avatar
Лучше подождать полгодика, пока игру доделают =) Хотя, конечно, игра в ММО это прежде вопрос для компании, а уже после — одиночки.
avatar
Спасибо! Я страницу в табличке сделал, перенесу туда
avatar
Врывайся, не отказывай себе ;)
avatar
ПВП должно быть прежде всего способом разрешения противоречий между игроками.
Для этого я предлагаю придерживаться следующих ПВП — концепций.

1) Отслеживать агрессивное или токсичное поведение игроков не связанное с прямой атакой другого игрока.
Приведу несколько примеров. Допустим тебя оскорбили в чате. Ты на оскорбившего игрока декларируешь «месть за оскорбление». Мат фильтр или нейросетка пытается проверить наличие оскорбительных слов. Если игра подтверждает обоснованность твоих претензий — игрок вводится в состояние флага. И если ты убьешь его, игра засчитает тебе «ПВП по согласию», даже если он не отвечал на атаку.
Также разработчикам нужно отслеживать поведение игроков и ряд условий, когда возникает «конфликтные ситуация» — и прописываить их в игре.
Например в ЛА2 лечение или наложение бафов на монстров — расценивается как агрессивное поведение.
Но бывают и другие ситуации, которые должны расцениваться также. Когда другой игрок «собирает выбиваемый тобой дроп». Мешает и атакует тех же монстров что и ты и т.д.
Т.е. я предлагаю отслеживать поведение игроков, которое считается агрессивным и токсичным, обучать игру распознавать такое поведение и давать возможность вводить таких игроков в «ПВП по согласию».

2) риск проиграть для любой стороны участвующей в ПВП. Это обеспечивается тем, что общие интересы и конфликты могут возникать только между игроками, которые находятся на одном уровне развития. (или что игра использует такое описание персонажей, в которых персонажи будут всегда примерно равны по силе)

3) У ПВП всегда должны быть последствия. Как минимум это «необходимость отступления» (когда территориальный или ресурсный конфликт разрешается в пользу победителя) Последствия для проигравшего (в том числе убитого игрока) должны быть «неприятными» (например потеря процентов опыта), но не должны вести к ухудшению боеспособности персонажа здесь и сейчас. (типа поломки снаряжения, которую нельзя устранить моментально)

4) Сама по себе любая ПВП активность должна быть не очень выгодной для персонажа и сопряжена с повышенными расходами (например в ПВП идет активный износ снаряжения, что бьет по карману)

5) у игрока ВСЕГДА должна быть возможность гарантированно отступить или избежать нежелательного ПВП в первой половине боевого взаимодействия.
Например на тебя нападает противник и ты понимаешь что не хочешь с ним драться или что он сильнее тебя. Ты просто одним скилом перемещаешься в случайное место в данной локации и продолжаешь заниматься своими делами. Или вообще улетаешь в город. Проще говоря — если ты не хочешь чтобы тебя гангнули, ты всегда можешь отступить. Другой игрок просто физически не способен тебя убить, если ты не хочешь начинать с ним драться.
Концепция может не применяться для некоторых случаев (типа гильдийных войн, «мести за токсичное поведение»)
avatar
Гениально! Книга Бивера, Стража Рестлесс Шор!
avatar
Здесь описание процесса, который происходит во многих умирающих ММОРПГ по похожему сценарию на примере Bless. Игроки с разным уровнем запросов к игре разочаровываются и уходят. Со временем начинаешь видеть знакомые паттерны в развитии и угасании ММОРПГ, всё идёт по проторенным дорогам и спотыкается на тех же граблях, о которые споткнулись другие. Может быть и New World пройдёт тем же путём, проторенным до него, а может разработчикам удастся найти общий язык с игроками и улучшить свою игру.

На мой взгляд сейчас счёт 50 на 50: катастрофические ошибки, ломающие игру в принципе соседствуют с плотным графиком хотфиксов, общением с игроками и небольшими, но всё-таки порциями дополнительного контента. Слежу за развитием событий с поля боя =)
avatar
11.11 — 1 inv marker, fought portals
12.11 — 2 inv.markers
13.11 — 2 inv.markers, closed 55 big portal, INVASION declared at 2 markers. Later Corruption switched to 3 markers.
14.11 —… вода подступает к западным воротам. Сторож Вод схватил Атрона. Мы не можем выбраться. Скоро конец…
15.11 —… барабаны… барабаны из бездны…
16.11 — … они приближаются!..
avatar
Ирония? Если нет —
это только начало, погоди, с начала уходят умные игроки(в случае нв правда это не так, умные даже клиент не качали:))...— остаются одни дети, старики и идиоты...
Где что знает?) Дальше по тексту про Блесс, но Блесс меня не волнует в контексте моего комментария.
avatar
Прямым же текстом написано: «играл», «всех поимённо знаю» 0_0
avatar
11.11 — 1 inv marker, fought portals
12.11 — 2 inv.markers
13.11 — 2 inv.markers, closed 55 big portal, INVASION declared at 2 markers. Later Corruption switched to 3 markers.
14.11 — invasion lost, t3 workshop downgraded.
15.11 — post-invasion next day corruption drop to 1 marker
avatar
В Шедоубригнерах как по мне они пошли пагубным путем ВОВа, то есть упрощения
Упростили механики крафта (о, насколько они были лучше!), упростили самураев, синих магов. Все для очень низкого уровня умственной разминки.

