Albion Online: Обратная сторона медали

Albion Online: Обратная сторона медали
Не все спокойно в датском королевстве © Шекспир

Сегодня поворошим немножко грязное белье Albion Online, но постараемся сделать это аккуратно.

Так уж вышло, что любая моя статья пишется сразу и от строчки к строчке. Я не придумываю концепт изначально, просто появляется идея, а потом с каждой новой буквой рождается сюжет.

Вот и сегодня я создаю заметку и понятия не имею, что будет ниже под катом. А давайте вместе посмотрим?

В комментариях к предыдущим моим статьям про АО я заметил интерес к обратной стороне АО, к вещам, которые не попадают в восторженные отзывы или пресс-релизы. Тем, кто не увлекся проектом еще настолько, чтобы понимать его суть, достоинства и проблемы, думаю, будет интересно услышать о минусах и возможных минусах из первых рук.

Это не значит, что все мои статьи будут в негативном ключе. Наоборот — мы, как часто бывает в математике, начнем от противного. С той стороны медали, которая не видна в обзорах, новостях и видео, но которая видна тем, кто уже не первый год и не первый раз играет в Albion Online.

Дальше статьи будут более благосклонны к разработчикам и их игре. Во всяком случае, я постараюсь.

Многие из читателей ждут АО. Но не хотелось бы, чтобы они воспринимали игру радужно, не понимая подводных камней.

В прошлой своей заметке про разработчиков игры я затронул тему грандиозных и, скорее всего, невыполнимых (во всяком случае в адекватном промежутке времени) планов разработчиков. Поэтому здесь будем обсуждать другие аспекты, из-за которых АО не слишком уж идеальна.

Начнем с переходной темы — экономика.

Экономика игры плоха прежде всего из-за своеобразного понимания разработчиками самой сути этой экономики. Каждый новый тест/патч они переделывают экономику по-новому. Но в итоге лично я не заметил никаких подвижек. Она такая, какая есть. Если вдруг релизная версия будет далека от оптимальной — это может существенно подорвать игровой процесс. Разработчики явно это понимают, но слабо верится в то, что они понимают, какой она должна быть.

Второй этап — дух соревновательности. Старт любого теста для гильдии — это реально борьба за выживание. Все ресурсы в локациях выкопаны, все данжи забиты, приток ресурсов и серебра в первые 2 недели весьма скуден. Тут все решают опытные гильдии. Они занимают нужные территории (в начале они покупаются за серебро и фейм гильды), где куча халявных ресов высокого тира. 20+ таких локаций на старте дают через несколько дней прирост в прокачке крафта. Забрать эти терры на первом этапе очень сложно, так как для атаки на территорию нужно либо захватить терру рядом, либо атаковать раз в год с лагеря.

Для понимания механики, расскажу какие бывают территории:

1. Ресурсная
2. Данжевая
3. Ферма
4. Под постройки

Чтобы забрать первые три нужно один раз победить. Чтобы забрать терру под постройку, нужно сбить 3 деф-поинта (которые регенятся со временем). В итоге захват такой терры требует кучу дней. А ведь у нее еще и +40% бонус к дефу.

Сначала рейдами ты сносишь бонус противника хотя бы до 10%, ибо разница между шмотками с каждым патчем уменьшается, и даже если ты серьезно круче по эквипу, чем враги — пробить +40% к дефу, хп и дамагу (вроде эти бонусы даются, не помню уже точно) малореально.

Если ты атакуешь с территории, то теряешь 10% бонусов, минималка -20% бонуса. Раз в сутки добавляется +5%. Если ты проигрываешь деф — теряешь или деф-поинт, или 10% бонуса.

Чуть подробнее про лагеря. На них есть таймер кулдауна, если кто-то успел раньше тебя — жди несколько часов до следующего окна. При этом лагеря ведут на самые простые терры, которые перезахватывают каждый день и на которых нулевой бонус дефа. Даже если ты взял такую локу, то тебя с нее выбить очень просто, так как у тебя отрицательный бонус дефа и атаки. Выиграть бой -20% против +20% очень сложно.

То же самое и при попытке войти в кластер чужой гильды или союза. Обычно вход на кластер через такую же простую терру. У которой в лучшем случае нулевой бонус. Ты забрал ее, сделал с нее атаку и у тебя уже к следующей атаке -10% бонуса, из которых +5% добавится ровно через сутки, как ты атаковал. Если до конца этих суток на тебя нападут (а на чужом кластере это сделают 100%), то ты будешь биться при бонусе -10%, а после нескольких атак — так и вовсе -20%. Шанс, что тебя выбьют из такой локи — огромный.

