, что именно будет источником этой валюты, говорить сложно. Главное все же помнить, что сейчас, как и на протяжении определенного времени после ОБТ, источником дельфийских звезд все еще будут морские перевозки.
И, наконец, еще одно ключевое изменение, не менее спорное, чем введение ежедневных квестов, но также существующее пока только на корейских серверах и не попадающее пока на русские серверы после ОБТ:
— Когда особый товар будет продан, 40% получит производитель, 60% — продавец. Сумма будет отправлена по почте.
Да, это значит, что вы можете даже просто выставить свой товар на берегу. Все равно вам достанется часть награды, когда (если) его продадут. Также вы можете кооперироваться с теми, кто специализируется на торговле. В конце концов, и это главное, на мой взгляд, такой подход может все же заставить вас рискнуть и поплыть в самостоятельное путешествие по морю.
Мне кажется, что вот этот фактор, предполагающий, что в случае неудачи вы потеряете все, заставляет многих отказаться от затеи. Понимаете, сейчас, когда вы плывете с грузом и, скажем, рассчитываете получить на внутриконтинентальной торговле две дельфийские звезды, вполне может оказаться, что цены в пункте сдачи серьезно упали и вам предлагают всего одну. То есть вы теряете 50% от предполагаемого дохода. Особо упрямые едут к другому пункту, те, у кого склад и без того забит всякими ресурсами для следующих грузов, говорят «да черт с ним, давай уже по одной и выберем другой маршрут». Это значит, что хотя бы для части игроков в условиях 40/60 поездка на другой континент будет заведомо не менее прибыльной даже при неудачном исходе. А человек, пробующий морские путешествия не раз и не два, знает, что не все из них неудачные. В общем, на мой взгляд, несмотря на всю неоднозначность, 40/60 стимулирует именно мирных игроков, но и всех остальных, включая не только пиратов, но и исследователей морского дна, не лишает достаточных стимулов.
Остальные детали январских нововведений на корейских серверах, как мне кажется, нет особого смысла сейчас рассматривать. Намного логичнее будет их обсудить в момент ввода каждой из этих деталей в нашей версии. К тому моменту, во-первых, их список и суть может измениться, а во-вторых, мы сами будем находиться на определенном витке развития наших игровых миров. Будем обладать большим опытом, пониманием ситуации и сможем с большей точностью оценить плюсы и минусы каждого такого нововведения. В этом тексте я рассмотрел ключевые изменения, которые настораживают многих из нас, заставляя сомневаться в будущем проекта. На мой взгляд, январские нововведения не несут угрозы будущему проекта. Хотя хочу напомнить, что многие из моих выводов – предположения. И все же мне кажется, что наши опасения все так же, как и раньше, относятся к невероятно медленному развитию территорий на Северном Континенте. Мы снова вынуждены ждать следующего шага разработчиков и относить все наши надежды на него. Но надо признать, что январское обновление оказалось более интересным и неожиданным, чем нам казалось изначально. Мне лично это дарит надежду.
85 комментариев
Я с этим полностью согласен. Задание для перевода дается переводчику, который переводит текст, но не полностью понимает контекст.
Именно поэтому очень хотелось бы наконец увидеть официальную информацию по этому поводу, пока что та, что есть, огорчительно противоречива.
Т.е. не «между», а «в».
А, я действительно не понял, что ты имела в виду, спасибо ValeryVS за то, что он объяснил.
Но кажется, меня никто не понял :)
… до 50-го уровня.
Если сделать 1 персонажа на сервер (2 максимум на аккаунт) — тоже будет очень симпатично.
И проблема решится, если иначе нельзя.
Но в будущем, когда добавят обещанные расы, игроки, безусловно, захотят попробовать и их тоже. Но к тому моменту проблему с откатом зелья могут уже решить.
Так что это даже в случае принятия не более чем меньшее зло.
Даже если банки можно есть на 6 персонажах каждый час, это даст только возможность быстро взять 50к.
И ладно бы, если бы банками можно было восстановить, ну, 50% от суточной нормы ОР. Но не 500% же, честное слово.
В обучающих целях? Ну пусть будет так, хотя всем понятно, что это скорее дань традиции. ГВ2 и SPvP, собственно, все показали.
*Я знаю, я утрировал в первом абзаце, но ты же понимаешь, о чем я?* :)
Но видеть что-то подобное в новом проекте, да еще и с песочной составляющей… не хотелось бы.
На текущий момент круче Близзард только Крис Робертс. :D Скарказм-2.
Что-то после месяца ЗБТ, я этого не очень вижу.
В АА нет сложностей с прокачкой крафта. В отличие, например, от Айона, где на мастеркрафт нужно было доставать кучу редких балаурских рогов и прочего. Здесь большинство ремесел прокачиваются перекрафтом базовых материалов. Аукцион завален железными слитками.
