Atron , благодарю, совершенно случайно наткнулся на данный проект. Очень приятно было узнать, что многие люди разделяют схожий с моим взгляд на ММО игры.
Также спасибо, что откликнулись на вопрос, попробую пошерстить фотошоп.
Основой стал скорее мир и персонажи плюс некоторые конфликты. Летающая башня стала такой у меня, насчет замысла разработчиков я не в курсе)
А по поводу скринов это вам в редакции, сам я с изображениями работать не специалист. Можете конкретно у Atron поинтересоваться.
Спасибо за отзыв, планы были, но пока, к сожалению, добраться не получается.
Очень интересно у вас получилось, большим удовольствием прочитал.) Надеюсь можно пару вопросов… Вроде основой стал лор игры, но не пойму насколько рассказ к нему приближен? Летающая башня и в игре летающая? Если да, то я просто по-новому начну смотреть на любимую игру…
И еще один вопрос, вы как такие скрины «под акварель» делали, не поделитесь названием программы?
Заранее спасибо, продолжайте писать.
Я не хочу обсуждать политику и заведомо невыполнимые законы. Тем не менее, граждане Бельгии всё ещё могут участвовать в гемблинге. И хотя это закон касается только Бельгии, неисполнение этого закона приведёт к решению для всего Евросоюза. Если законодатели захотят настоять на своём, конечно. И если закрыть доступ — это никто не сможет, то вот выписать штраф в много миллиардов (=закрытие) они вполне могут. ИМХА, конечно. Было бы желание.
Тут уж стоит разделить игровую литературу на прикладную и художественную. Прикладная — это различные игровые механики, от навыков и знаний до чертежей и описаний технологических процессов. Художественная же должна влиять на самих игроков, КМК. Была у меня мысль с помошью книг вводить в игры пользовательские квесты и данжи. Открываешь книгу и попадаешь в ее инстанс в качестве ГГ. А там уж что автор сваяет, от эпичного сражения, до детектива.
Меня ситуация с нахождением секретов в классических шутерах всегда очень тревожит. Искать их и не находить вызывает одно недовольствие, а находить по гайду тоже не вариант, зачем тогда вообще играть. Так что остается просто играть, ну и результат соответственный — в среднем два три секрета из 7.
Ну, «отмахаться от нападения» и «остаться при своих» — может быть достижением. Особенно, когда речь идет о защите чего-то своего и тем более при защите чего-то общего. Да, это может не иметь каких-то явных долгосрочных плюсов, но в качестве побочного действия может развить: увереннность в себе, способность к сопротивлению стрессу, сплоченность команды (Тут много но, и хорошо бы, чтобы все ее участники были как минимум не против драки и т.д.).
Но главное, да, не попадать в замкнутый «круг злости». Ведь если кто-то напал, это не значит, что так будут делать все остальные.)
Все эти рассуждения больше к явлению ПВП в целом. Не отрицаю, что в большинстве игр оно лишнее и совсем не нужно.
Да, разумеется, в моём случае именно так — боязнь облажаться в присутствии других в PvP для меня существующий (и сковывающий) фактор. Правда, мне всё же не кажется, что в рамках Worlds Adrift он определяющий. Потому что здесь нет всех тех репутационных последствий, которые есть в моделях, где возникает хоть какой-то социум. В итоге быстро приходит осознание того, что для тебя всё происходящее куда важнее, чем для человека, который, возможно, просто даже не обратил внимание на твой ник. Ну, и я давно понял, что вот именно страх облажаться нужно преодолевать — это эффективная стратегия.
Неэффективной стратегией для меня остается сам факт участия в PvP-игре, где PvP, с одной стороны, не может быть сбалансированным поединком (слишком разная экипировка, количество участников, готовность сторон к агрессивным действиям и прочие факторы), а с другой — не становится инструментом ни для чего. То есть да, я сторонник фразы «Добрым словом и пистолетом вы можете добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом», но в контексте конкретной модели возникает вопрос — чего именно добиться? Средством достижения чего тут будет PvP?
Отмахаться от нападения? Ну, это сомнительное достижение, которое оставляет тебя разве что «при своих», да и никогда не будет такого, что ты в 100% случаев будешь выходить из поединка, инициатором которого ты не являешься. Зато шансов на ошибку и на участие в замкнутом круге злости даже с неплохими в сущности людьми здесь предостаточно. Остаётся одно — тебе должен нравиться сам процесс. То есть PvP — не средство в игре, а цель игры. И как только ты это примешь, тебе придется принимать и шутерные законы. И фразу «Это PvP-игра, так чего же ты хотел?». И если бы это был шутер, ничего страшного с тобой не происходило при этом. Но в том-то и проблема этих странных миров, в которых можно заниматься чем-то ещё, при этом неизбежно становиться кормом в эмоциональной пищевой цепочке, или менять своё отношение к людям, перемещаясь в этой цепочке наверх, но оставляя при этом свои принципы. Если они были, конечно.