Естественно с крафтовых терр атаки делают редко, для этого используют либо лагеря, либо ресурсные терры. Кластеры забираются целым союзом таким образом, чтобы забрать и все подходы к твоим важным кластерам. При должной сноровке ты можешь десятки терр дефить, имея под атакой всего несколько территорий (остальные твои территории будут на границах мира).

Безусловно можно атаковать и с городов, но погоды это не делает, город еще нужно захватить. Поэтому основная движуха — распил терр забившей гильдии или единичные атаки с лагерей. Остальное веселье — для тех, кто уже имеет территории.

ГвГ проходит 5х5. С одной стороны это неплохо, с другой стороны гвг для 1 пачки в течение суток может быть либо в рамках 1 кластера, либо жди сутки «на перебазирование», игра просто не даст зайти на гвг тем, кто за последние сутки уже воевал на другом кластере.

Механика гвг простая — либо держи точки на карте (алтари/камни), которых бывает 3 или 4, и зарабатывай очки за счет преимущества по удержанию точек (раз в минуту минусует по 10 очков от 100 за каждую разницу в 1 башню), либо в дефе простой 30 минут, либо убивай врагов, отнимая за каждую смерть врага по 4 очка. Бои проходят на той терре, куда идет атака. Всех с терры выкидывает при старте, и на терре остаются только те, кто зареган на гвг. Многие терры очень неудобны для захвата, особенно те, где три камня из трех находятся рядом с респом дефящего и друг с другом. Держать такие точки очень просто.

Каждая смерть — дроп вещей как и в обычном мире. Это значит, что люди приносят по 3-5 комплектов с собой и если ты накилял кого-то раз 5, то он будет голый. Это легко приведет к тому, что уже через минут пять ты зажмешь врага на респе, оставив без шмоток. В таком случае противник просто соберет весь оставшийся инвентарь из батл-сундука и будет ждать когда гвг закончится.

Действительно интересных гвг не так много. Либо давят за счет более высокого тира, либо за счет более высокого бонуса к атаке и дефу.

За все гвг, что я видел, начиная с тир5 (хотя скорее тир6) и выше — все серьезные гвг пачки напоминают боевые табуретки. Все как один одеты в тяжелую непробиваемую броню, как танки, так дд, нюкеры и хилы. Вместо киллов идет позиционная борьба, пока кто-то не ошибется. Такой стиль боевых табуреток позволяет реже умирать и тратить дорогие сеты (на гвг все одеваются в очень неплохой эквип).

Единственное что ограничивает (но не задротов) в билде «боевых табуреток» — кач (особенно соло) идет очень медленно. Маг в магическом сете получает +50% к дамагу и регену мп. Фаир-маг может за счет метеора соло проходить данжи и очень быстро качаться. Фрост-маг в маг-сете меньше проседает по мп (в тяж.ветке он тупо делает несколько кастов и остается без мп).

Кстати о каче, хилы получают (это обещали пофиксить стопяцот лет как) фейм (славу) только если хотя бы 1 раз ударили моба. Соло-кач хила, особенно в тяж.ветке нереально медленный, хотя это потихоньку фиксят. При этом хилов всегда мало и они всегда нужны. Но без пачки соло хилом это отдельный ад. Есть фишка, что можно бить дд-посохом (например, фаиром), а добивать уже одев хил-посох. Тогда фейм упадет в ветку хил-палки. Это снижает полный ад в прокачке хила до обычного ада.

Все мобы, в том числе и в данжах, имеют % буста опыта. Если моб умер недавно, то дроп с него фейма и серебра снижен. Таких мобов называют «пустыми», качаться ходят туда, где мобы «полные». Понятное дело, что на старте таких мобов и данжей просто нет у простых смертных, только у тех, кто обогнал по развитию весь сервер и занял данжи более высокого тира. Последние обновы усреднили бонус экспы с полных и пустых мобов, но не серебра.

Полтора года назад разработчики сделали сюрприз в механике кормления территорий. Если раньше для этого нужно было просто платить серебро, то на зимнем тесте ввели огороды и территории с крафтилками, которые нужно было кормить едой. Еда также качается от тир1 до тир8. Люди сажали пшеницу, через 2 часа заходили ее собрать. Потом сажали кукурузу, собирали через 4-6 часов (уже не помню точно), потом сажали картошку и так далее. В первые дни гильдией закупалось штук 5-10 огородов на расшаренных островах гильд-мемберов и ответственные за огороды просто ночевали в игре, чтобы быстро прокачать более-менее толковый тир, позволяющий заходить раз в день и собирать урожай, а не каждые 2 часа оббегать десятки полей с пшеницей.