В АА, в отличие от других игр, каждый занимается каким-нибудь крафтом.
При распределении крафтовых профессий в клане, 50к берется за месяц с небольшим на стандартном регене ОР. Допустим полтора месяца, с учетом открывания всяких мешочков.
На 50ый двуручный посох нужно 950 ОР, без учета досок.
На 50ый фулсет 4900 ОР.
Т.е. двуручные пушки — полторы в день, сет за 3.5 дня.
Причем нужно оружие и броня каждому. Будет ли каждый фармить столько акхиума?
Почему придаток?
Ок, есть еще торговля грузами. По стандарту 60 ОР за крафт + 10 за сдачу. На 50к -50%, полагаю ОР за сдачу тоже уменьшаются. Передавать голду и крафтовые материалы можно, 35 ОР за груз, 41 груз в сутки с одного торгвца.
Не знаю, сколько будут стоить эти банки, но обычному игроку просто некуда сливать прорву ОР с банок.
Конечно можно на них что-то выращивать и продавать на аук, чтобы покупать акхиум. Но выращивать такие объемы придется не на пугале, а на диких посадках в горах.
На уровне клана это можно было бы использовать. Вот только если сделать на ком-то (или твинке, что более вероятно) кланового крафтера, придется потом его еще и заливать банками на сам крафт для клана. А через месяц, когда обычные распределившиеся игроки прокачают 50к, это станет неактуально.
И? В любой ММО кап берется максимум за пару недель, не считая единичных гриндилок. Это повод сокращать эту прокачку до пары дней? Этот месяц — необходимый фильтр развития, который будет сдерживать донатеров. Один человек парился месяц, вкачивая крафт, а другой придет и за папины деньги поднимет его за сутки? Нет, спасибо.
Извиняюсь за неровный почерк...Разделение добычи с пака, это не самая хорошая новость на мой взгляд. Попробую обосновать:
1. Да безусловно это повысит трафик в море, но скорее всего, несколько снизит накал пиратства, что лично мне как ПК, мягко говоря не нравится. Как минимум по той причине, что пират превращается в высокооплачиваемого курьера.
2. Это даст серьезную фору торговцам, для них это типичная ситуация «win-win». Что в свою очередь может нанести ущерб социальной составляющей. По сути, единственный пак который должен донести игрок, это бананы на Запад, а следовательно одиночные торговцы будут иметь преимущество и гораздо быстрее будут готовы к серьезным морским баталиям.
3. Готов поспорить, что уже через неделю после обновления неразумные школьники додумаются до того, что паки не нужно сдавать, а складировать на пугале, с целью их уничтожения, просто, чтобы лишить торговца прибыли.
Из явных плюсов:
1. Пиратам паки будут просто отдавать — чтобы не били корабли, чтобы не летать к Нуи и так далее.
Насчет пункта три — после всего увиденного я даже не сомневаюсь, что так и будет.
По поводу пункта 3: да и пусть лишают прибыли. Они и раньше ее лишали. Но теперь они еще и себя лишать будут таким образом. «И пусть мне будет хуже» — классика =))
Я вот, как гордый обладатель 6 ферм на данный момент, понимаю, что одеваться мне будет в разы проще, чем человеку который сидит в местном аналоге «Тортуги».
Данное нововведение это огромнейшее преимущество для маленьких торговых гильдий и серьезный удар по пиратам, которые не хотят вступать в гильдии формируемые по принципу «Парни, сегодня я подписал еще 4 средне-образовательных школы Тынды и у нас закрыт ночной онлайн».
Э? Вам прибыль нужна или пвп? Вы получите 60% от прежней добычи, причем, если все сработает, в море будет больше кораблей. Как это может ущемить интересы пвп-игрока? Кстати, не нужно путать пвп-игрока вообще и пирата в частности.
Дейлики в ГВ2 хороши. Там нужно сделать любые 5 из 12 ачивок на выбор. И почти все 12 ачивок разные каждый день, чтоб не надоедало.
Заодно будет больше смысла в игру заходить, есть чем заняться.
Я за дейлики, если они будут по принципу ГВ2, а не просто десяток унылых квестов «убей по 50 мобов или принеси по 100 травы».
Дайте-ка припомню: убей N мобов такого-то типа, 3 чемпионов, скрафть что-то там, пройди инст, поучаствуй в 5 эвентах…
Я согласен, что это намного лучше и разнообразнее, чем то, что предлагалось в других проектах ранее. Но вы действительно считаете, что именно этого не хватает в Аркейдж, чтобы хотелось зайти в игру и «было чем заняться»?
