avatar
Система конечно классная, и отлично описана. Можно устраивать ярмарки, основать религию меняльных камней. Однако, вся валюта в кошельке игрока ММО, все марки, и очки репутации, везде и всегда принадлежат только разработчику игры. Всю эту экономику владелец игры может или улучшить или обрушить 1 серверным патчем в любой момент по желанию левой пятки)))
avatar
Да что уж там, можно ведь и так, прямо открытым текстом:
avatar
avatar
Ой как бы в этой ММО все не свелось — ау нас тут тоже что и в Море Воров, тока в облаках.
avatar
Это да, там все дерджится на личных договоренностях, предоплатах и прочих штуках. Спасибо, что напомнил об этой совершенно изолированной (и неавтоматизированной) части торговли.
avatar
Хотелось для контраста все таки добавить про торговлю кораблями суперкапитального класса в EvE. На такие корабли наложены некоторые игромеханические ограничения как, например, невозможность этих кораблей заходить в безопасные сектора мира Еве. Потому торговля ими возможна только на территории «нулей» где они в принципе и используются. Вот эта отрезанность от безопасных механизмов торговли Империи создала свой собственный уникальный рынок где репутация это все (как продающего так и покупающего).
avatar
Вот мы сегодня «печатаем» наконечники, завтра будут ракушки, послезавтра бусы. Что это значит? Значит, что все участники должны по окончании ярмарки сбросить эти фантики, ведь потом они потеряют свою ценность. А кому сбросить? Тому, кто их выпустил, кто гарантирует их ценность тем, что меняет их на товары. А зачем они ему самому, раз они бесполезны? Значит выгоду надо искать на обменном курсе: я тебе дам 10 ракушек за одну доску, а стул (из одной доски, моего труда плюс налоги) продам за 35. А в прошлый раз в наконечниковом эквиваленте это было 800 и 2500 соответственно (потому что наконечников на купоны у меня было больше), поэтому будете к новым ценам привыкать каждый раз, а сейчас я сам пойду в экселе считать сколько в попугаях, ой вернее в ракушках стоят собольи шкурки у того приплывшего охотника, соотнося их с ценностью досок и его желанием купить у меня стулья.
Это уже совсем-совсем деньги :)
А изначально эквивалент мены был прост. Один наконечник. Одна ракушка. Поскольку отношения были де-факто бартером, эквивалентным было количество не ракушек, а предлагаемого товара. Их изначально приводили в пригодное для обмена состояние: стопки, связки, мешки и т.д. Чтобы в среднем, литр/градус на копейку, можно было обменять на что-то другое. При этом понятия ценности вещей еще не было, ценность определялась количеством материала больше, чем затраченными на его обработку и переработку усилиями. Но это и время было такое — время простого, даже простейшего ремесла. Первыми из категории «один к одному» вышли товары не для выживания, т.е. украшения разного типа и сорта, а еще — дефицитные товары. Там уже продавцы могли потребовать не один наконечник, а два-три. Более того, цена зачастую не объявлялась продавцом, но из-за редкости предмета возникал первый реальный и объективный механизм формирования повышенной цены: торг. Если товара на ярмарке мало, а нужен он многим, логично, что представители разных родов или племен хотят увезти его с собой. И готовы дать и две ракушки, а иногда и все десять.
avatar
в EvE достаточно сложная, продвинутая торговая система
В Еве торговая система проста как две копейки. Всю красоту делает производство, добыча и потребность в товарах.
Какую систему не придумывай, если реальной потребности торговать игра не создаст — толку не будет.
А предложенная идея хороша. Только смущает то первоначальный подбор клана… опять лезть на форум и искать там…
avatar
Если будут вопросы, наш канал в дискорде — discord.gg/vzmQr :)
avatar
Но для того, чтобы сделать торговлю тем самым живым нервом сообщества, сложные системы с контрактами и фритрейдом и вовсе не нужны. Достаточно примитивной торговли, пра-торговли, торговли из той эпохи, где торговли, считай, еще и не было.

Скажу больше — возможно, исключительно примитивная торговля или необходимость ее создавать с нуля в принципе способны служить именно механикой взаимодействия, а не механикой, заменяющей взаимодействие.

Они все могли быть одной огромной семьей или же несколькими семьями, разницы не было, семейный уклад сохранялся в любом случае, а знаете, чего не делают в хорошей семье? Правильно: не торгуют и не дерутся.

Кстати, да, уже много лет я, немного смущаясь, рассказываю, что внутренний уклад нашей команды — общее владение. Некоторые называют это «коммунизмом», что мне крайне не нравится, потому что коммунизм предполагает утопические отношения между малознакомыми людьми. А в наши задачи входит как раз сформировать очень тесный круг людей, близких по духу, по своим взглядам, с которыми попросту хочется проводить время, как в дружной семье. И ты сейчас очень здорово озвучила эту мысль — «в семье не торгуют».

