Так именно в этом и смысл. Вот представь: сделают пять одинаковых ветвей. Пять человек придут, разберут эти ветви и будут спокойно играть. Здесь же приходится кооперироваться и думать. Есть профессии нужные в начале, есть профессии нужные в конце. Если люди не договорятся между собой — сервер загнется. Если договорятся, значит выучишь что-то нужное сейчас, а потом тебе помогут встроиться в новую систему. Но судя по второму абзацу, так не происходит даже на сервере единомышленников.
Спасибо, изложил в общем-то мои мысли. На самом деле я спрашивал об этой проблеме на стриме русскоязычного разработчика (не помню его ника), на что он ответил мне что в их команде есть 1 человек, который занимается конкретно этими вещами и они прекрасно осведомлены о проблеме неравенства и хотят делать профессии не просто востребованными, но востребованными до конца игры (когда сервер переходит на продвинутый уровень технологий). Но сколько времени это займёт, когда всем этим занимается 1 человек?
И я может конечно ошибаюсь, но я во многом вижу это как причину прекращения активности многих игроков на сервере ММОзговеда, потому что ты тратишь слот специализации, а потом глядишь что твои товары для разовой покупки стоят дешевле еды, которая тебе нужна постоянно и ты даже не можешь прокормить себя этой специализацией. Не говоря уже о том что такие профессии просто не способствуют активному взаимодействию с другими игроками (смотри схему связей профессий).
С твоим определением плохо много что. Во-первых, мы возвращаемся в исходную точку обсуждения, потому что ты не даёшь определения преимущества и победы, а с этого всё началось — в ММО нет общего понимания победы. И тут тебе нужно решить, либо ты выбираешь только один из видов победы (видимо, который тебе самому ближе), либо, если всё же ты признаёшь, что для разных людей важны разные вещи, то мы упираемся в то, что любая продажа суть продажа преимущества/способа гарантировать победу.
Во-вторых, даже принимая очень узкий (хоть и частый) вариант про победу как возможность настучать по голове, гарантировать вообще ни одна игра победу не может. В крайнем случае ты вообще не умеешь пользоваться мышкой с клавиатурой, поэтому в бою проиграешь даже с донатными вещами.
В-третьих, это определение также далеко от «общепринятого» (беру в кавычки, потому что общепринятого то и нет, но чаще всего слово используется в похожем смысле) значения, как и предложенное в заметке. Просто потому что большинство назовут игру с мечом тысячи истин на +100500 к атаке пэйтувином, но по твоему определению это не он — ведь нельзя неограниченно вкладываться. И тут вопрос: к чему ведёт ещё большее ослабление термина (в твоём определении)? К тому, что больше манипуляций станет нормой. К чему ведёт усиление термина (как предложено в заметке)? К меньшему числу манипуляций. Так что если уж двигать значение термина, то а) в логичную (где понятие победы не подменяется на понятие «настучать по голове»), б) полезную (в контексте того, что большее число манипуляций будет заметно обычному игроку) сторону.
Паскалевский? А бейсик не хотите? Хрень. В Space Engineers тогда тоже есть программирование. С репозиторием на гитхабе, где народ выкладывает свои скрипты.
Я бы ещё понял, если бы они взяли в качестве прототипа для языка игры Scratch. Вот уж где визуальное программирование в доступной форме. А это… ну… такое.
Я примерно это себе представлял, когда Bossa изначально объявила о закрытии WA и я говорил о приватных серверах.
Этот же формат предлагают Space Engineers, Rust и другие условные песочницы с конструированием и при этом достаточно плохой скаллироемостью качества геймплея на числа игроков.
В английской Википедии есть две разные статьи. Одна из них называется Микроплатежи:
A micropayment is a financial transaction involving a very small sum of money and usually one that occurs online. A number of micropayment systems were proposed and developed in the mid-to-late 1990s, all of which were ultimately unsuccessful. A second generation of micropayment systems emerged in the 2010s.
Microtransactions (sometimes abbreviated as MTX) are a business model where users can purchase virtual goods with micropayments. Microtransactions are often used in free-to-play games to provide a revenue source for the developers. While microtransactions are a staple of the mobile app market, they are also seen on PC software such as Valve Corporation's Steam digital distribution platform, as well as console gaming.
На мой взгляд это обстоятельство является наглядной иллюстрацией того факта, что в игровой и смежных индустриях термин «микротранзакция» имеет вполне однозначное, давно укоренившееся значение.
