avatar
Спасибо.
Посмотрел сравнительные картинки…
( ща будет попытка пошутить )
Какая-же это гадость — ваша заливная… компьютерная графика.
avatar
Музыку нужно было в самом начале, чтобы прям под нее заметку читать ) Красивые места, красивый мир, не перестаю находить в нем постоянно что-то новое.
avatar
не то слово! И он такой уютный там стоит… у реки… под сенью деревьев… И в него нельзя поселиться! Хотя сделан абсолютно также, как те, в которые можно…
avatar
И тут вдоль дороги :)) Тролли, а не разработчики!
avatar
Узел — южная нейтральная зона… прямо рядом с указателем на карте. Ищи вдоль дороги)
avatar
Я поняла, что не видела ни разу этот дом. Даже не знаю, где он находится.
avatar
Теперь я обязана туда съездить и увидеть все своими собственными глазами… спасибо! Это действительно классное место!
Насчет тайных домов… Как не вспомнить загадочный дом в Южной нейтральной зоне! Каким бы прекрасным пристанищем для Пилигримов он мог бы стать!
avatar
Для большого пикника места мало, а вот для посиделок маленькой компании, совмещенной с купаниями — место почти идеальное.
avatar
Тут вся фишка в том, что заметить этот водопад легко. Он вообще-то виден. Но… он совершенно не бросается в глаза. И я не из тех людей, которые пробегают мимо. Но все равно, пока случайно не наткнулась — я и не подозревала, что он такой есть.
avatar
В БДО много мест, мимо которых просто пробегают…
avatar


Как и обещал прилагаю скриншоты.
Тут два самых простых варианта. На выносной секции или в угловом сочленении.
Впоследствии это не мешает строить секции вокруг них. Хотя если уберете контейнер который застроен секциями вокруг назад его уже не поставить.
avatar
Ух, какая красота. И ведь действительно, мало кто это место видел наверно. А какие можно было бы экскурсии и пикники там устраивать :)
avatar
Хорошо. Пусть так. Тогда пусть транспорт хоть будет отличать меня от бойцов. Чтобы те знали, за кого вписываться :)
avatar
У транспорта точно будет скорость ниже, чем у быстрых боевых классов. Это принципиальная позиция авторов. Тут нужно просто значительно менять систему восприятия. Ты — представитель Королевства. За тебя будут вписываться все остальные. Ну, или хотя бы большинство. Ты для них не чужак.
avatar
Думаю, на поверхности идет перересп. Причем в случайных местах + параметры биома. Дерево логичнее ожидать в лесу и всё такое. Это не точно, на практике я пока не добрался до экспериментов.

Глубины, как и шахты, это групповой контент для всего королевства, а не гильдии или рейда. Внутри там можно, насколько я понимаю, действовать как сообща, так и в одиночку или небольшими группами.
avatar
Потому что пока ни шахт, ни тем более Глубин в Beta-1 нет.
avatar
И почему они в статье про сбор рассказывают не это, а «нажмите ЛКМ»…
avatar
Успешный сбор должен сопровождаться всплывающим текстом, который будет описывать добываемое сырье
Я правильно поняла, что будет и безуспешный?

Пока все стандартно, особых инноваций не увидела.
avatar
Что в Глубинах самый сок — понятно и логично (групповой контент, все дела).

Интересуют сейчас как раз точки на поверхности, как они работают? Стоят деревья, их срубили, они выросли снова на том же месте/где-то еще? Или вообще не заканчиваются. Или их нужно сажать заново? Или по аналогии с шахтами «заповедник» создавать?

Пока из того, что я поняла, получается три уровня «крутости» источников ресурсов:
— то, что растет/лежит на земле само по себе
— шахты, которые нужно создавать и копать игрокам
— Глубины, куда вообще только группой (рейдом?) пробиваться
avatar
Насчёт караванов я знаю. Но не думаю, что они будут чем-то большим, чем средством доставки товаров из пункта А в пункт Б. Хотелось бы именно управляемый транспорт. Тем более, что сбор ресурсов будет происходить на опасной территории. А на транспорте хоть оторваться можно попробовать, да и возить больше можно. Плюс, это же атмосферно. Пусть рыцари ездят на бронированных жеребцах. А ремесленникам и добытчикам нужна крепкая тележка. Можно даже с осликом.