Так что не привлекает. Упростить хуже чем украсть

Наш выбор — ВОВ классик, Геншин импакт пока…
avatar
Мне нравится, когда человек причисляет себя к «умным», а прочих к «детям, старикам и идиотам» одновременно выражая свое «экспертное» мнение по вопросу игры, которую видел только на youtube, а может и просто «со слов». Сразу чувствуется, что с таким гигантом мысли лучше в полемику не вступать — задавит «аргументами».
avatar
Надо после следующего инвейжена не забыть засечь время. Когда и какого уровня открылся каждый портал, закрыли ли его, через сколько, сколько времени на том же месте портала не было, какого уровня стал новый, когда изменился уровень угрозы, совпал ли по времени с закрытием очередного портала, когда наступило новое нашествие и т.д.
avatar
Мои наблюдения: если закрываешь медленно, они появляются по новой. Если закрываешь быстро — успеваешь зачистить всю локацию от порталов и улетаешь на следующую, пока чистишь там — они восстанавливаются. Осады и Нашествия откладывают друг друга, когда пересекаются, похоже что другого способа повлиять на Нашествия нет.

Кстати, нашествие уже отбивали. Кто-то даже говорит, что без багов =)
avatar
Ну а как же «мама я в телевизоре» эффект? Убивать стримера, мешать ему что-то делать, выводить из себя? Сотни приватов разной степени цензурности, спам трейда, выталкивание и прочее, прочее? Я уж не говорю о спаме в видеочат и голосовые сообщения — распространённая забава «задолбай стримера». На Outpost Rush если кто узнаёт стримера — сразу всем на него показывает: ату его, дескать! Это же не сказочки, и не на пустом месте выдумано, им тоже несладко иногда приходится =)
avatar
В качестве одной из версий привожу здесь слова человека, который утверждает, что он очевидец предотвращения на одной из территорий Нашествий через закрытие разломов. Но так как это просто слова незнакомца в интернете, я к подобным свидетельствам отношусь настороженно:

Несмотря на то, что некоторые люди утверждают, будто Нашествие невозможно предотвратить, вы можете это сделать. Я видел, как уровень порчи поднялся с 0 до 3, а затем снова вернулся на отметку 0, когда десятки людей принялись закрывать порталы в Everfall на моём сервере. Этот регион не видел ни одного Нашествия с момента старта New World (примечание переводчика: запись датирована 12 октября). Доказательство: владение Everfall было куплено 29 октября (примечание переводчика: судя по всему, автор ошибся месяцем, территория была куплена 29 сентября) и сейчас имеет 13 городских улучшений.

Другие регионы за тот же период столкнулись с четырьмя-пятью Нашествиями, но так как Everfall стал «столицей» нашего сервера, здесь набирается достаточно людей, которые закрывают их постоянно.
avatar
Естественно, у меня нет ответа, но есть сформированная недавно в дискорде теория.

Что если принцип действия Инвейжена похож на уровень «влияния» фракции на территории? То есть имеет скрытую полоску влияния, которая двигается в сторону уменьшения только когда карта полностью чиста от порталов, и двигается к повышению уровня угрозы в зависимости от количества и уровня порталов на карте? То есть полоска «влияния» местной скверны всегда движется в сторону Нашествия.

Тогда, возможно, несколько групп (например, в нашем случае — 2) из 5-6 человек, могут разделить территорию между собой в попытках закрывать все порталы по КД. Возможно, тогда времени, при котором карта будет чистой, хватит для отката и мы увидим наконец уменьшение угрозы?
avatar
К сожалению, «вполне сносно работает» это весьма неплохой результат, потому что иногда оно очень хреново работает. Делают, не так быстро как хотелось бы, но делают — добавляются механики, функции, локации. Очень хочется что бы SC был готов ещё вчера, 9 лет это очень много. Но, как говорится, другого Стар Ситизена у меня для вас нет.
avatar
Ну, ты, конечно, сравнил) Чем живет ролеплейное комьюнити и какие там люди и чем «привлекают аудиторию» среднестатистические стримеры, и какая это «аудитория»… Я совершенно не удивляюсь, что одно с другим не уживается.
avatar
Ну, вот, опять. Мне кажется, те, кто играет в SC сами уже перестали замечать, как сами же и говорят постоянно:

все вполне сносно работает
В дальнейшем, при реализации технологии
Но потом.
Сделают

Нет смысла напоминать, но все же — 9 лет в разработке. Я никого ни в чем не упрекаю и вообще дело каждого, что и и как делать, во что и как играть и так далее. Для меня просто SC как был аферой, так и останется. Желаю, конечно, играющим, чтобы они меня через пяток лет ткнули носом в невероятную готовую игру и сказали «Ага, мы же говорили!», но верю в это примерно никак.