Перевод — Blackthron
Корректировка и разжевывание — Delwyn ;)
Всем привет!
Прежде всего, мы хотим поблагодарить всех за то, что помогли состояться этому успешному тесту. А также за то, что делились своими мыслями и впечатлениями. И конечно же за ваши отзывы. ]
По окончанию теста, мы потратили уйму времени на обсуждение информации, которую мы собрали за время всего теста. Особенно ваши отзывы! Основываясь на этом мы создали приоритетный список новшеств (изменений к игре). В списке 170 пунктов. Многие из них — небольшие изменения. Но некоторые, полностью новые игровые механики. Вводить изменения мы будем как обычно, одно за другим, в порядке очереди.
Вместо того чтобы просто поделиться сухим перечнем изменений, мы хотим показать вам наше общее видение по основным моментам:
ПвП и ГвГ
В целом, мы удовлетворены тем что мы видели на на этом тесте.
Умения: Мы верим, что уже существующие умения на оружии и броне это только начало. Их можно сделать гораздо интереснее. Мы хотим добавить много разных умений. Например: Заклинания с перерывом каста; заклинания, которые можно сбить/прервать; АоЕ заклинания разных форм, от которых можно будет уклониться/отойти; заклинания, урон которых зависит от количества врагов вокруг цели; заклинания, которые становятся сильнее в зависимости от того, сколько урона вы получили; Магические барьеры/щиты с разными эффектами взрыва/окончания щита. И так далее.
Был проведен ивент который показал, что кого больше тот и правит балом, в независимости от экипировкиЗерг
Зерг — это проблема. И мы сделаем несколько небольших изменений в этом направлении. В частности, введём больше AoE заклинаний и АоЕ заклинаний, которые наносят урон в зависимости от количества врагов рядом с целью (больше людей -> больше урона). Так же введём жесткие ограничения на АоЕ лечащие заклинания (количество людей) и обычные лечащие заклинания (чем больше людей лечит одного человека, тем слабее проходит по нему хил). В совокупности эти ограничения должны заставить Зерга делиться на более мелкие группы.
Разные территории: Мы думаем, что нам необходимы разные типы ГвГ территорий. То что мы имеем сейчас (большой квадратный клайм) выглядит как «Стройте свою базу тут!» — будет только одним из вариантов. В частности, мы хотим сделать территорию, которую можно захватить, но на ней не будет или будет совсем мало места под постройку. Эти территории будут давать эксклюзивный доступ к подземелью или особенному ресурсу или земле под фермерство (про Фермерство будет ниже). Такие территории будет легко захватить и перехватить. Ведь потеря такой территории — не беда. На ней не будет вашей основной базы.
Можно было спокойно построить все здания на двух территориях, что не давало стимула атаковать соседей, которых не так то просто было выбить
Нейтральные осадные лагеря
Мы думаем, что существующая система с замком не работает как полагалось. Задумывалось, что это будет место от куда гильдия без территории может попробовать захватить территорию.
Замок брался по этапам:
1) ломались ворота и зачищались простые защитники(НПЦ)(приходило сообщение владельцам замка про атаку на него)
2) через 15 минут появлялись элитные защитники
3) через 15 минут появлялся лорд замка. За пол часа собирался такой зегр желающих забрать замок, что это все превращалось в «кто первый добьет лорда того и замок».
Но не только в этом проблема, еще замок было возможно атаковать сразу после захвата, это не давало возможности напасть на территории (отсчет времени, до нападения, было намного больше чем 30 минут)
Поэтому мы решили сделать нейтральные лагеря, с которых любая гильдия может напасть на прилегающие территории за определенную плату. Мы выставим адекватную цену, что бы люди не мошенничали так: забивать весь график атак на свою территорию через подставные гильдии, что бы никто больше не мог. Это будет не выгодно. Территории, на которые можно будет нападать с таких лагерей, будут из разряда «легко-захватываемых», те о которых мы писали выше.
Нейтральные осадные лагеря 2
Пока мы на это теме, мы хотим что бы нейтральные лагеря были немного более значимы. Мы разместим там банк и нейтральную станцию починки, а так же немного НПЦ охранников. Это будет автономный аванпост (с разрешенным ПвП!), который так же смогут использовать соло игроки. Игроки, которые хотят «тусить» в ПвП локациях, но не хотят каждый раз бегать в город.
Система преступности
Текущая система (с дебаффом нападающего) работает не очень хорошо. Мы заменим её на новую систему, где игроки сами смогут обозначать себя как «дружелюбный» или «враждебный» (почти как синие и красные в УО). Враждебные игроки могут атаковать всех. Дружелюбные игроки могут атаковать только враждебных игроков. Так же мы отменим дебафф в желтых зонах. Вместо этого, все дружелюбные игроки в желтой зоне будут иметь постоянный бафф (только для ПвП). Само собой мы сделаем ограничения на смену своего статуса. Ограничения по времени и не только.
