C удовольствием продолжаю переводить руководство по ремесленной деятельности в Beta 1 Camelot Unchained, написанное идеологом проекта Марком Джейкобсом. Тем более, что в самой Beta 1 на этой неделе воцарилось затишье. Серверы выключены и готовятся к тестам на выходных. Самое время подкачать теоретические знания и быть готовыми к следующей фазе.

Ресурсные точки содержат в себе сырьевую субстанцию, которая служит основой ремесла. Сырье может быть найдено как на островах, где ведется строительство, так и на оспариваемых островах (прим. переводчика: странно, но в описании азов было сказано только об оспариваемых островах, требуется практическое подтверждение в ближайшем тесте).

Вот несколько фактов о ресурсных точках, в которых находится сырье:

  • Ресурсные точки отображаются на карте мира.
  • Ресурсные точки разбросаны по всей карте. Они могут выглядеть по-разному (деревья, повозки и так далее)
  • Дополнительная информация о них на карте появляется при наведении мышки.
  • Чтобы начать добывать сырье из ресурсной точки, вам нужно подойти к ней, использовать ЛКМ для выбора ресурсной точки в качестве своей текущей цели, после чего вы должны применить умение «Harvest» (Сбор) на своей панели умений. Успешный сбор должен сопровождаться всплывающим текстом, который будет описывать добываемое сырье.
  • Добытое сырье можно затем обнаружить в инвентаре. Достаточно нажать кнопку I, чтобы открыть свой инвентарь.

Ресурсные точки, которые будут использоваться в Beta 1 в самые первые дни — просто заглушки в общей механике сбора. Они будут постепенно заменяться на более реалистичные варианты в процессе развития первого бета-теста. Как мы уже говорили и показывали, большинство металлов будет добываться из минералов, которые в свою очередь можно будет найти в шахтах, лесу и других местах.

Camelot Unchained: Крафт в Beta 1: Сбор и добыча ресурсов
Хотя какая-то часть ресурсных точек будет расположена на поверхности, общий подход, который мы используем, будет сильно отличаться от того, что игроки привыкли видеть в WoW и многих других MMO, которые вышли следом за этой игрой. Правда в рамках старта Beta 1 мы считаем, что тестерам важнее получить простой доступ к ресурсам, чтобы экспериментировать с крафтом. А у нас будет время довести систему добычи до детального завершения.

Тем не менее, есть некоторые части системы добычи ресурсов, которые вы можете тестировать в Beta 1 с прицелом на то, что они дойдут до финальной версии игры. Речь идет о таких параметрах, как время сбора сырья, расходы на этот процесс и количество добываемого.

Каждое действие по сбору ресурсов занимает определенное время. Величина этого времени зависит от сложности ресурса, который вы пытаетесь собрать, вашего умения, а также вашей экипировки. Даже сбор древесины с одного типа дерева по затраченному на этот процесс времени не будет равен сбору с другого типа деревьев. То же самое относится к минералам, которые можно будет найти в шахте, воде или в других местах.

Camelot Unchained: Крафт в Beta 1: Сбор и добыча ресурсов
Добыча ресурсов также предусматривает обязательные расходы. Если вы используете кирку, ее прочность будет снижаться до тех пор, пока инструмент не придет в негодность. Это нужно для того, чтобы ремесленники наравне с воинами имели источник расхода средств на свою деятельность, предотвращая безудержную инфляцию в экономике. Тем из вас, кто играл в Dark Age of Camelot, известно, что такой способ противодействия внутриигровой инфляции был одной из важнейших черт экономики в этой игре. На примере DAoC мы доказали, что в MMO возможно организовать здоровую экономику. Но это требует целенаправленных усилий и осознанного желания со стороны дизайнеров заблаговременно.

Любой игрок в Camelot Unchained будет иметь возможность собрать большинство ресурсов, доступных в игровом мире, независимо от того, выбрал он ремесленный или боевой класс. Однако ремесленники будут иметь определенное преимущество в этом процессе. Они смогут собирать больше материалов. Эта разница будет расти вместе с ростом сложности самих добываемых ресурсов. Также только ремесленники смогут обнаружить и собрать сырье высочайшего класса.

Как только вы соберете сырье, можно приступить к использованию вашего Vox.

<Продолжение следует>

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$308 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

14 комментариев

avatar
Ресурсные точки отображаются на карте мира.
Также только ремесленники смогут обнаружить и собрать сырье высочайшего класса.
Это значит, что только профильные ремесленники будут видеть на карте источники «высокоуровневых» ресурсов или что в одной и той же точке могут находиться как простые ресурсы, которые может собрать любой, так и сложные?

Также интересно, будут ли ресурсные точки истощаться и пропадать, спавниться в разных местах?
  • +1
avatar
Система намного сложнее, чем просто «точки».

Есть сходу две подземные локации, в которых будет идти активная добыча ресурсов: одна рукотворная, а другая естественная.

Шахты не расположены где-то случайным образом, их строят сами игроки. Мало того, что они их строят, они также начинают копать штольни и проходы вглубь. То есть это развивающееся, коллективное и относительно долгосрочное место добычи ресурсов.