Но право, если не нравится использование этого термина, не согласен с тем какие смысловые изменения он претерпел — я не настаиваю. Можно использовать любой другой, который тебе больше по вкусу, например просто «микроплатежи в играх», или «дополнительные платежи». Это никак влияет на само явление, которые они призваны описывать — есть обычная плата (за коробку/подписку), а есть вот эти отдельные платежи. Как именно называются эти отдельные платежи на мой подход к вопросу и предложенное определение тоже не влияет.
МТХ — наиболее общий термин, все остальные так или иначе являются его формами, при этом та же продажа косметики в одних играх будет являться продажей преимущества, а в других нет.
Извини, но этот термин значит буквально микро… транзакция. Микро, блин, транзакция. Ни больше, ни меньше. То есть небольшой перевод денег. Только и всего.
Он может что-то значить для бухгалтера, для маркетолога, но он ничего не значит для игрока. Он вообще не касается игровой сущности, игровых процессов. А вот «заплати за победу» — касается. И я как раз против того, чтобы мы брали на вооружение значение, навязанное людьми, индифферентными ко всему, что не касается прямого соревнования. Особенно в жанре MMO, где это самое прямое соревнование просто невозможно.
Я не был согласен с определением Атрона, но и такой подход тоже принять не могу.
Суть в том, что в обиходе и так есть уже есть множество терминов имеющих прямое отношение к обсуждаемой ситуации — микротранзакции, ДЛС, продажа игры по частям, продажа косметики, продажа преимуществ, P2W наконец. Они появлялись в разное время для описания разных ситуаций, но при этом и частично пересекались между собой. МТХ — наиболее общий термин, все остальные так или иначе являются его формами, при этом та же продажа косметики в одних играх будет являться продажей преимущества, а в других нет.
Конкретно в случае с P2W я полностью разделяю мысль озвученную ранее Iamperfect :
сам термин изначально был создан и применялся только уже в заранее определенных рамках (в рамках того, что в игре уже предусмотрена возможность влиять на игру внесением денежных средств)
Я не понимаю зачем пытаться сформулировать для термина P2W широкое определение, которое охватывало бы все подходящие по смыслу ситуации, когда такой широкий термин и так уже есть — это продажа преимуществ. Это тоже не самое однозначное определение — уверен, если начать обсуждать это, то у многих участников дискуссии обнаружится своё, отличное от других, понимание того, что стоит считать преимуществом, а что нет. Но оно есть, уже давно используется, и я не вижу чем определения P2W предложенные Атроном или Рыжем отличаются от продажи преимуществ.
Ещё я хотел бы поддержать позицию Eley — любое определение должно стремиться к объективности и как меньше зависеть от переменных факторов. Тем более — ни в коем случае не зависеть от субъективного отношения людей. А мнение что игроков что разработчиков о базовом уровне игры — это именно субъективное отношение.(честно говоря к самому понятию «базовый уровень» у меня ещё больше претензий чем к определениям P2W, но это тема для другого комментария) Я не считаю, что если разработчики обозначают базовый уровень своего проекта как «игра про соревнование кошельками», то к этой игре нельзя применить термины P2W или продажа преимуществ. А из определения в заметке, вроде, так и следует.
В общем, с учётом всего вышесказанного мной выше и обсуждавшегося здесь ранее другими, особенно позиций и мыслей изложенных в этом, этом и том комментариях, хочу, наконец, озвучить своё определение P2W как отдельной формы такого явления, как продажа преимуществ в играх за реальные деньги: Р2W — состояние баланса в многопользовательской игре с соревновательным элементом и микротранзакциями, когда платящий игрок через покупку преимуществ путём микротранзакций способен гарантировать себе победу в соревновании над не платящим, имеющим все преимущества доступные игровым путём, а в случае когда когда платят оба игрока участвующие в соревновании — отсутствует верхний предел для платежей с целью получения преимущества.
Приветствуется критика определения и приведение примеров с ситуациями, которое оно не покрывает (но должно бы).
Поверь, «ошарашить» каждого противника может только первая в его жизни встреча с бойцом, обладающим непрофильным навыком. Ну или достаточно будет просто услышать о такой возможности в клане.
Результат будет примерно как в ЛА2 игрок с сабклассом. Гном-мистик, кастующий фаерболы.
