Весной 2012 года Нотч анонсировал свой новый проект 0x10c. Возможно, вы о нём помните. Но, скорее всего, нет. Тогда же я написал текст по поводу этой идеи, а в комментариях случилась интереснейшая дискуссия с моим товарищем. Всё это происходило ещё на блогспоте, так что не удивляйтесь неидеально перенесённой версии этого текста на новом движке. Главное ведь в словах и мыслях. А мысль тогда была такой: «Геймдизайн MMO — это о людях. Не о кубиках. Не о компьютерах. И не об инженерных знаниях, которые понадобятся для управления кораблем. Не об абсолютном балансе. Он о том, как встретятся вместе много людей, и о том, что они при этом будут делать».
Затянувшееся предисловие к презентации новой фишки Starbase нужно для того, чтобы отделить мой локальный восторг возможностью программировать многие функции кораблей и космических баз от безуспешных поисков ответа на вопрос «Зачем?». Да, понимаю, это один из самых тупых вопросов к игре, как процессу, но я сейчас о долгосрочных целях.
Программирование в Starbase реализовано, на мой взгляд, очень круто. Ключ ко всему — Universal Tool. Штуковина, считывающая идентификаторы, состояния и параметры любого объекта. Такое себе объектно-ориентированное программирование, в котором вы буквально ходите между объектами и тыкаете в них пальцем.
Видео настолько доходчиво всё объясняет, что пересказывать его на словах смысла нет. И это, к слову, ещё один жирный плюс проекту — прекрасный пример презентации игровых возможностей. Новые детали сами по себе не просто радуют. Перед нами реальность, в которой сделать то, о чём хотя бы часть из нас мечтала, кажется уже не проблемой — разрушения, прочность, интересное свободное конструирование, программирование. И тут мы с разбегу вылетаем в вакуум глобального дизайна.
Если в Dual Universe я могу представить стимулы проявлять усидчивость, тщательно программировать элементы корабля, космической базы или наземного форпоста, потому что игра позиционируется как сложная вселенная на многие годы, то в Starbase издалека видны явные черты того самого жанра, который давно занимается явной дискредитацией песочниц. Скажи сегодня это слово, и половина игроков подумает как раз о формате песочницы-выживалки на пару недель.
Но ведь обидно. Посмотрите, сколько труда уже вложили разработчики Starbase в проработку деталей и впечатляющих возможностей. А как и зачем в это играть после удовлетворения первоначального любопытства всё ещё непонятно.
Через год после анонса 0x10c в рамках отвлечённого стрима Нотч между делом произнёс, что забросил эту концепцию, потому что так и не нащупал, может ли она быть по-настоящему интересной. С тех пор мы от Нотча особых новостей не слышали. Отказ от одной концепции не привёл к другой. Так что бывают и другие крайности. А где та золотая середина, которая нам нужна, ещё предстоит выяснить.
8 комментариев
Я бы ещё понял, если бы они взяли в качестве прототипа для языка игры Scratch. Вот уж где визуальное программирование в доступной форме. А это… ну… такое.