Albion Online: Что изменилось за 3 года
Около четырех лет разработчики Albion Online грезят мечтами создать отличную игру про средневековье, пытаясь впитать лучше из Ultima Online и EVE Online. Путь пройден огромный. Лично для меня это уже пятый тест, но конца и края задумкам разрабочиков не видно, я об этом уже писал в одной из статей.

Сегодня мы поговорим о текущем билде сервера и геймплее, который он предоставляет, а также сравним прошлое и настоящее.

Безусловно, весь текст субъективен, я постараюсь быть объективным, но нужно понимать, что даже если у меня не всегда высокий онлайн, я всегда за хардкор, пвп и противостояние гильдий, поэтому оценку игры я даю не как новичок и не как человек, который пришел сюда бегать, копать ресурсы и сажать морковку.

Игра кардинально начала меняться год назад и на текущем ЗБТ2, но мы разделим повествование на 4 условных этапа:

  • До winter alpha (2013 год)
  • После winter alpha (2014 год)
  • Summer alpha + ЗБТ1 (2015 год)
  • ЗБТ2 (2016 год)

1. Локации
2013:
Один материк. Несколько зеленых локаций + фулл-пвп локации с территориями.
При удаленности локи от города растет тир ресурсов.

В системном чате отображение количества игроков в каждой локации.

2014:
Один материк. Ввод желтых (полу-пвп) и красных (пвп-локаций).

В красных локах высокотировые ресы. В системном чате отображение количество игроков в каждой локации. Важные локации – все в красных локах, зеленые и желтые – для совсем раннего развития.

2015:
Два материка – восток и запад. Основные пвп-шеры на западе, средние гильдии на востоке. Отображение количества игроков в чате убрали, оставили только циферки в углу экрана для друзей/врагов в зеленых/желтых зонах. Ввод черных локаций. Ввод отображения 10+ человек на карте в виде красных пятен, даже если игроки не в пати.

2016:
Ввели биомы (степь, зима, болото). Еще введут горы и лес, вроде. В определенном биоме определенные ресы превалируют.

Итого:
Очевидно, что один материк был слишком мал, но разделение на несколько материков (четыре материка с возможностью телепорта при сохранении структуры материков – было куда лучше королевских земель и «земель пиратов» с репутацией и прочей ерундой.

Отображение зерга в виде красных пятен на карте – абсолютное зло.

2. ПвП
2013:
Все, кроме пати, гильдии и союза – по-умолчанию враги. Можешь убивать, можешь не убивать.

2014:
ПвП все еще есть, так что приходится смотреть по чату, сколько союзников на карте (опросы в чате «Кто в локе такой-то») и сколько врагов.

2015:
Появляется режим ПК. Его нужно включать, потом 15 минут ждать, когда он спадет. В ПК режиме не зайти в город. Включается ПК режим секунд 45-60. ПвП осталось вокруг городов, собираться больше 9 человек на ганк – бессмысленно, так как вас будет видно на карте. Масс-ПвП только у ворот городов, в миру его единицы.

2016:
На старте – из-за кривой системы репутации (кто бы сомневался?) те, кто просто пару раз ударил в ПК режиме нейтралов – уходил жить в черные локации, ибо отмыться нельзя было (из-за бага), потом пофиксили и даже в ПК режиме с отрицательной репутацией пускает в города (то бишь признали фейловость системы репутации).

Итого:
ПвП убивают от апдейта к апдейту. Масс-ПвП скоро вообще забудется как факт. На зимней альфе 2014 года мы устроили с хаммерами и Ко замес 120х150. Вернее --попытались. И серваки упали. После этого ввели отображение на карте 10+ человек, чтобы серваки не сильно страдали, а на игроков – наплевать.

3. ПвЕ
2013:
Бьешь т2 мобов, потом т3 мобов, потом т4 мобов и т.д. Ходишь в данжи, бьешь т3 мобов, т4 мобов и т.д.

Умер от моба – нужно ресаться в ближайшем городе/терре союза.

Сагрил моба, убежал с ним в толпу других, умер – считай шмот ты не вернешь соло.