Я предлагаю просто посмотреть самое эпичное видео от Совы тех времен:

www.youtube.com/watch?v=WgXVT_OljQ4

Сова играл у нас в Insane, потом в Nilfgaard, после чего покинул проект, окончательно заколебавшись с этими огородами и постоянной необходимостью батрачить. На летнем тесте год назад ситуацию децл поправили, но Jakem, который стал отвечать за огороды у нас в клане — мог бы с матерком рассказать, где он эти огороды видел.

Но через недельку-две этот ад прекращался, рынок стал забиваться продуктами, за которые можно было нормально так кормить терры. На самом деле летний тест был еще более адовым, но разработчики поняли, что лоханулись, и просто в огромном числе стали выставлять на ауки в городах продукты, за которые все кормили терры и постройки. Ибо механика огородов и кормежки стала такой, что без этих ресурсов все бы теряли территории по кулдауну каждый день, не в состоянии их прокормить. Крафтилки без еды переставали крафтить, в большой гильде приходилось переводить любителей покрафтить на режим «сам себе намути еду, покорми крафтилку, скрафти». Но в этой схеме был баг — ты начинал долгий процесс крафта (перекрафта, например), тут более ушлый товарищ крафтил что-то более шустрое и тратил лишние очки крафтилки, в итоге ты видел надпись по окончанию крафта «извините, не хватило еды, чтобы скрафтить ваш заказ». Я помню запускал перекрафт, который длился 6 (ШЕСТЬ!)или даже больше часов. Если бы не хватило еды — я бы разбил монитор, наверное (хотя я конечно позаботился и покормил крафтилку как следует заранее). Это, кстати, одна из мелочей, из-за которых реализация грандиозных идей разработчиков иногда выкатывается в былинный отказ.

Я уже говорил, что билды меняют постоянно, а новые скиллы зачастую становятся имбовыми. Это нормально для платной игры, у которой нет отдела тестировщиков и непонятно, когда он будет.

Кстати, вернемся к крафту. Почему мы забили на ЗБТ в ноябре-декабре прошлого года и ждем ЗБТ2 и релиза. Гильдия качала ги-крафтера и крафты на определенных персонажах (о механике игры гильдией расскажу в отдельной статье), нам был доступен для крафта тир шмоток, который мы носили или чуть больше. Раскачка вещей шла медленно, как носки, так и крафта. А потом в один прекрасный день без объявления войны ВСЕ ЭТО ПЕРЕДЕЛАЛИ КАРДИНАЛЬНО. Теперь те, кто подсуетился и прокачивал задротские ветки (мы ожидали, что релиз будет зимой 2016, через несколько месяцев, поэтому остановились чтобы не перегореть от ожидания игры на комфортном для игры и гвг тире), задроты же долго и упорно вкачивали ветки типа т6.3 и тд. Патч переделал крафт и крафтить т8 смог каждый дурак. А одевать т6.3 и круче шмотки могли только те, кто задротил на каче в т5.3 и прокачал ветку хотя бы на 25%.

Мы не качались в т5.3, а смотрели другие виды шмоток. Во-первых, тогда т5.3 и т6.2 были весьма дорогим удовольствием, а во-вторых, хотелось изучить игру и в ширину. Как я уже сказал, для пвп и гвг т5.3 и т6.2 хватало с головой. А после патча на гвг к нам начали приходить пачки в т7.2 и т6.3, не оставляя шансов побороться на террах с минусовым бонусом к дефу/атаке. Конечно, потратив пару дней, мы могли догнать по прокачке тех задротов, но чувствовать себя подопытной мышкой в руках эксперементаторов надоело многим, люди потихоньку начали отдыхать от игры, а потом нас огорошили тем, что ЗБТ будет длиться ДО АВГУСТА. Хотя мы ждали игру в январе-феврале 2016 уже в виде ОБТ/релиза. После этого даже я забил.

Как-то во время очередного теста, вроде как зимней беты прошлогодней, зарубежные игроки так активно плакали по поводу зергов в открытом мире, что разработчики сделали анти-зерг систему. Теперь если 5 (не помню, может быть, даже 4) человека бьет одну цель, то дамаг по ней существенно уменьшается. Грубо говоря, вдесятером убить 1 танка стало гораздо сложнее, чем втроем. Логика? Да нет ее вообще, игроки поныли, пвп-шеры офигели.

Конечно, эта система привела к тому, что грамотно созданные пачки игроков (со станами и аое) могли тупо за прокаст сбривать в узких корридорах огромные пачки «нубов». Нубы снова побежали на форум, но было поздно. Если в обычных играх ассист всегда решал, то АО порвало эти каноны особым, извращенным способом.

