Всегда было интересно, когда создают в играх поселение, как часто создатели игры руководствуются мотивами по типу: «Поставлю здесь башню, отсюда будет шикарный вид на залив/прикольно будет смотреть за толкотнёй у банка» или оно само так получается
Во, после небольшой нашей дискусси, пришла мысль в голову, что еще может увлечь игрока надолго — то, что игра не будет очередным клоном чего-либо. Максимальная непохожесть. Играя в тот же ГВ2, АА, Айон, часто ловил себя на мысли — ну и чем же отличается от WoW? Всё то же самое, только другие модельки и названия. Наверное, поэтому ни в одной из этих игр я не дошел выше 30+ уровня. А ведь, наверное, если бы одна из них бьыла моей первой ММО, я бы залип так же надолго как в ВоВ. Мб и в ту же Еву я надолго залип, потмоу что она максимально отличалась от других ММО. И по этой же причине, я сейчас залип в МО2
Ну дык я ж и говорю про взгляд со стороны. Выглядит это так — пришли эффективные менеджеры со своими методичками успешных схем понадерганных из других ММО и стали кроить из выживалки очередную типовую ММО. И продолжают это делать, тот же единый аукцион тому подтверждение.
Именно поэтому в давнишнем опросе о том, «Какую ММО вы ждёте» я ответил, что не жду ни одну из перечисленных. Они все для меня со стороны выглядят абсалютно одинаковыми. Разве что Пантеон как-то еще выгодно отличается (МО2 в опросе не было)
Все же нетиповые ММО быстро скатываются в пропасть и забвение. Боюсь, что и мой любимый МО2 ждёт та же судьба.
Мы все, видимо, как-то не так о NW пишем, если все считают, что это ММО, которая
скроен по лейкалам плюшевых ммо на 3 месяца
, что, говоря простым языком, не так. Мы, наверное, по неволе как и все плывем по течению хайпа, когда критиковать Амазон (фу, злобная богатая корпорация, которая пожалела денег на готовый продукт) и ругать недостатки (пусть и объективные) New World обязательное условие. И не пытаемся плыть против течения, хотя в таком потоке негатива нужно грести изо всех сил. У меня уже овер 350 часов геймплея, в игре, в которой нет (и никого не слушайте, если будут говорить, что есть) ни данджей, ни квестов. Овер 350 часов эксплоринга, имерсивного РПГ, развития крафтерских специальностей, экспериментов с механиками, торговли и, пусть в моем случаем редких, но всегда мотивированных ПвП столкновений. И уже множество личных историй, связанных с другими людьми.
И я только начал. Я не вижу, чтобы игра сейчас мне давала перспективы меньше, чем формально необъятные одна по количеству сюжета, а вторая по бесконечности прокачки — TESO и BDO, например.
Так что, сами пропускайте через фильтр вполне ожидаемую критику в адрес игры. А нас извините, что мы не стараемся также увлеченно своими рассказами компенсировать негатив к ней, как вы это делаете с МО2))
В МО2 на данный момент игроками было открыто только 1% алхимических рецептов. Правда, сейчас какой-то добрый человек забацал онлайн-калькулятор алхимии (но только для простых рецептов, для сложных такой калькулятор запилить сложно) и это может ненмого подускорить открытия
На момент нашего нападения на Рестлес Шор у фиолетовых были все территории кроме 3-х, которые были за зелеными. И владели ими не 1 и не 2, а больше гильдий, так что, при таком раскладе, как раз мы опасались, что пустой в плане Ковенанта сервер не поможет нам набрать и 30 человек и мы с треском проиграем. Тем более при пиковом онлайне в 500 — ну, разве же можно ждать, что соберется 50 готовых к войне Ковенантов в таких условиях?
Однако ж) Мы два дня кричали в чат, призывали «братьев и сестер» сражаться за Искру, ребята общались с другими гильдиями и даже с Мародерами. В то время как наши конкуренты спали в подушку. А сами по себе люди не идут на чужие войны, если их не звать. Особенно, когда у фракции и так лихой перевес по территориям.
