• Eco

  • Опубликовано эргами

Значительные детали

В прошлом материале я высказался по существу предложенной авторами идеи развития бесконечного цикла Eco, где, к удивлению для самого себя, поддержал концепцию движения к глобальным достижениям, как единственную рабочую схему из известных мне на сегодняшний момент. Но дьявол, как известно, в деталях реализации — что именно будет служить модификаторами движения к следующей отметке глобального прогресса, какие именно награды будут там ждать, и, внезапно — не станут ли все эти положенные в игру награды за уникальные достижения в долгосрочной игре выдаваться владельцами некоторых серверов прямо на старте игры в качестве конкурентного преимущества? Ведь джина выпустили из бутылки — контроль над игрой, её правилами и наградами частично утрачен, как только управление мирами оказалось в руках игроков.

У меня не выходит из головы «решение», которое предложили владельцы одного из серверов Eco в качестве ответа на проблему неиспользования всего визуального богатства t4-материалов из-за того, что к моменту, когда эти материалы становятся доступны, игроки уже разбегаются — «а мы просто сделаем их t2-материалами». И все стимулы, заложенные разработчиками, помножены на ноль. Именно поэтому я так рад другой инициативе, о которой упомянул Джон Крайевски в свежем девблоге — создание мультивселенной из миров, одобренных компанией. Но это крохотный шаг на пути работы с домашним заданием, которое должны сделать разработчики, и только они. Пожалуйста, перестаньте говорить «игроки сами выберут». Это так не работает.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Вера в бесконечность

В девблоге, который посвящён деталям реализации Eco Infinite, Джон Крайевски говорит о том, что задуматься о долгосрочных механиках в Eco авторам помогли те игроки, которые организовали серверы с очень длинными циклами. Здесь, вроде бы, можно даже найти наш вклад в это событие, возгордиться и сказать, что всё было не зря, но я могу только повторить свой давний довод — мы не делали ничего наперекор игре. Мы искали способы заставить базовые механики Eco работать. И я очень надеюсь на то, что пассаж про наш вклад был небольшой публичной лестью игрокам, а о необходимости создавать долгосрочный геймплей авторы постоянно думали и без нашей помощи.

Так или иначе, цель и способы её достижения в рамках Eco Infinite после нового девблога понятны, так что с удовольствием принимаюсь за их обсуждение.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Девблог о бесконечности

Новый девблог авторов Eco описывает дополнительное направление развития, о котором нам до этого момента была известна только главная цель — увеличить протяжённость игры в Eco, желательно до бесконечности. Поэтому концепция так и называется «Эко Бесконечное» (Eco Infinite). Можно описать её как «жизнь после метеорита», по версии идеолога проекта Джона Краевски, или «жизнь без метеорита», по моей версии, но главное здесь — дать стимулы не покидать игру примерно через месяц после начала. А это, пожалуй, самая большая проблема Eco, с которой все соглашаются, только никто не знает, как её решить.

Сделать Eco бесконечной хочется многим, но создать для этого реальные условия могут только разработчики. Что ж, давайте посмотрим, на что они делают ставку в такой амбициозной попытке.


Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Полгода в Девятом Королевстве

Девятая версия Eco вышла девятого сентября. Наш мир стартовал в тот же день. Так что девятого марта ему исполнится полгода. Я не суеверный и не люблю подгадывать что-то к конкретным числам, так что поделюсь промежуточными итогами, тем более, что чувствую должок перед Эко из-за своей увлечённости Вальхеймом.

При всей свежести и залихвастости Вальхейма, нужно заметить, что от него я постоянно жду подвоха в виде неизбежного завершения. Никогда бы не подумал, что Эко на этом фоне будет выгодно отличаться. Но наша Эко — вполне. Произошло то, на что я очень надеялся, но во что до конца поверить на мог — после шести месяцев, проведённых в этом мире, он стал чем-то постоянным — пространством, с которым тебя уже связывает многое (и многие), но в котором планов не стало меньше. Только больше.