Кстати, насчет пвп. С одной стороны оно есть почти всегда, с другой стороны — для 10+ игроков (не важно в твоей пати или мимокрокодилов) на карте в полу-пвп и выше локах отображаются ВСЕМ другим игрокам точки на карте. Теперь 2 зерга могут из разных концов карты увидеть друг друга и разбежаться, а искать пвп приходится в 9 или меньше игроков, иначе тебя спалят и сбегут. Логика? Какая к черту логика?

В большинстве случаев пвп, в котором я участвовал, происходило у ворот городов. Зерг делился на части по 9 и меньше игроков и караулил дорогу от ворот города, потом забегал и гопал. Через какое-то время из города выходила еще большая толпа нефлагнутых игроков (aka сборная солянка) и в итоге драпать приходилось уже тебе.

Кстати, раньше не было никаких флагов в пвп режим, все зоны, кроме зеленых, были пвп и с фулл-лутом. Потом ввели желтые зоны (убить могут, полутать тебя — нет) и необходимость в течение 1 минуты перед пвп флагнуться. Иначе даже в КРАСНЫХ пвп локациях ты не мог никого бить. Забавно, когда к тебе на кластер приходят зеленые враги и пока ты флагаешься — они уходят с кластера без напряга. Выключение пвп режима тоже минута. И это в игре с фулл-лутом.

Единственные локи, где не нужно флагаться и не показывается «зерг» в 10+ человек — черные фулл-пвп локации. Но их слишком мало (8 штук на континенте, континентов всего 2 на ЗБТ).

Чтобы простым смертным было не скучно и их не убивали бы ганкеры, т2 ресурсы решили разместить ТОЛЬКО в зеленых и желтых локациях. Ты добрался до жилья в черных локациях (за 3+ кластера от города), но вынужден т2 ресурсы бегать собирать и приносить из лоу-тир локаций, либо скупать с аука. А новая механика крафта/перекрафта стала весьма занятной:

— чтобы скрафтить т3 шмотку — нужно взять т3 перекрафченные ресурсы
— чтобы скрафтить т3 перекрафченные ресурсы — тебе нужны т2 перекрафченные ресурсы и столько же т3 неперекрафченных ресурсов.
— для т4 шмотки нужны т4 перекрафченные ресурсы
— для перекрафта т4 ресурсов, нужно иметь т3 перекрафченные ресурсы и т4 неперекрафченные
— и так далее

То есть т2 ресурсы нужны на крафт по сути ЛЮБОЙ вещи. А в пвп локациях находятся только т3+ ресурсы для сбора. Бегай в зеленые кластеры и таскай оттуда к крафтилкам. Естественно в таком случае люди заселились в городах, купив гильд-острова и поставив там все нужные крафтилки. Да, на пвп-локациях крафт тратил на 50% меньше ресурсов, но таскать туда т2 ресы из города было той еще скукой.

Вернемся к обычным казуальным игрокам. Раньше ты мог пойти фармить волков (агро-мобы т3), углубиться в угол карты и не расчитать хп, тебя загрызали и ты бежал с респа (ближайшего города/гильд терры), чтобы пойти и вернуть свой шмот, тебе приходилось пробираться снова через респанувшихся мобов. Сколько я матерился в то время — не пересказать. Даже на банальных волках был хардкор. Это учило первому правилу движения среди агрессивных мобов — убегать в ту сторону, откуда пришел, а не бежать напролом, надеясь, что мобы отстанут. Те, кто не следовал этому правилу — теряли все.

Потом ввели правило, из-за которого мобы не могут тебя убить полностью. Подождав небольшое время, можно было реснуться в пузыре непробиваемом на месте смерти со своим же шмотом и выбежать, потеряв только сломанные в мусор вещи. Концепцию жесткой игры про жестокое средневековье заменили на парк аттракционов. Для многих игроков это только плюс, но представьте, как игроки, нацелившиеся на хардкор-пвп игру с фулл-лутом 2 года назад, были обрадованы такому оказуаливанию игры. Это как сплав по горной речке заменить на аквапарк. Весело, конечно, но эффект совершенно другой.

