запрет лутбоксов как минимум в Европе лишит дохода многих разработчиков
Ну, жили же как-то раньше без этих лутбоксов, выпускали годные игры, которые потом становились культовыми. Возможно даже, что наличие лутбоксов тормозит выход новых игр. Ну а что? Пока деньги с продажи ящиков сыпятся, можно особо не напрягаться. Упала выручка? Вперед DLC с новыми лутбоксами пилить.
Хм, а как, по твоему, должен выглядеть выбор подобного уровня, что бы он не "… слишком яро кричат в ухо игроку «МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА! У НАС ТУТ МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА!!"?
Основа нашей боевой системы предполагает большое количество вариаций действий в рамках своего инвентаря и умений. Различные Супер эффекты, комбинации, подбор снаряжения — это основа игры. Каждый бой напоминает шахматы, где необходимо продумать последовательность своих действий наперед в условиях неопределенности.
Думаю, самым «живым» будет сам персонаж. Мир вокруг самобытен и не особо дружелюбен к персонажу. Вряд ли получится часто «поболтать» с НПС. Погружение больше за счет атмосферы, переживаний, событий.
Вы правы, достаточно сложно совместить генерацию всего (от мира и предметов, до последовательности событий и квестов) с глубоким погружением в мир, но у нас припасен ряд механик для решения этой проблемы. Пока идет разработка прототипа и тестирование идей, но позднее мы расскажем об этих механиках подробнее.
Проблема таких выборов именно в том, что они слишком яро кричат в ухо игроку «МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА! У НАС ТУТ МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА!!» По-моему такие ходы уже давным давно стили примером плохого сторитейлинга и для рпг являются довольно сильным имершн брейкером. Ты начинаешь видеть перед собой не персонажей и выбор, влияющий на их судьбу, а просто плотдевайс, добавленный разработчиками для галочки. Ну в духе телтейлс с их «ваш выбор будет иметь последствия а события будут меняться».
Добрый день, рад что вызвали интерес :)
По поводу «экосистемы для комфортной жизни» — это позиция компании в целом. У нас есть разные команды развивающие проекты в различных секторах игропрома. Это не цель игры :)
У нас ролевая игра, в которой мир завязан на ряде идей и ролевая составляющая получается не совсем стандартной. Age of Decadence — восхитительная игра, которую 2 раза прошел, но у нас все же больше схожести с Darkest Dangeon, чем с ней. И РПГ составляющая соответственно имеет иное воплощение. В «Жестоком мире» игроку придется выживать в «диких» условиях, в такой ситуации, и учитывая основные геймплейные механики, мирное прохождение попросту сломает игру :)
С уважением, Гринченко Роман!
Превосходные прилагательные у меня закончились еще на предыдущих ивентах, поэтому скажу прямо — в эту заметку укладывается вообще половина моего субъективного видения того, каким должен быть ММОзговед, какими должны быть впечатления о путешествиях по мирам и тем более от неспешной жизни в них. Визуальная часть — одна из самых важных и чуть ли не единственная круто развивающаяся в MMO. Здесь бесконечное поле для творчества и передачи эмоций. Здесь невероятный потенциал для документалистики. Здесь мы иногда можем сохранить то, что навсегда утрачено. А теперь давайте я расскажу несколько историй.
Мне очень нравится делать фотографии и скриншоты. Но это не значит, что я считаю, будто у меня это хорошо получается. Все ведь познается в сравнении, верно? Моя родная сестра обладает потрясающим чутьем на мгновенное схватывание композиции. И когда мы вместе где-то путешествуем — ее и мои фотографии, это небо и земля. Нет, я знаю прекрасно эффект наблюдения за чужим творчеством, но вот серьезно — она находит сюжеты намного лучше меня. Значит ли это, что я забил на фотографии в совместных поездках? Нет! Я все время пытаюсь дотянуться. То, что находясь в одном и том же месте, нам удается разное, исключительно вдохновляет меня на новые эксперименты.
Экспериментировать можно по-разному. Когда-то я прочитал случайный отзыв одного фотохудожника-туриста. Он применял любопытную технику самоограничения — делал в путешествии всего пять снимков. То есть каждый из снимков проходил через фильтр «А оно того стоит?». Для каждого нужно было выверять время, место, свет, композицию. Иногда ждать. Ждать в условиях невероятного искушения «а может, через минуту будет лучше?», «а может, за следующим поворотом будет интереснее?». И мне показалось, что это очень интересный подход. Причем он далеко не только про фотографию, но без фотографии его бы не было.
И, наконец, огромное спасибо, Кьярра, просто за возможность реализовать многое из задуманного. Иногда кажется, что мы все такие гордые и независимые, но на меня лично всегда оказывало влияние мнение других. Если люди говорят, что не понимают заметку из одного кадра, на меня это влияет, как ни крутите. Или вот, к примеру — в голове давно сидел один очень интересный для меня лично проект, вокруг которого мог бы крутиться вообще весь геймплей, но я спрашивал себя — «А это кому-нибудь нужно, кроме меня?». А сейчас я могу просто отозваться на призыв, поддержать совершенно потрясающую и правильную инициативу. Вот это и есть прекрасная иллюстрация того, до чего же мы социальные существа и для чего вообще предназначены коллективные пространства. Тут одного «спасибо» не хватит. Тут можно ответить только откликом на полную катушку. Но начать ведь можно и с малого — СПАСИБИЩЕ! :)
Хорошая галлерея тоже исскуство. Можно что-то выделить, эмоционально подвести зрителя к самому важному. Элементарно разместить хронику вдоль длинного коридора.