Итог закономерный — наших 50 и их 18. Победа за 5 минут) Не «шара», не «удача» или неподходящее время и прочие, не зависящие от нас обстоятельства, а кооперация, агитация и подготовка))
Со стороны человека, не игравшего в NW, но читавшего о нём на ММОЗге, он изначально не выглядел как игра на годы, просто потому, что был скроен по лейкалам плюшевых ммо на 3 месяца (в его окончательной версии)
В игре должны оставаться либо какие-то вызовы, либо сюжетный контент. Вызовы, должны подвергать проверке твои умения. В идеале, эти вызовы должны быть доступны в неограниченном количестве в течение игровой сессии.
— В Mortal Online, в крафте можно использовать разные ингредиенты в крафте, и они дают разные эффекты на статы вещи.
— В Final Fantasy XIV интересный сюжет за разные классы, сюжет в старых данжах. Есть что пройти, даже есть актуальный аддон прошёл.
— В Final Fantasy XIV можно проходить Extreme/Savage/Ultimate инстансы.
— В Age of Empires IV и других стратегиях можно играть матчи против других игроков.
— В Ведьмаке и других сингл-РПГ можно исследовать карту.
Например, сбор ресурсов в New World я бы не отнёс к категории «чем можно заняться», хотя сам процесс сбора неплохой и можно посмотреть красивые виды в процессе. Из-за того, что эта активность не предоставляет вызовов.
PvP за локации, организацию осад, координацию с другими кланами можно отнести к вызовам. Правда «координацией с другими кланами» будут заниматься не все а только часть офицеров гильдии.
Mo2, ЗБТ, прокачка x100, контента не 100%, раз в несколько недель добавляют по капле, за 3 месяца игры мы еще не успели даже потребить то, что есть. Но думаю, даже когда мы всё увидим и попробуем занятия ещё найдутся. Совокупность геймплейных механик даёт нам кучу возможностей и ограничивает лишь фантазией. Месяц назад завезли арену в славный город Тиндрем. Не «арену» как в WoW, а просто здание колизея с ристалищем и местами для зрителей. Игроки там проводят гладиаторские бои или бои питомцев.
У меня мелькнула мысль, что было бы прикольно стать эдакими организиторами гладиаторских боёв: искать лучших бойцов сервера, принимать ставки, выдавать награды и вот это вот всё. Это могло бы выглядеть как интересный ролеплей. Мысль мелькнула, но заниматься мы этим не стали…
Или вот сейчас мы «фармим репутацию» с фракциями… Нет, не НПС, а рельных игроков. Тут набрали ресов и задонатили их на постройку будущего замка коалиции, там пригласили людей на совместный поход в данжик, где-то просто предотвратили безнаказанное убийство гриферами афк-игрока.
Это занятие вообще выглядит как не на один месяц, а в игре просто нет шкалы репутации с такой гильдей, которая бы заполнялась процентами при выполнении дейликов.
Это я всё к чему, ты Атрон в свое время не раз говорил, что самые прочные связи с игрой, это социальные. Вот если ММО даёт возможности для такого свободного геймплея и возникновению таких связей, то людям там всегда будет чем заняться. Ну не то чтобы всегда, но несколько лет точно. В ту же Еву я играл годами и её возможностей хватило на то, чтобы увлечь меня на эти годы, хотя весь контент там можно потребить за те же несоколько месяцев, если не с тавить себе цель прокачать титан )
Момент, когда игра становится пройденной, для меня наступает тогда, когда впереди уже не маячит никаких целей, либо те цели, которые предлагает игра, становятся какими-то ну очень уж сомнительными и труднодостижимыми, либо бессмыленными. Такое, увы, случилось с БДО, после 4-х лет игры в нее я смогла сказать — «я прошла игру».