Со следующими условиями:
1) если застрахованный пак сдает владелец — ничего не изменилось, только 10 серебра пропадают зря
2) если застрахованный пак сгорает от времени — получаем страховку в 1 золотой
3) если застрахованный пак сдает другой персонаж — он получает на 1 золотой меньше, владельцу приходит страховка в 1 золотой
3.1) если застрахованный пак сдает другой персонаж за монеты — он получает на 1 монету меньше, владельцу приходит страховка в 1 золотой
3.2) если пак и так стоил 1 монету — другой персонаж получает 0 монет. т.е сдает пак для себя бесплатно. :) Владельцу приходит страховка в 1 золотой
3.3) аналогично с золотом — если пак стоит менее 1 голды — другой персонаж сдает его для себя бесплатно. Владельцу приходит страховка в 1 золотой.
Минус: по пункту 3.3 там, где мы могли получить за пак меньше 1 голды можно получать 1 голду. Но такие места редки и в целом подобный «профит» не должен стать проблемой.
Спорные моменты:
— воровство дешевых паков становится занятием не всегда прибыльным. Для получения хорошей прибыли с такого пиратства придется поискать точку сбыта.
— не знаю баг это, или нет, но квестовые межконтинентальные паки как раз бы попадали под пункт выше.
Плюсы:
— владелец пака при любом раскладе получает хоть что-то, но фармить таким образом голду не самое прибыльное дело.
— новая голда не сервере не генерируется, только перераспределяется уже заложенная в стоимости сдачи пака, а вот 10 серебра страховки из игры уходят.
— дорогие паки становятся более ценным товаром для пиратов.
— схема, когда толпа народу тащит паки, а сдает их один человек остается рабочей. Просто не страхуйте паки. :)
Предложил бы, да вот думаю никто особо не прислушается. :)
Вдобавок 1 голд — это примерная стоимость расходников на создание дешевого пака, плюс/минус. По сути мы как раз только отбиваем себестоимость, чтобы начать создавать следующие паки. На получение сверхприбылей система и не должна быть рассчитана.
Можно конечно посчитать и задать фиксированную величину страховки для каждого пака в отдельности, как это сделано с базовыми ценами, но тут количество цифр увеличивается на порядок.
Дэйлы однозначно тоска, плюс текущей системы в том, что ты можешь неделю ничего не делать копить ресы качаться и т.д. потом за один день натаскать пакос с друзьями вместе. Ключевое слово «вместе». А когда заходишь в игру и в одиночку делаешь то, что тебе сегодня написали, а не то что хочешь — ощущаешь себя ботом. Я шел в АА потому что видел в ней свободный мир, без навязанных условий, а не еще одну работу, в которую надо каждый день заходить и делать одно и тоже. Хотите динамики в море — увеличьте цены за дэльфу и увеличьте награду за сдачу пака на другом материке и кубе. Сейчас я за 12 минутный маршрут по пис зоне я получаю за пак 2 ДЗ, а за 25 минут до кубы — 3 звезды. Не надо быть гением чтобы понять где выгоднее, просто нет смысла рисковать. Если бы оно того стоило мы бы рейдом проходили весь материк врага делали паки и возвращались обратно пусть и сбоями, но, увы, цифры смешные и тратить на это время смысла нет.
А вот тут я крамольную вещь скажу, можно? Ключевой валютой в игре были очки работы. Дельфийские звезды занимали почетное второе место, однако их значимость неоспорима.
И тут ловким движением руки меняют баланс дельфийских звезд и — внезапно! — обесценивают основную валюту, очки работы. Я вот даже не знаю, что мы получим в правой части уравнения.
является ли место под пугало своего рода валютой тоже
Хотелось бы 1 пугало на сервер на аккаунт.
Иначе новые игроки оказываются не у дел.
На збт места под большие фермы только купить можно.
Это напрямую влияет на товары и цены на ауке.
Было бы интересно, если бы сделали прогрессирующее уменьшение восполнения очков работы. Это решило бы проблемы их «избытка» и придало бы банкам определенный смысл.
Например, после каждой 1000 ОР уменьшать их прирост на 1. Тем кто качает крафт и активно их тратит не помеха, реген идет максимальный, а вот слакерам критично когда они понимают что теряют игровой доход из-за уменьшения регена и вполне могут «закидываться» банками. Прямой итог концепции «деньги за время» без заметных нарушений баланса.
Но в реалиях русской версии бесплатные аккаунты это меньшинство нищебродов, которые не будут платить ни при каких условиях, даже за копеечный премиум, и банки теряют основного потребителя при этом внося некий дисбаланс.
Моя идея вносит некую дополнительную подушку безопасности. Есть категория «занятых, но обеспеченных». Они не заходят в игру каждый день, но не против приплатить за комфорт, при этом живо интересуются игрой, т.е. не казуалы. Если поставить их в такие условия, когда очков работы им будет вечно не хватать они с удовольствием будут их использовать для игровых целей. Банки найдут своих клиентов, все довольны. Как-то так.
Не знаю зачем я это все написал… Пусть мыло думает, их проблемы.