2014:
-//-

2015:
Ввели хеллгейты, аналог дерадиконов в Айоне, когда в данж с двух сторон могут зайти 2 пати по 5 человек. Более-менее веселье.

Умер от моба – реснулся тут же с «бАблом», ничего кроме прочности и 30% ресов в инвентаре не потерял.

2016:
Убили – упал на колени и ждешь. Мобы добивают не все (элита в данжах и не только – добивает), враги по желанию. Если не добили – встаешь и вперед.

Итого:
Мировых питов нет, ивентов нет, квестов нет, мобов разных видов и размеров добавляют от патча к патчу, но чем лягушка отличается от кролика – неизвестно. Многих интересных питов в данже убрали, некоторых добавили. В целом в данжах стало не так плохо и попроще, появилась возможность АоЕ кача в данжах.

4. ГвГ
2013:
Клеймишь территорию, атакуешь с нее другие территории или город. На каждой территории свой батл-сундук, его нужно заклеймить, тогда вещи в других батл-сундуках пропадают. Для участия в гвг записываешься впятером, после чего тебя телепортирует в локацию, где проводится бой. Точно не помню, но, вроде как, телепортирует из любой точки мира.

ГвГ 5х5. ГвГ фактически на той же локе, куда идет атака, только убраны строения игроков и за пределы выкинуты все, кто не участвует на ГвГ. Столбики, за владение которыми раз в 60 секунд даются очки (вернее отнимаются у противника) – атакуют, реально вдвоем держать оборону от 3-х игроков противника.
Когда атакуешь противника – у тебя отнимается 10 очков бонуса (к дефу, атаке и хп), раз в сутки добавляется 5%. Для захвата простых терр нужна 1 победа, для крафтовых терр – 3-6.

2014:
-//-

2015:
Теперь батл-сундучки в каждом локации свои, чтобы попасть на гвг, нужно быть на территории, с которой атакуешь/на которой защищаешься. Если ты далеко от локи с гвг или не принес в нее сеты – будешь бегать в том, что на тебе. Столбики не атакуют противника. Из-за дисбаланса тяжелой брони – все серьезные ГвГ это позиционная борьба «боевых табуреток» в тяжелом сете.

Добавлены лагеря нейтральные, с которых можно атаковать соседние локации.

2016:
ГвГ только в черных локациях на отдельных материках.

Начало ГвГ теперь привязано к самой локации, изменить после захвата ее нельзя на более удобное.

Итого:
Простым смертным на ГвГ попасть сложно, но разрабы обещают сделать территории и в желтых/красны локах.

Количество территорий, которые может держать гильдия, стараются уменьшать, но союзы из 5-6 гильдий по-прежнему держат по пол-материка.

Еще проблема в том, что нет штрафа за выход из гильдии, так что 1 топ-состав союзников бегает по разным атакам/дефам, единственное чем ограничено блуждание такое – после гвг штраф на гвг на других локациях, но в рамках одной локации можно воевать несколько раз.

5. Доска достижений
2013:
Есть т1-т8 шмотки. Открываются постепенно один тир за другим.

2014:
-//-

2015:
Ввели дробные ветки, то бишь 4.2 (зеленые), 4.3 (синие) и т.д. Каждая ветка качается самостоятельно. Чтобы одеть т5.2, нужно качаться в т4.2.

Ввели LP (learnig point), теперь 25% ты обязан вкачать сам, а оставшиеся 75% можешь бустануть за LP.

2016:
Теперь ты открываешь тир, т2, т3, т4, а дробные ветки сразу становятся доступны. За один вечер можно одеть т5 и носить т5.4 (фиол). То же самое касается и ресурсов. Взяв т4 инструмент, можно сразу копать т4.3, например, крафт/перекрафт по той же схеме.

LP изменили, теперь открыть ветку можно сразу за LP, но можно прилично сэкономить, если первые 20% вкачать самостоятельно.

Итого:
Новая система странная. С одной стороны до т5 и т6 может докачаться любой. С другой стороны собрать ресы т5.3 и тем более т6.3 и выше – нереально для простых смертных. Слишком мало их растет и собираются они всеми, кому ни лень.
Поэтому нубы с деньгами отличаются не так сильно по тиру от задротов.