Честно скажу, будь я разработчиком, я бы оставила эту возможность для социализации изолированных кланов. Ну классно же: приходишь, ставишь свой ритуальный камень и оставляешь подарки для тех, кто увидит его на карте с определенного расстояния. А они оставляют подарки для тебя. Пусть за это дают специальную валюту системным образом, как дельфийские звезды в АА или жетоны торговли в БДО. Или пусть не дают. Все равно она совершенно прекрасна, и будь я разработчиком игры о клановом периоде жизни общества, я бы всенепременно возродила эту традицию.

Мало того, в играх, как пространстве, где не надо выживать (даже если это «выживалка»), такие во многом альтруистические действия могут не только давать новые эмоции игрокам, но и формировать свою экосистему — те, кому это неинтересно, отсеются, заскучав, а почитатели подобных ритуалов останутся. Ну, серьезно, пора уже как-то начинать думать в сторону побуждения позитивных действий, а не постоянных обсуждений «ну, да, людям скучно, вот они и убивают все, что движется».

Безопасные зоны, автоматическое пенальти за игровые «преступления», ограниченные торговые системы. Все это одного поля ягоды. Все это — игровые механики. Правильно настроенные, они не отбирают у нас возможности, а создают их.

Между прочим, экономика EVE во многом основана на одном простом и совершенно искусственном ограничении — торговые площадки видны только в рамках региона.
avatar
С торговлей ситуация обстоит несколько лучше… в EvE, насколько мне известно. Другой вопрос — как работает эта торговая система в сообществе? Консолидирует или разобщает? Создает ли платформу для устойчивых и постоянных отношений между игроками и сообществами игроков? Ответов на эти вопросы у меня нет, ведь я не играла в EvE.
По своему опыту могу сказать, что в подавляющем большинстве случаев торговля в EVE максимально обезличена и не создает никаких связей. Единственные проблески социальных аспектов на моей памяти проявлялись в компактных изолированных сообществах, глубоко в нулях, когда кто-то пытался создавать местный рынок с нуля. Вот тогда были персональные заказы в духе «а поставьте на продажу еще матарские крейсеры, нам их очень не хватает». Но это короткий миг наполнения рынка и, фактически, ситуация, когда не срабатывают стандартные стимулы торговцев. Да, такой глобальный и обезличенный рынок становится довольно интересным экономическим полигоном для экспериментов одиночки, но вот именно социальная составляющая здесь сведена к нулю.

Впрочем, теперь я вооружен результатами проекта «Спектр Доверия», поэтому понимаю, что иначе и быть не могло. Обезличенная торговля — естественный инструмент в ситуации с минимальным уровнем доверия между игроками. И наоборот — без необходимости доверять друг другу, зависеть друг от друга, социальные связи не возникают. Своей знаменитой массовостью рынок Евы исключает персональную зависимость или необходимость доверять.
avatar
Среднее поселение, типа моего, плавит руду одновременно в двадцати печках. В день — по 5-8 закладок. Бывает больше, бывает меньше. На обычный день, на 20 печек, на 5 закладок нужно 20*11*5=1100 кусков угля небольшого качества и 20*1*5=100 кусков угля высокого качества. На один день.

Хм… я специально поднял скриншот нашего последнего металлургического района в поселении, где жило около пятнадцати живых человек.



Как видишь, у нас стояло пять печей. Зачем иметь двадцать печей и куда нужно столько металла, даже с учетом стали, не очень понятно. Планка в двадцать печей в качестве нормы кажется немного преувеличенной. Может, именно это и хотели сказать разработчики? :)
avatar
Ничего легендарного в нулях на уровне практической реализации я не вижу. Скажем, та самая экономика, за которую принято расхваливать Еву, в большинстве нулей либо отсутствует, либо находится в таком состоянии, что вызывает смех жителей самого глухого тупика в Империи. Плотность населения минимальна. Большинство планетарных систем так и остались полянкой для нескольких пилотов. И это в арендуемых секторах. Во многих жизни нет вообще. Напряги, которая создает построенная инфраструктура в нулях и накопленные запасы, в случае нападения настолько велики, что я никому не советовал бы связывать свою игровую жизнь с этим, не придерживаясь принципа «смирись, что все это ты в любой момент можешь потерять».

Но в целом мне кажется, что между World Adrift и EVE Online столько огромных концептуальных различий, что даже если бы по какой-то причине люди, замыслившие WA, захотели сделать EVE со всеми ее ошибками, у них бы ничего не получилось.
avatar
Так в том-то и дело, что в реальном мире деньги сначала обеспечивались ценными металлами, когда ты мог пойти в любой банк и обменять все банкноты на золотой или сербряный эквивалент. Надёжно, но сильно сдерживает экономический рост. Ныне деньги обеспечиваются простым обещанием правительства (или в случае доллара, например, частного банка), что они что-то стоят и держатся буквально на честном слове — такова уж природа фиатных денег. Их, как в моём примере, можно печатать в неограниченных количествах, особенно если хочется жить лучше, чем соседи, но зато она круто бустит экономику. А тут ещё криптовалюта подоспела, которая существует исключительно в электронном виде, которой не нужен единый эмиттер и которая бай дизайн ограничена в предельном объёме, но даже в своём нынешнем зачаточном состоянии и микроскопических объёмах требует колоссального количества энергоресурсов на своё поддержание. И всё это совершенно разные виды денег с разными свойствами.