А цели же могут быть любыми, интерес — в движении. Когда ты забираешься на вершину горы, дальше ничего нет. Можно лишь посмотреть сверху на свой пройденный путь, ощутить момент триумфа… и пойти покорять новую гору.
Так что бы я хотела делать в ММО после нескольких месяцев, проведенных в ней? Да все то же самое, что делала в начале. Если нравилось крафтить — чтобы хотелось и было интересно что-то крафтить по-прежнему, если исследовать — то чтобы было, что исследовать, и так далее.
Ну нет, я же как раз о тех, для кого игра не кажется пройденной, кто видит в MMO место, где можно чем-то заниматься месяцами, или годами. Да, для кого-то она будет обязательно пройденной, и кто-то непременно скажет, что в игре ему больше нечего делать. Тут можно только пожать плечами. Но в лоб возразить что-то крайне сложно, потому что на любой твой аргумент будет ответ: «а мне это неинтересно». Поэтому вопрос о том, что кажется интересным на протяжении месяцев и лет. Конкретные примеры.
К последнему дополнению сквары четко осознали для кого они игру делают, так что и рекламу даже соответствующую делали
Ну а насчет упрощения — самураев выровняли по сложности со всеми остальными, не более. Синие маги… ну, я этим фановым классом не играл, так что комментировать нечего.
Касательно крафта — вот как он был чисто на макросах, так и остался, ток макросов надо на порядок меньше — нет, не за счет упрощения процесса, а за счет того, что навыки, делающие одно и тоже у разных классов теперь имеют одно и тоже название, а не дохреналион разных, и теперь не нужно иметь прорву одинаковых макросов для разных классов в которых только названия навыков чуть другие.
ПВП должно быть прежде всего способом разрешения противоречий между игроками.
Для этого я предлагаю придерживаться следующих ПВП — концепций.
1) Отслеживать агрессивное или токсичное поведение игроков не связанное с прямой атакой другого игрока.
Приведу несколько примеров. Допустим тебя оскорбили в чате. Ты на оскорбившего игрока декларируешь «месть за оскорбление». Мат фильтр или нейросетка пытается проверить наличие оскорбительных слов. Если игра подтверждает обоснованность твоих претензий — игрок вводится в состояние флага. И если ты убьешь его, игра засчитает тебе «ПВП по согласию», даже если он не отвечал на атаку.
Также разработчикам нужно отслеживать поведение игроков и ряд условий, когда возникает «конфликтные ситуация» — и прописываить их в игре.
Например в ЛА2 лечение или наложение бафов на монстров — расценивается как агрессивное поведение.
Но бывают и другие ситуации, которые должны расцениваться также. Когда другой игрок «собирает выбиваемый тобой дроп». Мешает и атакует тех же монстров что и ты и т.д.
Т.е. я предлагаю отслеживать поведение игроков, которое считается агрессивным и токсичным, обучать игру распознавать такое поведение и давать возможность вводить таких игроков в «ПВП по согласию».
2) риск проиграть для любой стороны участвующей в ПВП. Это обеспечивается тем, что общие интересы и конфликты могут возникать только между игроками, которые находятся на одном уровне развития. (или что игра использует такое описание персонажей, в которых персонажи будут всегда примерно равны по силе)
3) У ПВП всегда должны быть последствия. Как минимум это «необходимость отступления» (когда территориальный или ресурсный конфликт разрешается в пользу победителя) Последствия для проигравшего (в том числе убитого игрока) должны быть «неприятными» (например потеря процентов опыта), но не должны вести к ухудшению боеспособности персонажа здесь и сейчас. (типа поломки снаряжения, которую нельзя устранить моментально)
4) Сама по себе любая ПВП активность должна быть не очень выгодной для персонажа и сопряжена с повышенными расходами (например в ПВП идет активный износ снаряжения, что бьет по карману)
5) у игрока ВСЕГДА должна быть возможность гарантированно отступить или избежать нежелательного ПВП в первой половине боевого взаимодействия.
