С первого дня знакомства с Ashes of Creation больше всего меня интересовало,
кто эти пышущие здоровьем, загаром и наготой люди на одной из зарисовок к игре. Они явно не вписывались в фентезийные шаблоны. И когда я узнал, что это одна из двух ветвей дворфов, сознательно покинувшая пещеры ради солнца, свободы, охоты на просторах и крафта в интересах семьи, моему восторгу не было предела.
К слову, вы знаете, что кикстартер-кампания проекта, которая завершится меньше, чем через час, прошла отметку в три миллиона долларов? А это значит, что проект с ветерком промчался мимо цели за два с половиной миллиона, которая открыла новую расу, естественная среда обитания которой — подземный мир. И это не дворфы.
Новая подземная раса — Tulnar — генетическое эхо коренных жителей этого мира, которых после глобального катаклизма больше не существует. Но все остальные расы, важно заметить, вообще никогда этому миру не принадлежали и представляют собой чистых колонистов. Так что Тулнаров можно смело назвать аборигенами, пускай и дальними родственниками тех, кто когда-то населял этот загадочный мир.
Что интересно, при создании персонажа этой расы, вы можете выбрать, какой генный набор будет определяющим — рептилий, млекопитающих или каких-то других предков. Все это скажется и на внешнем виде вашего персонажа, и, судя по всему, на его атрибутах.
Тулнары не заперты в подземном мире, хотя именно здесь у них будут определенные бонусы. Тем не менее, они могут жить на поверхности, ведь теперь мир снова пригоден для жизни, а другие расы могут осваивать подземное пространство.
Подземная раса отличается от колонистов в том числе и принципиальными подходами к своей структуре. Подробностями о всех расах с нами пообещали поделиться в самом ближайшем будущем, но сейчас уже понятно, что все колонисты представлены в виде восьми рас, происходящих от четырех видов, а аборигены могут варьировать внешний вид и атрибуты на основе одной расы, но с большим разнообразием.
Перейдем к обзору колонистов.
Как видите, перед нами довольно интересный подход, в котором вид разбит на две ветки — классическое представление об архетипе и необычный взгляд на привычное. Наряду с людьми-имперцами появляются восточные торговцы. Неукротимых в своей ярости орков уравновешивает необычная ветвь таинственных предсказателей. Добродушные дворфы-гавайцы — это вообще ход вне конкуренции. Пока только не очень понятна роль второй ветви у эльфов. Альтернатива классических почитателей природы, скорее, ближе к ассимилировавшимся среди людей полуэльфам. Но здесь важны подробности, которых лично я, как большой почитатель стрельбы из лука, жду с нетерпением. Но для первого беглого знакомства и этого набора информации достаточно, чтобы разжечь интерес.
Есть в этих небольших описаниях и немного противоречий. Игра позиционируется как принципиально безфракционная, тогда как расы по привычке описаны в виде социального монолита. А вот что будет для игроков непривычно, так это то, что игра за определенную расу диктует архитектурный стиль узла в случае, если представители вашего народа, и вы в том числе, внесут наибольший вклад в его развитие. При этом на доступные классы выбор расы влиять не будет. Хотя небольшая разница в начальных атрибутах, возможно, станет важным фактором для любителей максимальной эффективности.
Что ж, ждем подробностей. Все дополнительные детали подойдут — конкретные примеры архитектурного стиля, характеристики и, конечно же, подробности от стоящих особняком Тулнаров, если они, конечно, будут доступны в начале игры.
кто эти пышущие здоровьем, загаром и наготой люди на одной из зарисовок к игре. Они явно не вписывались в фентезийные шаблоны. И когда я узнал, что это одна из двух ветвей дворфов, сознательно покинувшая пещеры ради солнца, свободы, охоты на просторах и крафта в интересах семьи, моему восторгу не было предела.
К слову, вы знаете, что кикстартер-кампания проекта, которая завершится меньше, чем через час, прошла отметку в три миллиона долларов? А это значит, что проект с ветерком промчался мимо цели за два с половиной миллиона, которая открыла новую расу, естественная среда обитания которой — подземный мир. И это не дворфы.