Хранение
Текущая система плохо показала себя на этом тесте. Это было видно по Гильд Холлам. Большинство Гильд Холлов построенных игроками были заполнены только сундуками. Мы не хотим что бы после релиза люди создавали мульт аккаунты и использовали их как дополнительные сундуки. Поэтому мы решили сделать хранение вещей более доступным. В частности, захваченная вами территория будет иметь небольшой банковский сундук. Каждый игрок гильдии сможет использовать его как банк. Так же, там будет общая закладка «для всей гильды» и закладка «боевой сундук(battle vault)»
Боевой сундук
Мы видим нарастающую проблему. Когда 5 хорошо одетых игроков могут защищать территории по всему миру и не важно как далеко они находятся от защищаемой территории.Наша цель — чтобы иметь/держать много территорий нужно хорошенько трудиться защищая их. Поэтому мы введем следующие изменения: а) на момент начала битвы за территорию игроки должны находиться в локации, в которой находится эта территория. б) На каждую локацию будет свой боевой сундук (ведь каждая территория уже будет иметь встроенные сундуки). Приятный побочный эффект этой системы — подержание и прерывание логистических цепочек становиться важным моментом в крупных войнах.
Плата за территорию
Теперь вместо серебра за территорию нужно платить едой! (про Фермерство будет ниже). Таким образом чтобы обеспечивать свою территорию вам придется быть там или навещать её регулярно. Так же, это позволит бороться с гильдиями, которые владеют большим количеством территорий, но не используют их. (Оплата за дома в городе и безопасной зоне _скорей всего_ остаётся за валюту)
Монстры и предметы
Фракции: Монстры разных фракций будут дропать специальные фракционные предметы. Так же, мы воплотим концепт «Фракционные награды».
Больше простых и редких предметов: В целом, мы значительно расширим арсенал, сделав доступным еще больше видов вооружения. Как и ранее, определенные виды брони будут ассоциироваться с определенными боевыми ролями. В частности, мы добавим больше вещей в один Тир (Tier). Будет внутри тировая прокачка. Например: T4 short sword -> T4 long sword -> T4 claymore и так далее. Для крафта таких вещей будут необходимы специальные ресурсы или лут с фракционных монстров. Такие редкие вещи могут быть сильнее чем обычные, но Тиром выше. Например: T4 Long Sword может быть сильнее чем обычный Т5 Sword.
Больше специализаций: Основываясь на выше сказанном, в игре будет больше пространства для специализации при выборе выборе брони и прокачки по Доске Судьбы (Destiny Board)
Больше монстров: Мы добавим больше монстров и сделаеим их сложнее и интереснее.
Подземелья и Боссы: Мы значительно улучшим дизайн наших подземелий, добавим больше боссов и мини-боссов (с которых и будет падать специальный лут для крафта новых редких предметов)
Сила монстров: Монстры будут становиться сильнее, если их атакует слишком много игроков. Это осложнит «зерг зачистку» подземелий.
Для новых игроков
«Мягкая» ПвЕ смерть: Мы заметили, что новые игроки (ещё без гильдии, чтобы подержать их) сдаются очень быстро. Так как теряют все свои вещи на монстрах в безопасной зоне. Поэтому мы сделаем новых монстров. Когда такой монстр спустит ваше здоровье до 0, вместо смерти вы упадете на землю. Через какое-то время вы сможете встать без потери ваших вещей. С вещей все равно снимется прочность, но не так много как сняло бы при смерти. Такие «мягкие» монстры, в основном, будут находиться в безопасных локациях. Мы так же думаем добавить мягких монстров в ПвП локации, при этом в безопасных локациях обычных монстров полностью не убирать. Хотим сохранить гибкость разума в этом вопросе.
Для соло игроков
Больше прогресса: На этом тесте соло игроки упирались в Т4. До него было легко добраться, а также прокачать в Доске Судьбы. Мы поднимем планку в безопасных зонах с Т4 до Т5. И как мы упоминали ранее, из-за новых предметов будет еще больше прокачки, еще до Т5.
Миссии: Мы сделаем систему миссий. Которая будет взаимодействовать с игровым миром. Миссии будут связаны с фракциями. Но они не будут источником бесконечного серебра. Система будет работать таким образом, что чем больше игроков выполняют одну и ту же миссию, тем меньше за неё будет вознаграждение.
