С недавних пор авторы Worlds Adrift начали выпускать получасовые подкасты, где весело обсуждают разные игровые аспекты и планы по развитию своего мира. Слушать их приятно, так что я пристрастился к этому формату. В свежем выпуске, который вышел буквально вчера, авторы снова подняли тему противопоставления PvE и PvP-сервера. Основная мысль, которая прозвучала в этих рассуждениях, касалась страха, который одни игроки готовы преодолевать (PvP-сервер), а другие — нет (PvE-сервер). С такой дихотомией я совершенно не согласен и вижу в ней корень проблем многих многопользовательских игр, вышедших в последние лет десять.

Я понимаю, что разработчику сложно залезть в шкуру игрока. Да и игроки все непохожи друг на друга. У авторов игры есть статистика. Думаю, именно она стала первопричиной появления PvE-сервера в Worlds Adrift. Но всё, что лежит за пределами сухой информации о принятых игроками решениях — интерпретация их мотивов. И вот она может быть ошибочной.

Я не хочу сказать, что не испытываю страх в играх. Я и сам говорил в контексте Worlds Adrift об объединении из страха и действиях на упреждение из страха. Но люди справедливо считают, что страх — это постыдное чувство, часто мешающее нам быть лучше. Такое определение страха естественным образом происходит из модели реального мира. И совершенно напрасно переносится в любой виртуальный мир.

Страх в виртуальном мире может означать совершенно другое и вести к совершенно другим последствиям.

И реальный и виртуальный мир — это модели. В рамках модели у наших действий есть последствия, хорошие и плохие. Когда мы боимся чего-то плохого в реальном мире, мы знаем из собственного или чужого опыта также и то, сколько хорошего можно сделать, преодолев страх. Все лучшие решения в своей жизни я сделал, поборов страх. И ни разу не пожалел.

Знаете, чего я больше всего боюсь в Worlds Adrift? Щелчка отказа гарпуна и последующего осознания того, что ты падаешь в пропасть. Это глубинный страх. Тот же, что заставляет тебя непроизвольно вздрогнуть на грани сна. За этим страхом только один исход — «проигрыш». Но мозг по поводу падения в пропасть посылает еще один важный сигнал — «смерть» — не понимая, что это игра. Преодолевая этот естественный страх, ты учишься двигаться при помощи гарпуна и раскачки. Ты учишься принимать взвешенные решения. И вот уже через неделю ты вытворяешь то, о чём не мог представить. Ты можешь намного больше.

В рамках базовой модели передвижения Worlds Adrift всё работает верно — ты преодолеваешь страх и добиваешься большего.

Но дальше происходит сбой. Если, преодолев страх сорваться в пропасть, мы совершенствуем свой навык и больше в пропасть не срываемся, зато перемещаемся с акробатической грацией, то при встрече с живыми людьми всё не так однозначно. В любой модели есть набор эффективных стратегий. Чем лучше игра, чем сложнее модель, тем их больше, тем лучше они могут конкурировать между собой. К примеру, ваша агрессивность, вызванная страхом или личными убеждениями, может быть эффективной краткосрочной стратегией, но с негативными долгосрочными последствиями. Если модель такие последствия воспроизводит. Но большинство виденных мной игровых моделей никаких долгосрочных последствий не предполагают.

Мы получаем нечто, что зависло между шутером, где стрелять в игрока не только естественно, но других вариантов попросту нет, и действительно сложным виртуальным миром, в котором вам понадобятся живые люди, связи с ними, общепринятые нормы и остальные атрибуты, которые не выживут в хаосе шутерного веселья. Если всего этого модель игрового мира не предполагает, вам остается «стрелять» или «не стрелять», где «не стрелять» — заведомо проигрышная стратегия, но всё ещё вполне легальная опция, в отличие от шутера.

Как я могу упрекать человека за то, что он в меня стреляет, если я и сам понимаю, что это единственная эффективная стратегия в рамках созданной модели?