6. Ресурсы
2013:
Ресов достаточно, но и народу немного.

2014:
Людей становится побольше, но для тех, кто не боится пвп – проблем нет.

2015:
Ресов на душу населения немного, открывать сборку сложно (но через 2 месяца со старта ЗБТ1 переделывают все и почти любой может т8 собирать), необходимость в постоянном фарме т2 ресов заменяется закупкой их на ауке.

Есть клондайки ресов, когда в одной точке карты куча ресов определенного вида находится, причем много цветных.

2016:
Ресов вообще нет, клондайки отменили, количество элементов в ресурсе выше т3 снизили (то бишь в дереве т4 будет 7 ресурсов, в т5 – 5 ресурсов и тд), теперь даже если ты нашел поляну т5 ресов, собрать много не выйдет. Не помню, сколько было раньше, но не 5 штук в т5 ресурсе.

Итого:
Стало все куда хуже, необходимость бегать черт знает куда по карте (а с перегрузом вечным у собирателя это траблы), чтобы найти кропали ресурсов, свежереснутых.

Обещают вернуть клондайки, но пока максимальный шмот, который я видел — т6.3, и то на стримах гвг. В реальности собрать даже т4.3 ресурс в нужном количестве сложно.

7. Крафт
2013:
Только на террах и в городах.

2014:
-//-

2015:
Ввели и личные гильдийные острова.

2016:
Смысла в ги-островах при наличии в городе станков нужного тира с ценами не выше 50% — нет. Так как в городе будет 15% возврата ресов, пусть и платно, а на ги-острове не будет ничего. На собственных/аловых территориях возврат выше.

Итого:
Крафт стал проще, открыть т5 и крафтить весьма топовый на текущий момент (3 недели ЗБТ2) т5.3 – никаких проблем, но найти ресы – нереально.

Пропал смысл заморачиваться и качать крафтера самому, если ничего не изменится на релизе – проще вернуться к ги-крафтерам.

8. Экипировка
2013:
Смысла описывать все нет, так что только изменения.

2014:
Имба скилл на «бабл» (щит-пузырь) в орбе во вторую руку.

В щите во вторую руку был таунт, так что танчить могли все.

2015:
Скиллы привязали к пухе основной, во второй руке только пассивка.

На гвг тащат тяжелые доспехи.

Первую неделю имбой был метеор у фаир-мага, из-за идиотской системы анти-зерга, скилл лупил в радиусе преземления на пол-экрана и скалировался от числа задетых. Можно было практически ваншотать людей в узком проходе.

Потом фаир-магу порезали дамаг с метеора и радиус. Имбой стал фрост-маг, у которого после очередного патча сломался скилл на R и он ваншотал грозовой тучей миллиарды человек. Фроста пофиксили и он стал неиграбельным говном.

2016:
Настало время для бегунцов. Кожаный шмот забалансили и теперь почти все в нем.

Тем не менее, этот билд экипировки весьма годный, в отличие от предыдущего ЗБТ.

Популярные билды:
Голова – берут откат в кожаном шлеме.
Торс – инвиз в кожаном шмоте.
Ноги – солдат в тяже (дает щит на пол-хп), тряпочные с блинком или штатные кожаные с 120% ускором на 3 секунды.

До этого никто кожу не носил, а сейчас в коже за счет скоростных пассивок бегают почти все, включая текущих имба-ганкеров «клейморщиков».

Итого:
Клейморщиков собираются фиксить, пока нет инфы про их скорость, но нормальный клейморщик догоняет т4 лошадь и убегает от любого ганка. Неуловимый персонаж, но анонсировали, что ему не скорость порежут, а дамаг.

9. Города и телепорты
2013:
Размеры материка небольшие, городов немного, города это просто общие пис-зоны.

Между городами можно телепортироваться за деньги со шмотом.

2014:
-//-

2015:
Телепорты со шмотом сделали дорогими, но они все-равно удобны.

2016:
Раза в 3 увеличили карту и запретили телепорты между городами и на материк с черными локами портануться можно строго через морской порт, к которому от города бежать 4+ локации.

