Весной 2012 года Нотч анонсировал свой новый проект 0x10c. Возможно, вы о нём помните. Но, скорее всего, нет. Тогда же я написал текст по поводу этой идеи, а в комментариях случилась интереснейшая дискуссия с моим товарищем. Всё это происходило ещё на блогспоте, так что не удивляйтесь неидеально перенесённой версии этого текста на новом движке. Главное ведь в словах и мыслях. А мысль тогда была такой: «Геймдизайн MMO — это о людях. Не о кубиках. Не о компьютерах. И не об инженерных знаниях, которые понадобятся для управления кораблем. Не об абсолютном балансе. Он о том, как встретятся вместе много людей, и о том, что они при этом будут делать».

Затянувшееся предисловие к презентации новой фишки Starbase нужно для того, чтобы отделить мой локальный восторг возможностью программировать многие функции кораблей и космических баз от безуспешных поисков ответа на вопрос «Зачем?». Да, понимаю, это один из самых тупых вопросов к игре, как процессу, но я сейчас о долгосрочных целях.

Программирование в Starbase реализовано, на мой взгляд, очень круто. Ключ ко всему — Universal Tool. Штуковина, считывающая идентификаторы, состояния и параметры любого объекта. Такое себе объектно-ориентированное программирование, в котором вы буквально ходите между объектами и тыкаете в них пальцем.

Видео настолько доходчиво всё объясняет, что пересказывать его на словах смысла нет. И это, к слову, ещё один жирный плюс проекту — прекрасный пример презентации игровых возможностей. Новые детали сами по себе не просто радуют. Перед нами реальность, в которой сделать то, о чём хотя бы часть из нас мечтала, кажется уже не проблемой — разрушения, прочность, интересное свободное конструирование, программирование. И тут мы с разбегу вылетаем в вакуум глобального дизайна.

Если в Dual Universe я могу представить стимулы проявлять усидчивость, тщательно программировать элементы корабля, космической базы или наземного форпоста, потому что игра позиционируется как сложная вселенная на многие годы, то в Starbase издалека видны явные черты того самого жанра, который давно занимается явной дискредитацией песочниц. Скажи сегодня это слово, и половина игроков подумает как раз о формате песочницы-выживалки на пару недель.

Но ведь обидно. Посмотрите, сколько труда уже вложили разработчики Starbase в проработку деталей и впечатляющих возможностей. А как и зачем в это играть после удовлетворения первоначального любопытства всё ещё непонятно.

Через год после анонса 0x10c в рамках отвлечённого стрима Нотч между делом произнёс, что забросил эту концепцию, потому что так и не нащупал, может ли она быть по-настоящему интересной. С тех пор мы от Нотча особых новостей не слышали. Отказ от одной концепции не привёл к другой. Так что бывают и другие крайности. А где та золотая середина, которая нам нужна, ещё предстоит выяснить.

8 комментариев

avatar
Виртуальный Arduino. Это интересно
  • 0
avatar
Какие ужасные программы, я не хочу такое писать. А ещё они называют свойства идентификаторами. И этот паскалевский синтаксис с goto устарел уже лет на 20.
Комментарий отредактирован 2019-06-13 17:38:09 пользователем Eley
  • 0
avatar
Не пиши — просто строй корабли и лети набигать :)
  • 0
avatar
Выходишь из варпа вручную на своем нагибучем корабле а там обученная нейронка уже разобрала твой корабль :D
  • 0
avatar
Это же игра, а не язык программирования)
  • +1
avatar
Это симулятор программиста в космосе)
  • 0
avatar
Паскалевский? А бейсик не хотите? Хрень. В Space Engineers тогда тоже есть программирование. С репозиторием на гитхабе, где народ выкладывает свои скрипты.
Я бы ещё понял, если бы они взяли в качестве прототипа для языка игры Scratch. Вот уж где визуальное программирование в доступной форме. А это… ну… такое.
  • 0
avatar
Мне, не программисту, напоминает C++ Builder.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.