К сожалению, в реальных экспозициях это тоже не применяют, как и на сайтах.
Когда-то я сам хотел заняться похожей разработкой игры, мне хотелось дать возможность кроме обычных залов, создать галлерею-лабиринт, в которой самое важное еще нужно найти.
Принцип «не нравится — не играй» работает только до тех пор, пока чей-то отец не начнет спускать зарплату в автоматы, или чей-то сын сольет пол зарплаты с папиной кредитки на лутбоксы…
Так что правильно делают, что давят такие игры.
А я как раз не очень переживаю за излишнюю жестокость, тем более в сингле. Тут все зависит от того, насколько хорош будет мир. Насколько он будет проработан, логичен (желательно, хотя иногда и в абсурдности есть плюсы), насколько будет увлекать. На словах это вроде как обещают, но это так не работает. «Смотрите, сейчас мы сделаем крутой сеттинг» — и таки его сделать получается только у крупных игроделов, да и то не всегда. Так что поживем-увидим.
По моему игра получится сильно на любителя, если я верно понимаю про что они.
Выбор между плохим и плохим — это например старик замерзающий от холода, но сжимающий в руках краюшку хлеба и девочка закутанная в одеяло, но умирающая от голода и тебе надо выбрать у кого из них надо отнять необходимый ресурс, для выживания второго.
Либо оставить все как есть и они помрут оба.
Либо убить обоих и забрать себе все.
Думаю, самым «живым» будет сам персонаж. Мир вокруг самобытен и не особо дружелюбен к персонажу. Вряд ли получится часто «поболтать» с НПС. Погружение больше за счет атмосферы, переживаний, событий.
Вы правы, достаточно сложно совместить генерацию всего (от мира и предметов, до последовательности событий и квестов) с глубоким погружением в мир, но у нас припасен ряд механик для решения этой проблемы. Пока идет разработка прототипа и тестирование идей, но позднее мы расскажем об этих механиках подробнее.
По поводу «экосистемы для комфортной жизни» — это позиция компании в целом. У нас есть разные команды развивающие проекты в различных секторах игропрома. Это не цель игры :)
У нас ролевая игра, в которой мир завязан на ряде идей и ролевая составляющая получается не совсем стандартной. Age of Decadence — восхитительная игра, которую 2 раза прошел, но у нас все же больше схожести с Darkest Dangeon, чем с ней. И РПГ составляющая соответственно имеет иное воплощение. В «Жестоком мире» игроку придется выживать в «диких» условиях, в такой ситуации, и учитывая основные геймплейные механики, мирное прохождение попросту сломает игру :)
С уважением, Гринченко Роман!
Мне очень нравится делать фотографии и скриншоты. Но это не значит, что я считаю, будто у меня это хорошо получается. Все ведь познается в сравнении, верно? Моя родная сестра обладает потрясающим чутьем на мгновенное схватывание композиции. И когда мы вместе где-то путешествуем — ее и мои фотографии, это небо и земля. Нет, я знаю прекрасно эффект наблюдения за чужим творчеством, но вот серьезно — она находит сюжеты намного лучше меня. Значит ли это, что я забил на фотографии в совместных поездках? Нет! Я все время пытаюсь дотянуться. То, что находясь в одном и том же месте, нам удается разное, исключительно вдохновляет меня на новые эксперименты.
Экспериментировать можно по-разному. Когда-то я прочитал случайный отзыв одного фотохудожника-туриста. Он применял любопытную технику самоограничения — делал в путешествии всего пять снимков. То есть каждый из снимков проходил через фильтр «А оно того стоит?». Для каждого нужно было выверять время, место, свет, композицию. Иногда ждать. Ждать в условиях невероятного искушения «а может, через минуту будет лучше?», «а может, за следующим поворотом будет интереснее?». И мне показалось, что это очень интересный подход. Причем он далеко не только про фотографию, но без фотографии его бы не было.
И, наконец, огромное спасибо, Кьярра, просто за возможность реализовать многое из задуманного. Иногда кажется, что мы все такие гордые и независимые, но на меня лично всегда оказывало влияние мнение других. Если люди говорят, что не понимают заметку из одного кадра, на меня это влияет, как ни крутите. Или вот, к примеру — в голове давно сидел один очень интересный для меня лично проект, вокруг которого мог бы крутиться вообще весь геймплей, но я спрашивал себя — «А это кому-нибудь нужно, кроме меня?». А сейчас я могу просто отозваться на призыв, поддержать совершенно потрясающую и правильную инициативу. Вот это и есть прекрасная иллюстрация того, до чего же мы социальные существа и для чего вообще предназначены коллективные пространства. Тут одного «спасибо» не хватит. Тут можно ответить только откликом на полную катушку. Но начать ведь можно и с малого — СПАСИБИЩЕ! :)
К сожалению, в реальных экспозициях это тоже не применяют, как и на сайтах.
Когда-то я сам хотел заняться похожей разработкой игры, мне хотелось дать возможность кроме обычных залов, создать галлерею-лабиринт, в которой самое важное еще нужно найти.
Река Баленоса впадает в море
Так что правильно делают, что давят такие игры.
Выбор между плохим и плохим — это например старик замерзающий от холода, но сжимающий в руках краюшку хлеба и девочка закутанная в одеяло, но умирающая от голода и тебе надо выбрать у кого из них надо отнять необходимый ресурс, для выживания второго.
Либо оставить все как есть и они помрут оба.
Либо убить обоих и забрать себе все.