Дома игроков: На этом тесте дома особой популярностью не пользовались. Полезность от дома была не велика. Мы переработаем все баффы от мебели таким образом, что бы баффов было больше толку. Например: Дополнительный % серебра или фейма с монстров. Так же, эффект баффов будет длиться гораздо дольше.
Игра в группе
Группа: Игроки смогут создавать группы, чтобы играть вместе.
Фейм и лут: Мы сделаем систему, которая позволит делить фейм и лут в группе.
Мир
Дикие территории: Мы добавим новые территории, на которых вообще не будет территорий под захват.
Достопримечательности: Мы хотим сделать определенные локации более интересными добавив в них уникальные достопримечательности, подземелья, фракционный крепости и т.д.
Сезоны: Мы добавим локации разных сезонов и типов. Например: снежная локация, болотная локация.
Размер мира: По сравнению с пошедшим тестом, размер мира значительно увеличится.
Фермерство и Алхимия
Фермерство: Оно будет включать в себя: посев и сбор урожая, выращивание животных (в том числе ездовых). Семена для посадки можно будет найти в локациях по всему Альбиону.
Еда: Еда будет производиться на фермах. Ее можно употреблять и получать бафф на определенное количество времени. Так же, еда будет использоваться как ресурс при оплате зданий и территорий. Специальные блюда будут требовать специальных ингредиентов, поиск которых может оказаться не простой задачей. Найти же их можно будет на просторах Альбиона.
Потеря прочности: Так как здания теперь работают на еде, они почти не будут ломаться. Чинить их придется гораздо реже.
Алхимия: Алхимия позволит варить зелья.
Починка и Салваг(разборка)
Починка: Для починки больше не нужны ресурсы. Только серебро/золото. Для поддержания баланса мы добавим какое-то другое место/способ для слива ресурсов.
Салваг: Разобрать предмет больше не стоит серебра. А наоборот, даже вернет немного серебра вам. Так появиться какой-то смысл собирать лут, который тебе не нужен. Так же можно с пользой избавиться от вещей, которые у вас в избытке, а цена на аукционе на них низка как никогда.
Место под строительство
Острова: Мы столкнулись с серьезной проблемой. Места для всех не хватает, а те места что продают стоят слишком дорого. В случае с гильдиями, тоже есть проблема. Все места могут быть заняты и отнять у кого-то территорию совсем не просто. Поэтому мы вводим в игру острова. Игроки и гильдии смогут их покупать. На острове будет много места под застройку и на него нельзя будет нападать. Добраться на остров можно на корабле из городской гавани. Посетить остров может любой игрок.
Баланс островов: За остров нету постоянной оплаты серебром или едой. Но на всем острове будут повышенные налоги на любую деятельность. На острове не будет никаких монстров или ресурсов (разве что Т1-Т2). Так что ресурсы придется доставлять кораблем.
Фермерство на островах: Острова будут играть ключевую роль в фермерстве. Так как оно будет требовать много свободного места. В текущем мире нету таких больших территорий.
Собирательство
Инструменты: Чтобы собрать ресурс будет необходимо иметь нужный инструмент в рюкзаке, а не в руках. Это значит, что вы можете собирать с оружием в руках и больше нету задержки на использование умений после смены инструмента на оружие. Вы по прежнему можете брать в руки инструмент, но разве что захотите им подраться.
Редкие ресурсы: Будут редкие версии уже существующих ресурсов. Они будут случаяно появляться на существующем спавне. То есть, у каждого спавна по истечению определенного времени есть шанс превратиться в редкий ресурс. Редкие ресурсы нужны для крафта редких предметов. (прямо кэп)
Другое
Маунты: Мы добавим маунтам разные умения. Может быть даже возможность атаковать (некоторым маунтам). Тем не менее мы будем очень осторожны. Мы не хотим сделать маунтов слишком мощными. Мы будем следить за балансом.
Арена и Соло ПвП: Это на стадии концепта, но это безусловно в нашем списке.
Множество мелких изменений, которые нету смысла перечислять.
Мы не успеем сделать это все к следующей альфе. Те кто с нами давно знают, что у нас хорошо получается делать много вещей за короткий период времени.И все же, если мы запустим тест в декабре, то будет ещё нечего тестировать. Игра будет гораздо ниже своего потенциала, а мы бы хотели представить вам уже гораздо лучшую, обновленную игру. И поэтому решили отложить тест на середину/конец января. К этому времени мы планируем сделать хотя бы 50% из списка что наверху. Точную дату следующего теста дадим в декабре.
И конечно же мы будем радовать вас частыми новостями и свежими подробностями!
Спасибо за поддержку,
Стефан.
Оригинал
0 комментариев