Новая подземная раса — Tulnar — генетическое эхо коренных жителей этого мира, которых после глобального катаклизма больше не существует. Но все остальные расы, важно заметить, вообще никогда этому миру не принадлежали и представляют собой чистых колонистов. Так что Тулнаров можно смело назвать аборигенами, пускай и дальними родственниками тех, кто когда-то населял этот загадочный мир.
Что интересно, при создании персонажа этой расы, вы можете выбрать, какой генный набор будет определяющим — рептилий, млекопитающих или каких-то других предков. Все это скажется и на внешнем виде вашего персонажа, и, судя по всему, на его атрибутах.
Тулнары не заперты в подземном мире, хотя именно здесь у них будут определенные бонусы. Тем не менее, они могут жить на поверхности, ведь теперь мир снова пригоден для жизни, а другие расы могут осваивать подземное пространство.
Подземная раса отличается от колонистов в том числе и принципиальными подходами к своей структуре. Подробностями о всех расах с нами пообещали поделиться в самом ближайшем будущем, но сейчас уже понятно, что все колонисты представлены в виде восьми рас, происходящих от четырех видов, а аборигены могут варьировать внешний вид и атрибуты на основе одной расы, но с большим разнообразием.
Перейдем к обзору колонистов.
Aela Humans (Люди)
Kaelar
Созидание. Порядок. Цивилизация. Это фундаментальные принципы Келаров. Их империя в старом мире была самой большой. И они хотят добиться того же в новом мире. Для Келаров неимоверно важна связь со своими корнями и они не боятся никаких вызовов.Vaelune
Торговля. Закон. Готовность к лишениям. Вайлуны были закалены в сердце пустыни и вышли оттуда совершенно другими. Фокусируясь на торговле, вайлуны стали богатейшей империей. Им также не чужд принцип “убей или будь убитым”, будь то чудовище в пустыне или змея на торговой площади.Pyrian Elves (Эльфы)
Empyrean
Величественность. Гордость. Культура. Пускай не такие многочисленные, как келдары, эмпиры — те, с кем стоит считаться. Имея элитные войска и жесткую иерархию власти, у этой расы есть претензии на серьезные позиции в новом мире.Py'rai
Природа. Баланс. Неистовство. Все в этом мире приходит к балансу, потому что природа всегда находит себе путь. Не позволяйте их любви к природе усыпить вашу бдительность, они редко берут в плен своих врагов. При помощи лука или копья они найдут способ укорениться в новом мире.Kaivek Orcs (Орки)
Ren'kai
Честь. Мощь. Спокойствие. Рен’каи сосредоточены на ультимативном контроле своей огромной силы. Потому что когда Рен’каи приходят в ярость, не остается тех, кто мог бы рассказать, как это выглядит.Vek
Высшие силы. Предназначение. Судьба. Там, где другие, глядя на звезды, видят только красоту, Веки видят судьбу, лежащую за пределами времени. Звездные карты, нумерология и предсказания — важная часть жизни Век. Великие лидеры узнают у звезд, как будет развиваться война, какая империя вырвется вперед, а какая — неизбежно падет. Веки спрашивают себя: “не слишком ли поздно мы пришли?”.Dünzenkell Dwarves (Дворфы)
Dünir
Выдержка. Традиция. Закалка. Большинство колонистов из старого мира взглянут на гору и увидят в ней только препятствие, Дюниры увидят в ней надежный дом, хранящий богатства. Они неимоверно гордятся всем, что строят или создают. Их крепости выглядят неприступными, молоты — несокрушимыми, а украшения из драгоценных камней — гордостью любой королевской семьи. Пускай вас не обманывает их небольшой рост — каждый недостающий сантиметр они компенсируют килограммом самого сильного бойца, которого только знал мир.Niküa
Семья. Свобода. Смелость. Там, где Дюниры видят дом, глядя на гору, Никуа видят тюрьму. Как они могут устроить Великую Охоту в ее недрах?! Но любовь к ремеслу Никуа разделяют со своими братьями в полной мере — они также великолепные мастеровые. Вот только вместо изготовления драгоценностей для богачей, они воспринимают ремесло, как путь развития своей семьи. Поможет ли это Никуа подняться выше гор их предков?Как видите, перед нами довольно интересный подход, в котором вид разбит на две ветки — классическое представление об архетипе и необычный взгляд на привычное. Наряду с людьми-имперцами появляются восточные торговцы. Неукротимых в своей ярости орков уравновешивает необычная ветвь таинственных предсказателей. Добродушные дворфы-гавайцы — это вообще ход вне конкуренции. Пока только не очень понятна роль второй ветви у эльфов. Альтернатива классических почитателей природы, скорее, ближе к ассимилировавшимся среди людей полуэльфам. Но здесь важны подробности, которых лично я, как большой почитатель стрельбы из лука, жду с нетерпением. Но для первого беглого знакомства и этого набора информации достаточно, чтобы разжечь интерес.