Читать дальше →
  • Eco

Если бы вы могли сказать кому-то только одну вещь об Эко...

Вопрос в официальном твиттере Eco, от которого я, признаюсь, не ожидал ничего особенного. Обычный SMM-разогрев. Но ответы приятно удивили. Мне захотелось их перевести и предложить дополнить своими вариантами. Итак: «Если бы вы могли рассказать кому-то только одну вещь об Эко, что бы это было?».

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Полдень

Вчерашний вечер стал 145 по счёту с момента запуска нашего мира, показав онлайн больше десяти человек. Что для Эко-сервера неплохое достижение. Ещё большим достижением можно считать активную жизнь сообщества на пятом месяце истории. Такая продолжительность игры даже для некоторых «MMO» неплохой показатель, а для «это не MMO» тем более.

Но раз уж мы стали нормально видны в лобби и к нам на постоянной основе наведываются новички, я размышляю о том, как, с их точки зрения, выглядит сервер, на котором открыто практически всё технологическое дерево. Может, это начало конца и не стоит здесь обосновываться? Внутренне я с этим не согласен, но некоторое время не мог подобрать правильную ассоциацию, пока в голове не появился образ летнего полдня.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Обновление 9.2: новая механика жилища и многое другое

Хотя авторы называют очередное обновление Eco «исправляющим ошибки и повышающим удобство игры», в нём не только есть новинки в механиках, устройствах и архитектурных элементах, но также изменения, работающие в формате «эффект бабочки». Всё потому, что речь идёт об общем мире, где взмах крыла на одном конце вызывает… впрочем, давайте разбираться, что он вызывает.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Множитель перестраховок

Перед стартом нашего Eco-мира вместе с запуском версии 9.0 нас активно отговаривали от использования двойного множителя на расход ресурсов. Делали это в том числе и разработчики, которые хорошо понимали, как устроена механика множителя, и утверждали, что мы-то как раз до конца работу этой опции не понимаем. Не знаю как в случае Кио, которого стоит поблагодарить за настройки текущего мира, но в моём случае последнее было правдой. Я готов был рискнуть, при этом действительно не мог до конца просчитать, к каким объёмам игровой активности и потребления ресурсов приведёт используемый множитель.

Всё дело в том, что эта настройка срабатывает не единожды, а многократно — на каждом этапе производства. И чем дальше росла технологическая цепочка, тем больше была прогрессия. Хотя я понимал принцип, мне не хватило усидчивости проанализировать новые рецепты и просчитать среднюю прогрессию. Теперь, оглядываясь назад, я понимаю, что если бы сделал это и озвучил расчёты, никто не согласился бы на мою авантюру.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Почему налоги раздражают

Однажды я проснулся самым богатым человеком в мире. Это не значит, что самым счастливым. Но и несчастным я себя нисколько не ощущал. Если заботы приятные, они наполняют твой день целым потоком интересных задач, одна из которых — избавиться от денег. Нет, серьёзно, имея на руках сумму, составляющую четверть общей экономики, испытываешь определённые обязательства перед обществом. Но избавление от денег — дело не такое простое, как вам может показаться. Я, конечно, перешёл на дорогую еду и занимался парой добровольных общественных проектов, но так уж вышло, что богатым человеком я стал не благодаря лотерее, а из-за большой доли моего производства в экономике. И пока этот маховик крутился, деньги постоянно возвращались ко мне.

Впрочем, существует один надёжный способ избавить человека от его денег. Это налоги. И один из них как раз «налог на богатство». Мой самый нелюбимый налог, потому что он, как правило, разделяет общество на бедных и богатых по формальному признаку, оставляя в покое тех, у кого денег мало, и забирая деньги у тех, кто считается богатым. Соответственно, самая выгодная стратегия в таких условиях — избавляться от денег. Не сделаешь это сам, налог поможет. Деньги превращаются в горячие угли, которые перекидываются по рынку от одного к другому, что стимулирует товарооборот. Так что же в этом плохого? Разобраться в этом нам поможет одна из классических задач из Теории Игр.

Читать дальше →