Чтобы шахты не использовались для подкопа, они изначально при установке входа формирую шар, за пределы которого не получится прокопаться. Соответственно, рано или поздно жилы внутри шара иссякнут и шахту придется завалить.

Про Глубины есть тут.
  • +2
avatar
Система намного сложнее, чем просто «точки».
Исхожу из того, что вижу в тексте, там про сами точки мало)

Шахты не расположены где-то случайным образом, их строят сами игроки.
С шахтами теперь понятно.
А упомянутые деревья, повозки и т.д.?
  • 0
avatar
Деревья и повозки на поверхности, да. Но, во-первых, про повозки я не уверен, что это в той или иной степени не заглушка для реальных ресурсных точек, а во-вторых, в любом случае, я не думаю, что ресурсы на поверхности будут относиться к высочайшему классу. Думаю, что самая редкость будет как раз в Глубинах и, возможно, в шахтах.
  • +1
avatar
Что в Глубинах самый сок — понятно и логично (групповой контент, все дела).

Интересуют сейчас как раз точки на поверхности, как они работают? Стоят деревья, их срубили, они выросли снова на том же месте/где-то еще? Или вообще не заканчиваются. Или их нужно сажать заново? Или по аналогии с шахтами «заповедник» создавать?

Пока из того, что я поняла, получается три уровня «крутости» источников ресурсов:
— то, что растет/лежит на земле само по себе
— шахты, которые нужно создавать и копать игрокам
— Глубины, куда вообще только группой (рейдом?) пробиваться
  • 0
avatar
Думаю, на поверхности идет перересп. Причем в случайных местах + параметры биома. Дерево логичнее ожидать в лесу и всё такое. Это не точно, на практике я пока не добрался до экспериментов.

Глубины, как и шахты, это групповой контент для всего королевства, а не гильдии или рейда. Внутри там можно, насколько я понимаю, действовать как сообща, так и в одиночку или небольшими группами.
  • 0
avatar
И почему они в статье про сбор рассказывают не это, а «нажмите ЛКМ»…
  • +5
avatar
Потому что пока ни шахт, ни тем более Глубин в Beta-1 нет.
  • 0
avatar
А мне в силу очевидных причин крайне интересен последний скрин. Но я боюсь, что это только декорация :(
  • 0
avatar
Если ты намекаешь на караваны, то в CU они точно заложены в качестве средства транспортировки ресурсов, товаров и осадной техники. Правда, пока эта тема слабо освещена и я не уверен, что она будет прямо на старте проекта. А так, вот цитата:

As a combat character, if you don’t want to worry about the economy much, you don’t have to. The basic items you need in order to play the game should be readily available at moderate prices just about anywhere you can find a crafter, but you can expect it to take more money and effort if you want every piece of your equipment to be perfectly created to suit your exact specialization. If the player-built city where you live is short on something special, you might have to pay extra or travel to another town to get what you want. However, that also means something for crafters: there is money to be made by crafting the items that are in short supply in your area, or even from buying and transporting items via caravan from one place to another to resell at a higher price.

So since crafters are taking in all this money from selling the items they make, what do they do with it? In addition to housing plots and other basic expenses shared with combat characters, crafting has a lot of associated costs which are paid to the Realm in order to take money out of the economy and minimize the effects of inflation. Money will be exchanged between crafters for buying and selling resources, upgrading and replacing equipment, paying for storage space and transportation, but a significant amount will ultimately end up going back to the Realm. Costs like the maintenance of ships and caravans, the hiring of NPC assistants, and the extra land plots for storage and shops take a significant amount of money out of the economy in order to minimize inflation. By carefully balancing these costs against payment from the Realm for doing combat, we can maintain a fairly stable economy where prices don’t increase dramatically over time.
  • +1
avatar
Насчёт караванов я знаю. Но не думаю, что они будут чем-то большим, чем средством доставки товаров из пункта А в пункт Б. Хотелось бы именно управляемый транспорт. Тем более, что сбор ресурсов будет происходить на опасной территории. А на транспорте хоть оторваться можно попробовать, да и возить больше можно. Плюс, это же атмосферно. Пусть рыцари ездят на бронированных жеребцах. А ремесленникам и добытчикам нужна крепкая тележка. Можно даже с осликом.
  • +1
avatar
У транспорта точно будет скорость ниже, чем у быстрых боевых классов. Это принципиальная позиция авторов. Тут нужно просто значительно менять систему восприятия. Ты — представитель Королевства. За тебя будут вписываться все остальные. Ну, или хотя бы большинство. Ты для них не чужак.
Комментарий отредактирован 2018-08-17 17:21:17 пользователем Atron
  • 0
avatar
Хорошо. Пусть так. Тогда пусть транспорт хоть будет отличать меня от бойцов. Чтобы те знали, за кого вписываться :)
  • 0
avatar
Успешный сбор должен сопровождаться всплывающим текстом, который будет описывать добываемое сырье
Я правильно поняла, что будет и безуспешный?

Пока все стандартно, особых инноваций не увидела.
Комментарий отредактирован 2018-08-17 15:34:53 пользователем Eriniya
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.