C удовольствием продолжаю переводить руководство по ремесленной деятельности в Beta 1 Camelot Unchained, написанное идеологом проекта Марком Джейкобсом. Тем более, что в самой Beta 1 на этой неделе воцарилось затишье. Серверы выключены и готовятся к тестам на выходных. Самое время подкачать теоретические знания и быть готовыми к следующей фазе.
Ресурсные точки содержат в себе сырьевую субстанцию, которая служит основой ремесла. Сырье может быть найдено как на островах, где ведется строительство, так и на оспариваемых островах (прим. переводчика: странно, но в описании азов было сказано только об оспариваемых островах, требуется практическое подтверждение в ближайшем тесте).
Вот несколько фактов о ресурсных точках, в которых находится сырье:
Ресурсные точки, которые будут использоваться в Beta 1 в самые первые дни — просто заглушки в общей механике сбора. Они будут постепенно заменяться на более реалистичные варианты в процессе развития первого бета-теста. Как мы уже говорили и показывали, большинство металлов будет добываться из минералов, которые в свою очередь можно будет найти в шахтах, лесу и других местах.
Хотя какая-то часть ресурсных точек будет расположена на поверхности, общий подход, который мы используем, будет сильно отличаться от того, что игроки привыкли видеть в WoW и многих других MMO, которые вышли следом за этой игрой. Правда в рамках старта Beta 1 мы считаем, что тестерам важнее получить простой доступ к ресурсам, чтобы экспериментировать с крафтом. А у нас будет время довести систему добычи до детального завершения.
Тем не менее, есть некоторые части системы добычи ресурсов, которые вы можете тестировать в Beta 1 с прицелом на то, что они дойдут до финальной версии игры. Речь идет о таких параметрах, как время сбора сырья, расходы на этот процесс и количество добываемого.
Каждое действие по сбору ресурсов занимает определенное время. Величина этого времени зависит от сложности ресурса, который вы пытаетесь собрать, вашего умения, а также вашей экипировки. Даже сбор древесины с одного типа дерева по затраченному на этот процесс времени не будет равен сбору с другого типа деревьев. То же самое относится к минералам, которые можно будет найти в шахте, воде или в других местах.
Добыча ресурсов также предусматривает обязательные расходы. Если вы используете кирку, ее прочность будет снижаться до тех пор, пока инструмент не придет в негодность. Это нужно для того, чтобы ремесленники наравне с воинами имели источник расхода средств на свою деятельность, предотвращая безудержную инфляцию в экономике. Тем из вас, кто играл в Dark Age of Camelot, известно, что такой способ противодействия внутриигровой инфляции был одной из важнейших черт экономики в этой игре. На примере DAoC мы доказали, что в MMO возможно организовать здоровую экономику. Но это требует целенаправленных усилий и осознанного желания со стороны дизайнеров заблаговременно.
Любой игрок в Camelot Unchained будет иметь возможность собрать большинство ресурсов, доступных в игровом мире, независимо от того, выбрал он ремесленный или боевой класс. Однако ремесленники будут иметь определенное преимущество в этом процессе. Они смогут собирать больше материалов. Эта разница будет расти вместе с ростом сложности самих добываемых ресурсов. Также только ремесленники смогут обнаружить и собрать сырье высочайшего класса.
Как только вы соберете сырье, можно приступить к использованию вашего Vox.
<Продолжение следует>
Ресурсные точки содержат в себе сырьевую субстанцию, которая служит основой ремесла. Сырье может быть найдено как на островах, где ведется строительство, так и на оспариваемых островах (прим. переводчика: странно, но в описании азов было сказано только об оспариваемых островах, требуется практическое подтверждение в ближайшем тесте).
Вот несколько фактов о ресурсных точках, в которых находится сырье:
- Ресурсные точки отображаются на карте мира.
- Ресурсные точки разбросаны по всей карте. Они могут выглядеть по-разному (деревья, повозки и так далее)
- Дополнительная информация о них на карте появляется при наведении мышки.
- Чтобы начать добывать сырье из ресурсной точки, вам нужно подойти к ней, использовать ЛКМ для выбора ресурсной точки в качестве своей текущей цели, после чего вы должны применить умение «Harvest» (Сбор) на своей панели умений. Успешный сбор должен сопровождаться всплывающим текстом, который будет описывать добываемое сырье.
