avatar
Нет, это всё таки MMORPG. Изучите вопрос лучше.

И ещё, она выходила не только для консолей. Она была и есть на PC.
И почему на русской вики написано совершенно другое? — ru.wikipedia.org/wiki/Phantasy_Star_Online

И ещё вопрос на засыпку, почему MUDы не считаются MMORPG?
avatar
Удовольствие от олдскульного WoW заключается не в том, сколько всего вы сможете сделать за один вечер, а просто от самого факта того, что вы находитесь здесь.
В яблочко. Годная статья.
avatar
Ну вы же понимаете, что суть не в слове.
avatar
Так-то и ММОзг — сообщество культурных игроков. А остальные просто не в состоянии особо вылезти из минусов либо ушли с сайта со скандалом. И результат вполне хороший, никто не называет это словом «гетто».
avatar
Спасибо. Интересен ещё и персональный переносной циноджамер. Его бустят в этом же обновлении. =)
avatar
Это легко решается — перед входом в лабиринт припарковаться в док и выложить все вещи из инвентаря на корабль. А также положить 1-2 стака ягод в пояс. И можно умирать сколько хочешь, ничего не теряя.

Если даже умрёшь с лутом, то в ПвЕ-локациях есть защита лута на полчаса. Как раз хватит, чтобы успеть добраться до места смерти и поднять свой лут.
avatar
Мне кажется, что не в последнюю очередь на поведение игроков влияет определенная анонимность, которая позволяет делать всё что заблагорассудится. Я думаю, что рассчитывать только лишь на одно уважение друг к другу, к сожалению, не приходится.

В одной игре человек ведет себя так, в другой иначе. Иногда спектр поступков ограничивают механики. Вот он самый добропорядочный игрок в крестики-нолики. К крестикам-ноликам прикрутили чат – и вот человек во время игры стихи в чат пишет. Или не стихи.

Но так или иначе нам дают функционал, и мы в рамках этого функционала реализуем себя. Кто-то крафтер, кто-то вояка, кто-то гусей тырит, кто-то ПК занимается. И тут, на самом деле, я не вижу ничего плохого. Чем больше возможностей себя проявить – тем больше граней можно увидеть в человеке через монитор. Плохо то, что достижения как хорошие, так и не очень остаются зачастую в рамках одного проекта. И следующий – как с чистого листа. Я хочу сказать, что возможно, если бы за игроком тянулся хвостик из его ярких достижений из игры в игру, то те или иные поступки может и не совершались. А если совершались, то были бы более взвешенными.

Всё-таки хотелось-бы что-бы люди более ответственно относились к своим поступкам в играх, да и в интернете в целом.

ЗЫ: Я не призываю к интернету по паспортам :)
avatar
Заманчиво написано, заинтриговал. Может стоит попробовать… Вот только легкость умирания как-то расстраивает )
avatar
Воу… круто. А я, признаться, скипнул этот лабиринт. Побродил по нему, систему понял, но через яму с шипами прыгать не стал. Подумал, что овчинка выделки не стоит, увидев с той стороны двух других исследователей. А там вон сколько всего ещё…
avatar
Вот получается, что KuF2 похож на Guild Wars 1:
— там есть 1 хаб(город).
— несколько общих коридорных локаций для прокачки основного персонажа с помощью квестов, которые полезны в первую неделю-две игры, а дальнейшее их посещение бессмысленно.
— и куча инстансовых зон для соло и партийного прохождения(до 16 игроков), в которых и происходит весь геймплей, от фарма/прокачки до ПвП.
avatar
Нет, не доводилось.

То что вы описываете про SotA очень похоже на Guild Wars 2, где при заполнении любой локации игроками создаётся новое зеркало этой локации, а сам игровой мир не цельный (при переходе между локациями происходит загрузка и можно телепортироваться между ними через глобальную карту, только предел игроков на локацию там явно выше). Я явно считаю Guild Wars 2 MMO, а вот первую Guild Wars я MMO не считаю например, так как весь мир там строго поделён на хабы, где происходит вся социальная часть игры с преподготовкой и инстансы локаций для групп в которых происходит основной геймплей и находится основной контент.
avatar
Историческое видео нас с mednios :
youtu.be/6VV-MyXFDbM
avatar
Ну одну альтернативу я указал — гетто «культурных» игроков, точнее игроков, удовлетворяющих тем условиям, которые разработчики закладывают в игру. Все остальные просто не в состоянии делать что-либо (выйти из стартовой зоны, получать реальный лут и т.п.).
А еще мне понравилась одна фишка в Fallout 76. Несмотря на все недостатки, Близзард ввела отличнейшую с моей точки зрения, механику — игрок, нарушивший определенное правило, на время теряет доступ ко всему контенту, с этим правилом связанным. Конкретно в F76 это потеря возможности атаковать других игроков при нападении на отказавшегося от дуэли (но при этом самого нарушителя убить можно и даже нужно).
Например, в вашем примере из статьи (убийство НПС-торговца) игрок на некоторое время теряет возможность вообще что-либо покупать и нападать на НПС. И это легко реализуемо силами алгоритмов. Здесь остается лишь адекватно определять такие правила. И вот здесь именно «ручное управление» может сыграть. Сперва — разовые наказания от ГМов, затем постоянный бан, а там и реализация как часть игры.
avatar
Ох, уж эти шустрые милики >.<
avatar
Смысл не столько в рентабельности финансовой, сколько в рентабельности моральной.