Если на время отбросить вопросы долгосрочных последствий, мне кажется, страх во время ПВП имеет и несколько другую сторону. Дело не столько в боязни «проиграть» (как в примере с крюком), а больше в боязни проиграть на глазах у других. Все-таки человек — существо социальное и, как бы мы не хотели быть независимыми от чужих действий/мнений, но могут нас задевать, в той или иной степени. Поэтому одно дело — упасть с крюка, а другое дело, грубо говоря — «облажаться» в присутствии других. Ведь в ПВП, по ту сторону, есть кто-то живой, кто-то, кто может быть гораздо неприятнее черной бездны, в которую сваливается персонаж, сорвавшись с крюка.
Угу, секрет был окружен телепортирующей зоной, просто так в него зайти нельзя, хотя нашли его давно, но пройти так, чтобы он защитался — никто не мог.
В итоге, там нужно, чтобы в определенной точке тебя толкнул определенный монстр, что програмно реализовано как мгновенное перемещение, именно так и обошли зону телепорта.
Есть в Медии что-то такое средиземноморское. Византийское, я бы сказал. Только, как и всё тут, развёрнутое под углом. Начинаем с европейской (румынской? трансильванской?) Тариффы и продвигаемся к Алтинове, где, как в Константинополе, смешалось восточное и западное. Ну а за ней натуральная аравийская пустыня.
Ради бога, ну, уважайте читателя! Оформляйте свои слова! Предложения с большой буквы, разделяются абзацами, знаки препинания, опять же, не зря были придуманы… ну вас же невозможно читать! И если грамматические ошибки — ну бог с ними, то без пунктуации и правил оформления текста — совсем плохо.
Также спасибо, что откликнулись на вопрос, попробую пошерстить фотошоп.
А по поводу скринов это вам в редакции, сам я с изображениями работать не специалист. Можете конкретно у Atron поинтересоваться.
Спасибо за отзыв, планы были, но пока, к сожалению, добраться не получается.
И еще один вопрос, вы как такие скрины «под акварель» делали, не поделитесь названием программы?
Заранее спасибо, продолжайте писать.
Но главное, да, не попадать в замкнутый «круг злости». Ведь если кто-то напал, это не значит, что так будут делать все остальные.)
Все эти рассуждения больше к явлению ПВП в целом. Не отрицаю, что в большинстве игр оно лишнее и совсем не нужно.
Неэффективной стратегией для меня остается сам факт участия в PvP-игре, где PvP, с одной стороны, не может быть сбалансированным поединком (слишком разная экипировка, количество участников, готовность сторон к агрессивным действиям и прочие факторы), а с другой — не становится инструментом ни для чего. То есть да, я сторонник фразы «Добрым словом и пистолетом вы можете добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом», но в контексте конкретной модели возникает вопрос — чего именно добиться? Средством достижения чего тут будет PvP?
Отмахаться от нападения? Ну, это сомнительное достижение, которое оставляет тебя разве что «при своих», да и никогда не будет такого, что ты в 100% случаев будешь выходить из поединка, инициатором которого ты не являешься. Зато шансов на ошибку и на участие в замкнутом круге злости даже с неплохими в сущности людьми здесь предостаточно. Остаётся одно — тебе должен нравиться сам процесс. То есть PvP — не средство в игре, а цель игры. И как только ты это примешь, тебе придется принимать и шутерные законы. И фразу «Это PvP-игра, так чего же ты хотел?». И если бы это был шутер, ничего страшного с тобой не происходило при этом. Но в том-то и проблема этих странных миров, в которых можно заниматься чем-то ещё, при этом неизбежно становиться кормом в эмоциональной пищевой цепочке, или менять своё отношение к людям, перемещаясь в этой цепочке наверх, но оставляя при этом свои принципы. Если они были, конечно.
В итоге, там нужно, чтобы в определенной точке тебя толкнул определенный монстр, что програмно реализовано как мгновенное перемещение, именно так и обошли зону телепорта.
И я даже наверно ворвалась бы в Азерот на пару месяцев снова, но моя видюха мне не позволяет :(