Например на тебя нападает противник и ты понимаешь что не хочешь с ним драться или что он сильнее тебя. Ты просто одним скилом перемещаешься в случайное место в данной локации и продолжаешь заниматься своими делами. Или вообще улетаешь в город. Проще говоря — если ты не хочешь чтобы тебя гангнули, ты всегда можешь отступить. Другой игрок просто физически не способен тебя убить, если ты не хочешь начинать с ним драться.
Концепция может не применяться для некоторых случаев (типа гильдийных войн, «мести за токсичное поведение»)
Именно поэтому в давнишнем опросе о том, «Какую ММО вы ждёте» я ответил, что не жду ни одну из перечисленных. Они все для меня со стороны выглядят абсалютно одинаковыми. Разве что Пантеон как-то еще выгодно отличается (МО2 в опросе не было)
Все же нетиповые ММО быстро скатываются в пропасть и забвение. Боюсь, что и мой любимый МО2 ждёт та же судьба.
И я только начал. Я не вижу, чтобы игра сейчас мне давала перспективы меньше, чем формально необъятные одна по количеству сюжета, а вторая по бесконечности прокачки — TESO и BDO, например.
Так что, сами пропускайте через фильтр вполне ожидаемую критику в адрес игры. А нас извините, что мы не стараемся также увлеченно своими рассказами компенсировать негатив к ней, как вы это делаете с МО2))
Однако ж) Мы два дня кричали в чат, призывали «братьев и сестер» сражаться за Искру, ребята общались с другими гильдиями и даже с Мародерами. В то время как наши конкуренты спали в подушку. А сами по себе люди не идут на чужие войны, если их не звать. Особенно, когда у фракции и так лихой перевес по территориям.
Итог закономерный — наших 50 и их 18. Победа за 5 минут) Не «шара», не «удача» или неподходящее время и прочие, не зависящие от нас обстоятельства, а кооперация, агитация и подготовка))
— В Mortal Online, в крафте можно использовать разные ингредиенты в крафте, и они дают разные эффекты на статы вещи.
— В Final Fantasy XIV интересный сюжет за разные классы, сюжет в старых данжах. Есть что пройти, даже есть актуальный аддон прошёл.
— В Final Fantasy XIV можно проходить Extreme/Savage/Ultimate инстансы.
— В Age of Empires IV и других стратегиях можно играть матчи против других игроков.
— В Ведьмаке и других сингл-РПГ можно исследовать карту.
Например, сбор ресурсов в New World я бы не отнёс к категории «чем можно заняться», хотя сам процесс сбора неплохой и можно посмотреть красивые виды в процессе. Из-за того, что эта активность не предоставляет вызовов.
PvP за локации, организацию осад, координацию с другими кланами можно отнести к вызовам. Правда «координацией с другими кланами» будут заниматься не все а только часть офицеров гильдии.
У меня мелькнула мысль, что было бы прикольно стать эдакими организиторами гладиаторских боёв: искать лучших бойцов сервера, принимать ставки, выдавать награды и вот это вот всё. Это могло бы выглядеть как интересный ролеплей. Мысль мелькнула, но заниматься мы этим не стали…
Или вот сейчас мы «фармим репутацию» с фракциями… Нет, не НПС, а рельных игроков. Тут набрали ресов и задонатили их на постройку будущего замка коалиции, там пригласили людей на совместный поход в данжик, где-то просто предотвратили безнаказанное убийство гриферами афк-игрока.
Это занятие вообще выглядит как не на один месяц, а в игре просто нет шкалы репутации с такой гильдей, которая бы заполнялась процентами при выполнении дейликов.
Это я всё к чему, ты Атрон в свое время не раз говорил, что самые прочные связи с игрой, это социальные. Вот если ММО даёт возможности для такого свободного геймплея и возникновению таких связей, то людям там всегда будет чем заняться. Ну не то чтобы всегда, но несколько лет точно. В ту же Еву я играл годами и её возможностей хватило на то, чтобы увлечь меня на эти годы, хотя весь контент там можно потребить за те же несоколько месяцев, если не с тавить себе цель прокачать титан )
А цели же могут быть любыми, интерес — в движении. Когда ты забираешься на вершину горы, дальше ничего нет. Можно лишь посмотреть сверху на свой пройденный путь, ощутить момент триумфа… и пойти покорять новую гору.