Есть в этих небольших описаниях и немного противоречий. Игра позиционируется как принципиально безфракционная, тогда как расы по привычке описаны в виде социального монолита. А вот что будет для игроков непривычно, так это то, что игра за определенную расу диктует архитектурный стиль узла в случае, если представители вашего народа, и вы в том числе, внесут наибольший вклад в его развитие. При этом на доступные классы выбор расы влиять не будет. Хотя небольшая разница в начальных атрибутах, возможно, станет важным фактором для любителей максимальной эффективности.
Что ж, ждем подробностей. Все дополнительные детали подойдут — конкретные примеры архитектурного стиля, характеристики и, конечно же, подробности от стоящих особняком Тулнаров, если они, конечно, будут доступны в начале игры.
13 комментариев
Если это умлаут, а не какая-то буква их собственного алфавита, то наверно должно быть что-то ближе к Дюнир. Это название где-нибудь произносится?
Никуа можно оставить как есть, в русском сочетание «кю» выглядит инородно и напоминает о «Кин-дза-дза».
Поэтому на исходных позициях тут общее название стоит переводить как Дворфы/гномы (тут уж кому как, я слово дворф не люблю) Дюнценкелла (вариант — Дюнценкела, двойную «л» в транслитерации частенько отбрасывают) — это звучит куда более величественно, чем Дворфы Дунзенкелла, которое можно написать просто на автомате (или не зная немецкого).
Также хочу отметить, что в английском языке с немецкими словами обращаются уважительно: например, немецкое «Stein» у них произносится правильно, а не как у нас :)
В словарях закреплено правильное произношение, рекомендации с тех пор тоже не поменялись. А в русском прямо в словарях закреплены все эти Эйнштейны, кронштейны и Франкенштейны времён Петра I.
В принципе это логично, учитывая происхождение английского. Им немецкий — что нам старославянский: если продраться через незнакомое написание, то можно и без знаний что-то понять. Наши же писари тех времён произношением не заморачивались, а потом все просто привыкли к неправильному произношению.
Дальше не буду лезть в лингвистику, уже и так оффтоп махровый :)
Там же была просто отличная концепция дворфийской расы. Вышедшие из глубин земных дворфы разделились на три рода — первые остались хранителями кузни и жителями горного королевства, вторые — отреклись от подземной жизни и поднялись на Заоблачный пик, где и начали объезжать и разводить грифонов (дворф на грифоне символизирует дворфийскую расу в WoW даже больше, чем дворф с молотом и над наковальней), а третьи, благодаря их рвущемуся к власти лидеру Тауриссану, встали на путь разрушительной темной магии и известны как искусные чернокнижники. У них еще в настройках игры была серая кожа и красные глаза. При этом так или иначе они все равно были привязаны к горам, потому что, если даже ты поднялся на вершины… это ведь все равно вершины гор.
Дворфы-гавайцы — это прекрасно, но лучше бы им другие ремесла придумали, которые подходят к месту обитания — резьба по кости или перламутру, шитье, покраска тканей. А то у того дворфа, который на заглавном арте, до пожара в бунгало осталось секунд пять :)
P.S. Промахнулся со ссылкой :)