не то слово! И он такой уютный там стоит… у реки… под сенью деревьев… И в него нельзя поселиться! Хотя сделан абсолютно также, как те, в которые можно…
Теперь я обязана туда съездить и увидеть все своими собственными глазами… спасибо! Это действительно классное место!
Насчет тайных домов… Как не вспомнить загадочный дом в Южной нейтральной зоне! Каким бы прекрасным пристанищем для Пилигримов он мог бы стать!
Тут вся фишка в том, что заметить этот водопад легко. Он вообще-то виден. Но… он совершенно не бросается в глаза. И я не из тех людей, которые пробегают мимо. Но все равно, пока случайно не наткнулась — я и не подозревала, что он такой есть.
Как и обещал прилагаю скриншоты.
Тут два самых простых варианта. На выносной секции или в угловом сочленении.
Впоследствии это не мешает строить секции вокруг них. Хотя если уберете контейнер который застроен секциями вокруг назад его уже не поставить.
У транспорта точно будет скорость ниже, чем у быстрых боевых классов. Это принципиальная позиция авторов. Тут нужно просто значительно менять систему восприятия. Ты — представитель Королевства. За тебя будут вписываться все остальные. Ну, или хотя бы большинство. Ты для них не чужак.
Думаю, на поверхности идет перересп. Причем в случайных местах + параметры биома. Дерево логичнее ожидать в лесу и всё такое. Это не точно, на практике я пока не добрался до экспериментов.
Глубины, как и шахты, это групповой контент для всего королевства, а не гильдии или рейда. Внутри там можно, насколько я понимаю, действовать как сообща, так и в одиночку или небольшими группами.
Что в Глубинах самый сок — понятно и логично (групповой контент, все дела).
Интересуют сейчас как раз точки на поверхности, как они работают? Стоят деревья, их срубили, они выросли снова на том же месте/где-то еще? Или вообще не заканчиваются. Или их нужно сажать заново? Или по аналогии с шахтами «заповедник» создавать?
Пока из того, что я поняла, получается три уровня «крутости» источников ресурсов:
— то, что растет/лежит на земле само по себе
— шахты, которые нужно создавать и копать игрокам
— Глубины, куда вообще только группой (рейдом?) пробиваться
Насчёт караванов я знаю. Но не думаю, что они будут чем-то большим, чем средством доставки товаров из пункта А в пункт Б. Хотелось бы именно управляемый транспорт. Тем более, что сбор ресурсов будет происходить на опасной территории. А на транспорте хоть оторваться можно попробовать, да и возить больше можно. Плюс, это же атмосферно. Пусть рыцари ездят на бронированных жеребцах. А ремесленникам и добытчикам нужна крепкая тележка. Можно даже с осликом.
Посмотрел сравнительные картинки…
( ща будет попытка пошутить )
Какая-же это гадость — ваша заливная… компьютерная графика.
Насчет тайных домов… Как не вспомнить загадочный дом в Южной нейтральной зоне! Каким бы прекрасным пристанищем для Пилигримов он мог бы стать!
Как и обещал прилагаю скриншоты.
Тут два самых простых варианта. На выносной секции или в угловом сочленении.
Впоследствии это не мешает строить секции вокруг них. Хотя если уберете контейнер который застроен секциями вокруг назад его уже не поставить.
Глубины, как и шахты, это групповой контент для всего королевства, а не гильдии или рейда. Внутри там можно, насколько я понимаю, действовать как сообща, так и в одиночку или небольшими группами.
Пока все стандартно, особых инноваций не увидела.
Интересуют сейчас как раз точки на поверхности, как они работают? Стоят деревья, их срубили, они выросли снова на том же месте/где-то еще? Или вообще не заканчиваются. Или их нужно сажать заново? Или по аналогии с шахтами «заповедник» создавать?
Пока из того, что я поняла, получается три уровня «крутости» источников ресурсов:
— то, что растет/лежит на земле само по себе
— шахты, которые нужно создавать и копать игрокам
— Глубины, куда вообще только группой (рейдом?) пробиваться