- Добытое сырье можно затем обнаружить в инвентаре. Достаточно нажать кнопку I, чтобы открыть свой инвентарь.
Ресурсные точки, которые будут использоваться в Beta 1 в самые первые дни — просто заглушки в общей механике сбора. Они будут постепенно заменяться на более реалистичные варианты в процессе развития первого бета-теста. Как мы уже говорили и показывали, большинство металлов будет добываться из минералов, которые в свою очередь можно будет найти в шахтах, лесу и других местах.
Хотя какая-то часть ресурсных точек будет расположена на поверхности, общий подход, который мы используем, будет сильно отличаться от того, что игроки привыкли видеть в WoW и многих других MMO, которые вышли следом за этой игрой. Правда в рамках старта Beta 1 мы считаем, что тестерам важнее получить простой доступ к ресурсам, чтобы экспериментировать с крафтом. А у нас будет время довести систему добычи до детального завершения.
Тем не менее, есть некоторые части системы добычи ресурсов, которые вы можете тестировать в Beta 1 с прицелом на то, что они дойдут до финальной версии игры. Речь идет о таких параметрах, как время сбора сырья, расходы на этот процесс и количество добываемого.
Каждое действие по сбору ресурсов занимает определенное время. Величина этого времени зависит от сложности ресурса, который вы пытаетесь собрать, вашего умения, а также вашей экипировки. Даже сбор древесины с одного типа дерева по затраченному на этот процесс времени не будет равен сбору с другого типа деревьев. То же самое относится к минералам, которые можно будет найти в шахте, воде или в других местах.
Добыча ресурсов также предусматривает обязательные расходы. Если вы используете кирку, ее прочность будет снижаться до тех пор, пока инструмент не придет в негодность. Это нужно для того, чтобы ремесленники наравне с воинами имели источник расхода средств на свою деятельность, предотвращая безудержную инфляцию в экономике. Тем из вас, кто играл в Dark Age of Camelot, известно, что такой способ противодействия внутриигровой инфляции был одной из важнейших черт экономики в этой игре. На примере DAoC мы доказали, что в MMO возможно организовать здоровую экономику. Но это требует целенаправленных усилий и осознанного желания со стороны дизайнеров заблаговременно.
Любой игрок в Camelot Unchained будет иметь возможность собрать большинство ресурсов, доступных в игровом мире, независимо от того, выбрал он ремесленный или боевой класс. Однако ремесленники будут иметь определенное преимущество в этом процессе. Они смогут собирать больше материалов. Эта разница будет расти вместе с ростом сложности самих добываемых ресурсов. Также только ремесленники смогут обнаружить и собрать сырье высочайшего класса.
Как только вы соберете сырье, можно приступить к использованию вашего Vox.
<Продолжение следует>
14 комментариев
Также интересно, будут ли ресурсные точки истощаться и пропадать, спавниться в разных местах?
Есть сходу две подземные локации, в которых будет идти активная добыча ресурсов: одна рукотворная, а другая естественная.
Шахты не расположены где-то случайным образом, их строят сами игроки. Мало того, что они их строят, они также начинают копать штольни и проходы вглубь. То есть это развивающееся, коллективное и относительно долгосрочное место добычи ресурсов.
Чтобы шахты не использовались для подкопа, они изначально при установке входа формирую шар, за пределы которого не получится прокопаться. Соответственно, рано или поздно жилы внутри шара иссякнут и шахту придется завалить.
Про Глубины есть тут.
С шахтами теперь понятно.
А упомянутые деревья, повозки и т.д.?
Интересуют сейчас как раз точки на поверхности, как они работают? Стоят деревья, их срубили, они выросли снова на том же месте/где-то еще? Или вообще не заканчиваются. Или их нужно сажать заново? Или по аналогии с шахтами «заповедник» создавать?
Пока из того, что я поняла, получается три уровня «крутости» источников ресурсов:
— то, что растет/лежит на земле само по себе
— шахты, которые нужно создавать и копать игрокам
— Глубины, куда вообще только группой (рейдом?) пробиваться
Глубины, как и шахты, это групповой контент для всего королевства, а не гильдии или рейда. Внутри там можно, насколько я понимаю, действовать как сообща, так и в одиночку или небольшими группами.
Пока все стандартно, особых инноваций не увидела.