Да, это хорошая мысль. Но вот параллелей с классификацией Бартла у меня в этом случае провести не получается. Мало того, что его разделение очень условно, так ещё и относится к внутриигровым предпочтениям, а не к культуре игры. Мне кажется, что все эти процессы существуют в формате экосистемы, где одна точка зрения выдавливает другую. И отсутствие уважения к законам игры, к правилам, к заложенным стимулам, возникает тогда, когда разработчики представлены в образе не очень смышлёного NPC, с которым можно делать что угодно, а он может отвечать только в формате жёстко заданного алгоритма.

И вот когда эти накопители и пвпшники придут в «культурный» проект (а они придут) и начнут устраивать там свои порядки, выдержат ли нервы разработчиков и ГМов? Фанаты своего дела — это самые уязвимые люди.

Прекрасно вас понимаю. Но тут два момента.

Первый — всё же любой автор игры формирует свою аудиторию через те механики, ограничения и стимулы, которые он создает в основе своей конструкции. Это не значит, что её не будут пробовать сломать, но часто причиной становится либо беспечность автора, либо непоследовательность. Свежий пример — Worlds Adrift. Сначала придумали концепцию про исследование разрушенного мира и коллективное путешествие в летающем корабле-доме. Затем добавили в игру большое количество способов навредить другому игроку. После чего начали вообще утверждать, что WA всегда предполагался PvP-игрой. При этом никакого соревновательного баланса в ней не предполагалось, а исследовать и уж тем более строить целые летающие дома на потеху разрушителям желающих сильно поубавилось. Это явная череда не самых последовательный шагов с вполне закономерными последствиями.

Второй момент — авторы действительно в любой момент могут потерять мотивацию реализовывать свою концепцию из-за возникших сложностей. Так бывает. Но какая альтернатива? Изначально не делать то, что хотелось? Сразу считать игроков стадом, заслуживающим исключительно периодической стрижки? Я просто не очень понимаю, что на другой чаше? Какой вариант?
avatar
Вчера mednios любезно согласился помочь протестировать дроп квестовых предметов в демке. Почему: на пиратках так и не сумели нормально настроить систему лута квестовых предметов, там она по умолчанию ffa. В результате прежде чем хилер добежит до моба с квестовым предметом, его уже лутают шустрые милики. К счастью, в демке распределение лута нормальное — по очереди.

Некоторое опасение внушает только скорость восполнения квестовых предметах в «контейнерах» — в ванилле она по умолчанию 4-5 минут. Демка, судя по всему, придерживается этой же традиции. Поэтому при старте некоторые квесты в начальных локациях будет, похоже, невозможно выполнить (пример).
avatar
Границы сильно размылись, но отличить сессионную игру от ММО всё ещё не сложно. Стоит понимать принципиальную разницу между инстансами локаций созданных для групповой активности и инстанцированием открытой локации.
А вот доводилось ли вам играть в Kingdom Under Fire 2?

Если в онлайновой игре присутствуют такого рода локации, они имеют значимую роль и не отделяются полностью от других частей игры, я склонен называть такую игру MMO.
А если разработчики идут дальше, и вообще все локации подвержены этому? (SotA, Star Citizen)
avatar
Конкретно про эту игру я вообще первый раз слышу, т.к. никогда не был владельцем консоли. Но если говорить о других подобных играх, вроде Diablo или Path of Exile, то их, вроде, не позиционируют как ММО.

Единственную информацию по Phantasy Star Online я нашел в вики, и там ничего не сказано про MMORPG.
avatar
Сейчас гораздо больше. Может для ивентов специально что то подкручивают конечно, но там по несколько сотен человек в одной локации бывает.
Думаю, что это именно для ивентов. Интересно было бы замерить вместимость мирных локаций. Думаю, русскоязычный клан мог бы такое замутить, если бы захотел.
Разве их кто то называет ммо? Что касается LiF, у неё есть ММО версия со всеми присущими жанру атрибутами.
Тут я наверное перегнул палку, но вот официальное описание Citadel в steam:
This massive online sandbox RPG features elements of magic, spellcasting, building, exploring and crafting. As a newly minted apprentice of the magic arts, you will set off to the dangerous world of Ignus. Tame mighty beasts, forge alliances, explore uncharted territories or fight for dominance!
Кроме того, Citadel и Ark в самом стиме классифицируются как MMO.

Да, LiF я зря сюда включил.
avatar
мне это первое что приходит в голову после прочтения топика — знаменитая в узких кругах Анна Григорьева ака «GM Анна».
от себя могу добавить, что в той же R2 от инновы прославилась не только она и старший ГМ, там даже младший суппорт чудил, например, смотрели чаров кто не заходил с полгодика в игру и раздевали, если же пользователь объявлялся, ему говорили ничего не знаем, все сроки прошли, идите лесом.