В рамках материка можно портоваться только голым. Разрабы решили, что стоит ввести в игру больше «корованов», но на деле просто 90% времени (когда не крафтишь и не в данже) ты занят тем, что постоянно куда-то бегаешь.

Итого:
Я бы оставил телепорты с вещами (пусть и втридорога) в рамках материка, но на другие материки только через морской порт.

Между городами и так по 4 локи и жутко напрягает постоянно чесать за тридевять земель, даже если ты не ресы везешь, а идешь в данж.

10. Острова
2013:
Не было

2014:
Не было

2015:
Ввели личные и гильдийные острова. Можно на них крафтить, собирать морковку, растить коней и т.д.

2016:
Так как народу много и предложений куча, в принципе можно вообще не заморачиваться с островами. Лошади через пару недель становятся расходкой дешевой, крафт есть в городе по приемлемой цене, да еще и с возвратом 15% ресов.

Итого:
Хотя последние 2 теста мы с ги-островом, особо не понимаю, зачем он нужен. Если есть возможность поставить крафт в самом городе – это выгоднее в тыщу раз.

11. Казуальность
2013:
Мир жесток к игроку-одиночке

2014:
-//-

2015:
ПвПшерам связывают от патча к патчу руки, чтобы они не мешали казуальщикам.

2016:
Если раньше чтобы тебя убил враг, ему нужно было включать секунд 40 ПК-режим, то сейчас ему еще и обнулят репутацию и заставят отмываться. Любители повозить ресурсы туда-сюда пищат от восторга. 10 локаций, только ты, любимая радио-станция и перегруженный бычок с т2 ресами и минут 40 в пути.

Итого:
В игре хардкорщикам вставляют палки в колеса. Ладно когда ввели LP и не-задротам стало проще за счет LP догонять задротов, но репутация, разделение на мир с минимальным ПК и черные локи – это капец.

Пешком из города в черной локе до города в королевских землях – минут 60. А тебя могут и убить.

12. Хай-энд контент
2013:
Нет

2014:
Нет

2015:
Нет

2016:
Нет

Итого:
Будет ли? Ну кроме побед на гвг в более высоком тире шмоток.

13. Интерфейс
2013:
Игра сделана во многом под планшеты.

Чтобы вы понимали:
1. Нельзя принять в пати человека из гильд-списка.
2. Нельзя передать лидера пати, если не видишь его рядом.
3. Нужно по 100500 раз кликать, чтобы скрафтить 10 луков, например.
4. Нет сортировки вещей в инвентаре.
5. Нет починки всех вещей одной кнопкой.
6. Кривое управление почти во всем.
7. Аукцион в городе отвратительный по удобству и поиску вещей.

2014:
-//-

2015:
Сделали пару фишек, чтобы на компе стало удобнее играть. 80% размер интерфейса, кнопки скиллов внизу по горизонтали, а не справа по вертикали.

2016:
Сделали сортировку вещей в сундуке, но не в инвентаре.

Сделали починку инвентаря одной кнопкой.

Аукцион стал еще убогее.

Итого:
Недостатков куча, нужно сказать, что ничего из перечисленного ранее толком не исправлено, интерфейс сырой, неудобный и неоптимизированный под одинаковые действия, коих в игре миллион.

p.s. В некоторых местах мог перепутать даты ввода каких-то изменений, так как за 3 года многое уже в кашу смешалось.

Автор:

Лидер сообщества Insane Empire ( www.insane.su ). | EVE Online

Кому-то дано превращать воду в вино,
А кому-то только кислород — в углекислый газ и пищу — в г… вно. © Noize MC

25
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

6 комментариев

avatar
Пожалуйста поставь тег <сut> после первого абзаца.
Комментарий отредактирован 2016-08-21 14:01:41 пользователем VaanDarD
  • 0
avatar
Да, сорри, че-то забыл =)
  • 0
avatar
спасибо за столь развернутое описание!
  • 0
avatar
Посмотрим что дальше будет.
  • 0
avatar
Поняла, что все только ухудшается… Я правильно всё поняла?
  • 0
avatar
С точки зрения Джолли — да.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.