Вот мы сегодня «печатаем» наконечники, завтра будут ракушки, послезавтра бусы. Что это значит? Значит, что все участники должны по окончании ярмарки сбросить эти фантики, ведь потом они потеряют свою ценность. А кому сбросить? Тому, кто их выпустил, кто гарантирует их ценность тем, что меняет их на товары. А зачем они ему самому, раз они бесполезны? Значит выгоду надо искать на обменном курсе: я тебе дам 10 ракушек за одну доску, а стул (из одной доски, моего труда плюс налоги) продам за 35. А в прошлый раз в наконечниковом эквиваленте это было 800 и 2500 соответственно (потому что наконечников на купоны у меня было больше), поэтому будете к новым ценам привыкать каждый раз, а сейчас я сам пойду в экселе считать сколько в попугаях, ой вернее в ракушках стоят собольи шкурки у того приплывшего охотника, соотнося их с ценностью досок и его желанием купить у меня стулья.
avatar
По большому счету, выпуск собственной валюты ничем не должен отличаться от аналогичного процесса в реальном мире: или мы печатаем/чеканим ее из предмета эквивалентной стоимости, или делаем эвентовой (тупые наконечники были в ходу на конкретно этой весенней ярмарке, на следующей обменный эквивалент — пробитые ракушки), или объявляем о готовности обменять на гарант по номиналу. Для этого в игре а) должен быть реальный номинал, привязка к стабильно ценному ресурсы вроде золота, пшеницы, нефти, да чего угодно и б) у выпускающего должно быть такого добра в достатке.

В конце концов, самый простой способ верификации — договорной. Эй, я печатаю свои фантики, каждый из них стоит меру пшеницы или унцию золота.

Второй подход: подписанные обязательства. Ценные бумаги. Это намного проще, чем кажется: у меня нет прямщас, но будет через неделю, а твой товар нужен сегодня. Смотри, вот моя расписка: я забираю твои инструменты, а через месяц я заберу у тебя три мешка пшеницы + еще немного сверху за ожидание. Правда, оборота бумаг не будет, риск невозврата убивает цепные сделки. Одно дело, если фермер кинул лично тебя, и ты больше не поверишь ему в долг, другое — когда вся цепочка дутая. С другой стороны, если в игре разрешено PvP и PK… :)
avatar
Одним из самых интересных моментов в player-made экономике, в частности в Эко, стал ввод своих денег. Интересной особенностью Эко является валюта, которая есть у каждого игрока в бесконечном количестве — <имя_игрока>credit. По сути это кредит доверия, который ты можешь попытаться продать другим. Но совершенно непонятно сколько в этих кредитах стоит например простой стул — пять? Десять? Миллион? Да сколько хочешь, игра тебе ничем тут не подскажет. Не будет добрых НПС, готовых купить любой мусор в любых количествах за минимальную, но стабильную цену. Вместо этого, тебе придётся уговорить остальных, что твои кредиты что-то стоят, особенно с учётом того, что такие же именные кредиты есть у каждого в безлимитных количествах. Получается эдакая формализованная и, выраженная в способных к обмену единицах, личная репутация.

А есть ещё печатная валюта, на производство которой требуются реальные ресурсы, те самым обеспечивая её конечность. Но работает она точно так же. И точно так же тот, у кто владеет печатным станком, полностью контролирует объём этой валюты. Можно постараться привязать весь сервер на свои деньги, а потом напечатать себе состояние, быстро скупить весь рынок, конвертировав деньги в реальные ценности, и тем самым обвалить свою же валюту. Теперьв всё реальное богатство у вас в руках, а у всех остальных жителей сервера тысячи и миллионы ничего теперь не стоящих денег. Мечта любого олигарха. Можно запускать новую валюту по новому курсу… если вам кто-нибудь ещё раз поверит, конечно.
avatar
Эх… попробую
avatar
Даже неловко ставить плюс комплименту, но я тоже так считаю: некоторым игровым мирам, как архипелагам, требуются свои первооткрыватели с особым взглядом на вещи. Иначе взаимности с игрой не получится.

А с другой стороны, лично я уже устала от универсально понятных и подходящих (почти) всем игр :)
avatar
Ну да, это же просто квест. Квест на валенсийскую лодку, у которого огромный запас продолжений :) Большое состоит из маленьких деталей. От их качества, количества и глубины проработки зависит то, каким будет это большое, но кое-что потребуется и от игроков — способность заглянуть вглубь.
avatar
БДО — своеобразная игра. Подойдет она далеко не каждому, к тому же, у нее высокий порог входа — поначалу многие чувствуют себя неуютно, нужно время, чтобы к ней привыкнуть. Так что тут нужно взвесить свои желания и запросы к игре и возможности, которые она дает. И понять, стоит ли оно того :)