Так когда закрывают, людям дают поиграть в нормальную игру обычно, убирая магазин и выдавая всё это внутри игры. Сейчас у подобных игр есть два счастливых периода, когда можно играть в чистую игру — бета-тестирование и последние дни перед закрытием. :)
Суть микротранзакций, которые они хотят прикрутить поверх подписки, и заключается в том, что эти приобретения необязательны. То есть не являются частью базовой сделки. Я не хочу драматизировать и в целом понимаю, где проходит граница между чисто внешним и функциональным. Но это не значит, что мне нравится такой подход. Это не значит, что кто-то со мной его согласовывал, а я — принимал в качестве нормы. Вся эта идея «необязательности» много раз заводила нас в глубокие дебри, где игра давно продаётся по частям, но всё это мило так «необязательно». В смысле, ты можешь быть сам себе злобным буратино и не покупать. Никто не заставляет. Кроме самой игры, её логики и того факта, что всё это реальные части игрового мира или игровых законов, разложенных в магазине.
И ещё один момент для истории. Я уверен, что рано или поздно тема «и это тоже не пейтувин» покинет пространство исключительно косметических предметов в Ashes of Creation. Хотя бы поэтому я не советую соглашаться в этом вопросе с авторами, даже если косметические предметы вас не интересуют. Нас поставили перед фактом? Да. Продажа таких игровых сущностей как внешний вид маунтов, домов, костюмов, питомцев, средств передвижения — безусловная часть игры и общего игрового пространства? Да. Так о чём тут говорить? Да, это лучше, чем в большинстве современных MMO. Факт. Но только в сравнении с ними, а не с моим представлением о том, каким должен быть виртуальный мир здорового человека.
Да, крайне жаль, что такие игры не находят широкой поддержки у играющего населения. Пофазная боевка, как глоток свежего воздуха в затхлой атмосфере вездесущего реалтайма. А по монетизации, там покупать имело смысл только открытие всего набора наемников, разовая покупка.
Ну такими плюшками может быть уважение других игроков или их удивление при виде орка ювелира.
В бою это может приносить свои плоды, например мало кто ожидает от гнома виртуозного владения мечом (ну какой игрок будет специально замедлять прокачку своего персонажа, не пользуясь расовыми бафами ?!) Поэтому в бою противники могут быть несколько ошарашены. Так что некоторые ПвПешеры даже вполне возможно пойдут таким путем.
И я может конечно ошибаюсь, но я во многом вижу это как причину прекращения активности многих игроков на сервере ММОзговеда, потому что ты тратишь слот специализации, а потом глядишь что твои товары для разовой покупки стоят дешевле еды, которая тебе нужна постоянно и ты даже не можешь прокормить себя этой специализацией. Не говоря уже о том что такие профессии просто не способствуют активному взаимодействию с другими игроками (смотри схему связей профессий).
Во-вторых, даже принимая очень узкий (хоть и частый) вариант про победу как возможность настучать по голове, гарантировать вообще ни одна игра победу не может. В крайнем случае ты вообще не умеешь пользоваться мышкой с клавиатурой, поэтому в бою проиграешь даже с донатными вещами.
В-третьих, это определение также далеко от «общепринятого» (беру в кавычки, потому что общепринятого то и нет, но чаще всего слово используется в похожем смысле) значения, как и предложенное в заметке. Просто потому что большинство назовут игру с мечом тысячи истин на +100500 к атаке пэйтувином, но по твоему определению это не он — ведь нельзя неограниченно вкладываться. И тут вопрос: к чему ведёт ещё большее ослабление термина (в твоём определении)? К тому, что больше манипуляций станет нормой. К чему ведёт усиление термина (как предложено в заметке)? К меньшему числу манипуляций. Так что если уж двигать значение термина, то а) в логичную (где понятие победы не подменяется на понятие «настучать по голове»), б) полезную (в контексте того, что большее число манипуляций будет заметно обычному игроку) сторону.
Я бы ещё понял, если бы они взяли в качестве прототипа для языка игры Scratch. Вот уж где визуальное программирование в доступной форме. А это… ну… такое.
Этот же формат предлагают Space Engineers, Rust и другие условные песочницы с конструированием и при этом достаточно плохой скаллироемостью качества геймплея на числа игроков.
А другая — Микротранзакции:
На мой взгляд это обстоятельство является наглядной иллюстрацией того факта, что в игровой и смежных индустриях термин «микротранзакция» имеет вполне однозначное, давно укоренившееся значение.
Но право, если не нравится использование этого термина, не согласен с тем какие смысловые изменения он претерпел — я не настаиваю. Можно использовать любой другой, который тебе больше по вкусу, например просто «микроплатежи в играх», или «дополнительные платежи». Это никак влияет на само явление, которые они призваны описывать — есть обычная плата (за коробку/подписку), а есть вот эти отдельные платежи. Как именно называются эти отдельные платежи на мой подход к вопросу и предложенное определение тоже не влияет.