Что-то уже слишком большой текст получился, наверняка не все подводные камни в него попали, но я если что в комментариях распишу ответы на ваши вопросы.

p.s. Этот пост не про нытье о том, что игру убили и так далее. В этой игре есть куча косяков, но есть и вещи, ради которых стоит в нее играть. Об этом будет обязательно в моих новых статьях.
Читайте также

9 комментариев

avatar
<code>Потом ввели, что мобы не могут тебя убить полностью, подождав небольшое время, можно было реснуться в пузыре непробиваемом на месте смерти со своим же шмотом и выбежать, потеряв только сломанные в мусор вещи. Концепцию жесткой игры про жестокое средневековье заменили на парк аттракционов. Для многих игроков это только плюс, но представьте, как игроки, нацелившиеся на хардкор-пвп игру с фулл-лутом 2 года назад, были обрадованы такой оказуализацией игры. Это как сплав по горной речке заменить на аквапарк.</code>

Оказуализация игр сейчас идет полным ходом везде куда не плюнь. Но тут виноваты сами мы, люди. К сожалению примитивное У.Г. народу нравится больше чем что то реально сложное и интересное. Хотя популярность Dark Souls и дала надежду что хардкорные игры к нам вернутся, но не знаю… Прискорбно если честно видеть все эти упрощения механик в каждой ММО. Какая то странная мутация. Видимо реально людям надо больше мяса и зрелищ, чем пиши для мозга или самосовершенствование. Разработчики АО только не правы в том что собирали одну публику, но решили все затачивать по середине разработки под другую публику. Скрестить такие публики сомневаюсь что хорошо получится.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 10:40:39 пользователем devmaksi
avatar
Разработчики не правы, что не захотели угодить сразу двум публикам. По сути, у них будут играть казуалы, но после релиза. Казуалам АО сейчас вообще не уперся. Я, например, жду релиза, чтобы купить домик и фармить потихоньку.
avatar
При этом по сути фанаты хардкора предоставили им в свое время средства для существования проекта. Сейчас ключи доступа по 30 баксов, а мы брали по 50 или даже 100 баксов (у меня лично 2 акка легендарных за 100 баксов). Мы тестировали игру, мы пиарили игру, а теперь игру делают не для нас, а для казуалов с 10 баксами в кармане. И не то, чтобы я считаю хардкорны игроков лучше, но нельзя было делать пиар игры для хардкорщиков, а потом испортить им геймплей постоянной оказуализацией проекта. Сделали бы за свой счет игру, релизнули бы платную игруху, а збт было бы бесплатным — никаких вопросов. Но обещать хардкор и уходить от него семимильными шагами — это подстава.
avatar
Скорее ориентирование на крабов, а не на казуалов. И те и те казуалы тащем-та, но одни готовы играть по сложным правилам, пусть и в казуальном режиме, а другие нет.
avatar
Да, именно крабов даже, а не казуалов. Ибо крабить в АО один фиг нужно долго и упорно, даже если ты казуал и нацелен растить маленьких пони и строить красивые постройки.

Казуалам не хватает квестов, интересных приключений и тд, так как изначально игра была про другое. Про выживание в мире полном агрессии и несправедливости к слабым.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 17:27:08 пользователем Jolly
avatar
Про выживание в мире полном агрессии и несправедливости к слабым.

Зачетная концепция. :) Ее привлекательность доказали такие столпы жанра, как Darkfall и Mortal Online. Но пусть цветет сто цветов, конечно же.
avatar
Ну это не я придумал. У них такой был изначальный концепт. Средневековье, о котором речь в игре, слабо поддерживало любовь к ближнему. Я, безусловно, люблю игру на выживание, это будоражит кровь. Когда в DayZ загрузка персонажа на сервер была по 15+ минут и ты трясся за каждую смерть — было круто. Когда баги со входом пофиксили и игра стала походить на контр-Страйк, стало куда скучнее.

Я не придерживаюсь того, что игра должна быть просто про жестокий мир. Мне нравится игра не про кровь, кишки и пвп, а про дух соревнования.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 17:53:07 пользователем Jolly
avatar
Это вечная проблема, которая вытекает из судорожных попыток маркетологов охватить максимальную аудиторию, после первого этапа разработки вместо озвученой целевой.
Играющему мало казуалу не догнать играющего много и долго хардкорщика, да ему это и не нужно.
Есть разница между хардкорщиком и казуалом, но также есть разница между рукастым казуалом, и жопоруким крабом «дайте мне все и сразу», на которого нацеливается маркетолог, не понимая, что упрощение не привлечет последних в изначально хардкорный проэкт, но только оттолкнет от него хардкорную аудиторию.
И дополнительно это упрошение размывает границу жанра между хардкорной песочницей и суперказуальным парком.
avatar
Разработчики АО только не правы в том что собирали одну публику, но решили все затачивать по середине разработки под другую публику.
В почти каждой игре одно и тоже. Сначала делают сложно, привлекая хардкорную аудиторию, а потом всё упрощают и упрощают. Сколько можно наступать на те же грабли.

Оставить комментарий