Я могу применить к себе массу ограничений, играть от защиты, запоминать ники, выстраивать собственный KOS-лист, но всё это снижает мою эффективность в случае, если мне от встреченного игрока ничего не нужно. А в том же Worlds Adrift, как правило, мне от него ничего не нужно. Для другого человека я — потенциальная и самая большая в игре опасность. Он меня не знает, но видел других игроков, которые его уже не раз убили. Сейчас он может меня убить первым и делает это, устраняя потенциальную опасность. Я могу разозлиться на него, преследовать его, а он только убедится в том, что его первый шаг был верным. И что я еще один из «этих». Я точно так же буду думать о нём. Это замкнутый круг злости, который нет никакого смысла разрывать.

Игрок не любит проигрывать. Человек не любит умирать, даже если это не смерть по сути, но выглядит как смерть. Если на другой чаше весов нет попросту ничего, кроме мизерного шанса приятно поболтать, что в рамках модели имеет нулевую ценность, пока вы в игре, вам нужно искать эффективную стратегию.

Но есть ещё кое-что, чего люди могут бояться — потерять себя, предать свои убеждения, перестать верить в собственные ценности.

Такой страх никогда не считался постыдным в реальном мире, именно поэтому крайне редко назывался страхом. Потому что это не страх, а смелость следовать своим принципам, даже тогда, когда они перестают быть эффективными. Если человек боится обидеть незнакомца, который ему ничего не сделал, это не страх. Если он боится это сделать даже больше, чем потерять собственную жизнь, это не страх. И если человек хочет просто прогуляться с поднятой головой по игровому острову, полюбоваться закатом, не оглядываясь каждую минуту, почитать отрывки из истории ушедших цивилизаций, сидя на вершине холма, а не спрятавшись в тёмном углу пещеры — это не глупость. Но всё это неэффективные стратегии в рамках созданной разработчиками модели.

Мне нравится слушать авторов Worlds Adrift, и я к ним хорошо отношусь. Я думаю, когда они говорят о моём страхе, они ошибаются. Но это нормально. Я не заморачиваюсь по этому поводу. Просто вот в чём я вижу опасность. Если раз за разом мы видим модели, в которые не помещаются наши жизненные принципы, модели, в рамках которых мы не можем не то что стать лучше, а даже оставаться собой, это в итоге может повлиять на нас самих. Потому что какая бы ни была модель — решения внутри неё принимаем мы сами. И в таком случае самой эффективной стратегией может оказаться простой отказ от участия в ней. Именно об этом может говорить статистика Worlds Adrift или любой другой модели с такими же проблемами.

5 комментариев

avatar
Если на время отбросить вопросы долгосрочных последствий, мне кажется, страх во время ПВП имеет и несколько другую сторону. Дело не столько в боязни «проиграть» (как в примере с крюком), а больше в боязни проиграть на глазах у других. Все-таки человек — существо социальное и, как бы мы не хотели быть независимыми от чужих действий/мнений, но могут нас задевать, в той или иной степени. Поэтому одно дело — упасть с крюка, а другое дело, грубо говоря — «облажаться» в присутствии других. Ведь в ПВП, по ту сторону, есть кто-то живой, кто-то, кто может быть гораздо неприятнее черной бездны, в которую сваливается персонаж, сорвавшись с крюка.
  • +1
avatar
Да, разумеется, в моём случае именно так — боязнь облажаться в присутствии других в PvP для меня существующий (и сковывающий) фактор. Правда, мне всё же не кажется, что в рамках Worlds Adrift он определяющий. Потому что здесь нет всех тех репутационных последствий, которые есть в моделях, где возникает хоть какой-то социум. В итоге быстро приходит осознание того, что для тебя всё происходящее куда важнее, чем для человека, который, возможно, просто даже не обратил внимание на твой ник. Ну, и я давно понял, что вот именно страх облажаться нужно преодолевать — это эффективная стратегия.