Извини, но этот термин значит буквально микро… транзакция. Микро, блин, транзакция. Ни больше, ни меньше. То есть небольшой перевод денег. Только и всего.
Он может что-то значить для бухгалтера, для маркетолога, но он ничего не значит для игрока. Он вообще не касается игровой сущности, игровых процессов. А вот «заплати за победу» — касается. И я как раз против того, чтобы мы брали на вооружение значение, навязанное людьми, индифферентными ко всему, что не касается прямого соревнования. Особенно в жанре MMO, где это самое прямое соревнование просто невозможно.
Суть в том, что в обиходе и так есть уже есть множество терминов имеющих прямое отношение к обсуждаемой ситуации — микротранзакции, ДЛС, продажа игры по частям, продажа косметики, продажа преимуществ, P2W наконец. Они появлялись в разное время для описания разных ситуаций, но при этом и частично пересекались между собой. МТХ — наиболее общий термин, все остальные так или иначе являются его формами, при этом та же продажа косметики в одних играх будет являться продажей преимущества, а в других нет.
Конкретно в случае с P2W я полностью разделяю мысль озвученную ранее Iamperfect :
Я не понимаю зачем пытаться сформулировать для термина P2W широкое определение, которое охватывало бы все подходящие по смыслу ситуации, когда такой широкий термин и так уже есть — это продажа преимуществ. Это тоже не самое однозначное определение — уверен, если начать обсуждать это, то у многих участников дискуссии обнаружится своё, отличное от других, понимание того, что стоит считать преимуществом, а что нет. Но оно есть, уже давно используется, и я не вижу чем определения P2W предложенные Атроном или Рыжем отличаются от продажи преимуществ.
Ещё я хотел бы поддержать позицию Eley — любое определение должно стремиться к объективности и как меньше зависеть от переменных факторов. Тем более — ни в коем случае не зависеть от субъективного отношения людей. А мнение что игроков что разработчиков о базовом уровне игры — это именно субъективное отношение.(честно говоря к самому понятию «базовый уровень» у меня ещё больше претензий чем к определениям P2W, но это тема для другого комментария) Я не считаю, что если разработчики обозначают базовый уровень своего проекта как «игра про соревнование кошельками», то к этой игре нельзя применить термины P2W или продажа преимуществ. А из определения в заметке, вроде, так и следует.
В общем, с учётом всего вышесказанного мной выше и обсуждавшегося здесь ранее другими, особенно позиций и мыслей изложенных в этом, этом и том комментариях, хочу, наконец, озвучить своё определение P2W как отдельной формы такого явления, как продажа преимуществ в играх за реальные деньги:
Р2W — состояние баланса в многопользовательской игре с соревновательным элементом и микротранзакциями, когда платящий игрок через покупку преимуществ путём микротранзакций способен гарантировать себе победу в соревновании над не платящим, имеющим все преимущества доступные игровым путём, а в случае когда когда платят оба игрока участвующие в соревновании — отсутствует верхний предел для платежей с целью получения преимущества.
Приветствуется критика определения и приведение примеров с ситуациями, которое оно не покрывает (но должно бы).
Результат будет примерно как в ЛА2 игрок с сабклассом. Гном-мистик, кастующий фаерболы.
И ещё один момент для истории. Я уверен, что рано или поздно тема «и это тоже не пейтувин» покинет пространство исключительно косметических предметов в Ashes of Creation. Хотя бы поэтому я не советую соглашаться в этом вопросе с авторами, даже если косметические предметы вас не интересуют. Нас поставили перед фактом? Да. Продажа таких игровых сущностей как внешний вид маунтов, домов, костюмов, питомцев, средств передвижения — безусловная часть игры и общего игрового пространства? Да. Так о чём тут говорить? Да, это лучше, чем в большинстве современных MMO. Факт. Но только в сравнении с ними, а не с моим представлением о том, каким должен быть виртуальный мир здорового человека.
В каком смысле? Судя по вики, f2p там со второго сезона, то есть два года как.
«В игре есть пэйтувин, но мне он не мешает».
В бою это может приносить свои плоды, например мало кто ожидает от гнома виртуозного владения мечом (ну какой игрок будет специально замедлять прокачку своего персонажа, не пользуясь расовыми бафами ?!) Поэтому в бою противники могут быть несколько ошарашены. Так что некоторые ПвПешеры даже вполне возможно пойдут таким путем.