Так что бы я хотела делать в ММО после нескольких месяцев, проведенных в ней? Да все то же самое, что делала в начале. Если нравилось крафтить — чтобы хотелось и было интересно что-то крафтить по-прежнему, если исследовать — то чтобы было, что исследовать, и так далее.
Ну а насчет упрощения — самураев выровняли по сложности со всеми остальными, не более. Синие маги… ну, я этим фановым классом не играл, так что комментировать нечего.
Касательно крафта — вот как он был чисто на макросах, так и остался, ток макросов надо на порядок меньше — нет, не за счет упрощения процесса, а за счет того, что навыки, делающие одно и тоже у разных классов теперь имеют одно и тоже название, а не дохреналион разных, и теперь не нужно иметь прорву одинаковых макросов для разных классов в которых только названия навыков чуть другие.
Для этого я предлагаю придерживаться следующих ПВП — концепций.
1) Отслеживать агрессивное или токсичное поведение игроков не связанное с прямой атакой другого игрока.
Приведу несколько примеров. Допустим тебя оскорбили в чате. Ты на оскорбившего игрока декларируешь «месть за оскорбление». Мат фильтр или нейросетка пытается проверить наличие оскорбительных слов. Если игра подтверждает обоснованность твоих претензий — игрок вводится в состояние флага. И если ты убьешь его, игра засчитает тебе «ПВП по согласию», даже если он не отвечал на атаку.
Также разработчикам нужно отслеживать поведение игроков и ряд условий, когда возникает «конфликтные ситуация» — и прописываить их в игре.
Например в ЛА2 лечение или наложение бафов на монстров — расценивается как агрессивное поведение.
Но бывают и другие ситуации, которые должны расцениваться также. Когда другой игрок «собирает выбиваемый тобой дроп». Мешает и атакует тех же монстров что и ты и т.д.
Т.е. я предлагаю отслеживать поведение игроков, которое считается агрессивным и токсичным, обучать игру распознавать такое поведение и давать возможность вводить таких игроков в «ПВП по согласию».
2) риск проиграть для любой стороны участвующей в ПВП. Это обеспечивается тем, что общие интересы и конфликты могут возникать только между игроками, которые находятся на одном уровне развития. (или что игра использует такое описание персонажей, в которых персонажи будут всегда примерно равны по силе)
3) У ПВП всегда должны быть последствия. Как минимум это «необходимость отступления» (когда территориальный или ресурсный конфликт разрешается в пользу победителя) Последствия для проигравшего (в том числе убитого игрока) должны быть «неприятными» (например потеря процентов опыта), но не должны вести к ухудшению боеспособности персонажа здесь и сейчас. (типа поломки снаряжения, которую нельзя устранить моментально)
4) Сама по себе любая ПВП активность должна быть не очень выгодной для персонажа и сопряжена с повышенными расходами (например в ПВП идет активный износ снаряжения, что бьет по карману)
5) у игрока ВСЕГДА должна быть возможность гарантированно отступить или избежать нежелательного ПВП в первой половине боевого взаимодействия.
Например на тебя нападает противник и ты понимаешь что не хочешь с ним драться или что он сильнее тебя. Ты просто одним скилом перемещаешься в случайное место в данной локации и продолжаешь заниматься своими делами. Или вообще улетаешь в город. Проще говоря — если ты не хочешь чтобы тебя гангнули, ты всегда можешь отступить. Другой игрок просто физически не способен тебя убить, если ты не хочешь начинать с ним драться.
Концепция может не применяться для некоторых случаев (типа гильдийных войн, «мести за токсичное поведение»)