Неэффективной стратегией для меня остается сам факт участия в PvP-игре, где PvP, с одной стороны, не может быть сбалансированным поединком (слишком разная экипировка, количество участников, готовность сторон к агрессивным действиям и прочие факторы), а с другой — не становится инструментом ни для чего. То есть да, я сторонник фразы «Добрым словом и пистолетом вы можете добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом», но в контексте конкретной модели возникает вопрос — чего именно добиться? Средством достижения чего тут будет PvP?

Отмахаться от нападения? Ну, это сомнительное достижение, которое оставляет тебя разве что «при своих», да и никогда не будет такого, что ты в 100% случаев будешь выходить из поединка, инициатором которого ты не являешься. Зато шансов на ошибку и на участие в замкнутом круге злости даже с неплохими в сущности людьми здесь предостаточно. Остаётся одно — тебе должен нравиться сам процесс. То есть PvP — не средство в игре, а цель игры. И как только ты это примешь, тебе придется принимать и шутерные законы. И фразу «Это PvP-игра, так чего же ты хотел?». И если бы это был шутер, ничего страшного с тобой не происходило при этом. Но в том-то и проблема этих странных миров, в которых можно заниматься чем-то ещё, при этом неизбежно становиться кормом в эмоциональной пищевой цепочке, или менять своё отношение к людям, перемещаясь в этой цепочке наверх, но оставляя при этом свои принципы. Если они были, конечно.
Комментарий отредактирован 2018-09-27 14:59:42 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну, «отмахаться от нападения» и «остаться при своих» — может быть достижением. Особенно, когда речь идет о защите чего-то своего и тем более при защите чего-то общего. Да, это может не иметь каких-то явных долгосрочных плюсов, но в качестве побочного действия может развить: увереннность в себе, способность к сопротивлению стрессу, сплоченность команды (Тут много но, и хорошо бы, чтобы все ее участники были как минимум не против драки и т.д.).
Но главное, да, не попадать в замкнутый «круг злости». Ведь если кто-то напал, это не значит, что так будут делать все остальные.)
Все эти рассуждения больше к явлению ПВП в целом. Не отрицаю, что в большинстве игр оно лишнее и совсем не нужно.
Комментарий отредактирован 2018-09-27 15:55:12 пользователем DdeMorf
  • 0
avatar
ОФФТОП
А SpatialOS, как и говорил Дин Холл, всё-таки не работает. Судя по заявленному 4 года назад листу разрабатываемых игр на этой технлогии, сейчас осталась только Worlds Adrift. И то из-за вливаний инвесторов. Все другие смылись в бездну. Но по какой-то причине, появилось парочка новых… всё еще бесперспективных. Для меня это глубокая печаль и трагедия.

С другой стороны удивительно было ожидать других результатов, когда сам глава Improbable, даже инвесторам говорит, что всё бесполезно и в их проектах никто не найдёт интереса. Дословная цитата.

Самовлюблённый индийский принц с резиденцией в Лондоне открыто посылает людей, делая индусскую чушь, что не работает, в тоже время блистая в прессе, как лидер рейтинга интеллектуальных компаний, и даже вроде бы как отметившись разработкой в программе систем военной обороны Великобритании.

Мы живём в удивительное время громких заявлений, и больших денег, что проходят где-то в стороне, но даже там не приносят результатов.
Комментарий отредактирован 2018-10-03 03:23:32 пользователем Captain
  • -3
avatar
На самом сайте четыре проекта, включая Seed. Я не помню, какие там были другие серьезные заявки, которые потом исчезли. Вижу, что в списке нет Fractured, но на их сайте всё так же гордо светится SpatialOS большими буквами.

С другой стороны удивительно было ожидать других результатов, когда сам глава Improbable, даже инвесторам говорит, что всё бесполезно и в их проектах никто не найдёт интереса. Дословная цитата.
А ссылка на цитату куда делась? :)

Самовлюблённый индийский принц с резиденцией в Лондоне открыто посылает людей, делая индусскую чушь...
При чём тут национальность, решительно непонятно. Но то, что это в любом случае неприемлемо, думаю, объяснять не нужно.
Комментарий отредактирован 2018-10-03 09:51:08 пользователем Atron
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.