avatar
Если так подходить к вопросу, то я бы выделил «спортивное PvP» и «казуальное PvP»

— Спортивное — это когда народ специально собирается на войну и идёт воевать с такими же спортивными игроками. Это может быть как арена, специальное поле боя, так и осады фортов, гильдейские войны и т.п.
— Казуальное PvP — это когда ты идёшь и видишь — «враг!», или «враги наших бьют!» — надо биться и бьёшься, потому что это соответствует твоей роли в игре.

Опыт в PvP у меня небольшой, но все позитивные эмоции я получал только если все стороны участвовали в PvP одного типа. Я бы даже записал в позитивный опыт встречи со «случайными гриферами» в казуальном PvP. Например, когда враги подержали точку выполнения квеста, необходимое им время и ушли.

Отрицательный опыт был как раз когда два этих PvP смешивались.

Соответственно, если нужен краеугольный камень PvP, то я бы назвал им физическое разделение спортивного и бытового PvP.

Как сделать так, что эти штуки не пересекались я не знаю. Скорее всего спортсменам надо давать достаточно разных активностей, чтобы им было не интересно лезть к обычным игрокам.
avatar
Да, ты прав — MMO могут быть очень разными, но потому-то и ответы могут быть субъективными. И да, ты ещё раз прав — я как-то и сам начал под PvP подразумевать исключительно силовые столкновения, что формально некорректно. Но давай уж учтём эту мою ошибку и поговорим именно про возможное насилие между живыми участниками.

Мне кажется, у каждого из нас есть какое-то представление о наиболее интересной в этом контексте конструкции. Типа, на заказ ты можешь приготовить любое, но для себя приготовил бы вот это.
avatar
Я, в целом, поддерживаю. Только интересно, как оно будет отрабатывать в какой-нибудь цитадели с кучей отрытой земли и рукотворных стен. У Вальхейма это и раньше слабое место было в плане производительности.
А на модели — так можно другой мод поставить. Апскейлов брони и плащей еще полгода назад была тьмя.
avatar
Желаемый характер игры: MMO. :) Хотелось бы порассуждать, исходя из этих принципов. Мне кажется, у MMO есть определённые объединяющие черты и цели.

Я могу представить очень разные ММО. Для простоты, посмотрим в зависимости от широты трактовки PvP.

Если под PvP имеется в виду рубилово насмерть игроков, то я могу представить, например:

— ММО с пермасмертью и фуллутом, в котором акцент сделан на короткоживущих персонажах и в котором приемлемы все приёмы PvP, назависимо от честности. Просто потому что там PvP везде и всюду — это ключевой геймплей.
— ММО без PvP в принципе, чистое PvE, где игроки массово борются с окружающей средой.

Естественно, игра может занимать любое положение между этими двумя полюсами.

В такой трактовке у PvP не может быть универсальных принципов, потому что механики PvP могут быть сведены к нулю или развиты до бесконечности.

Если имеется в виду PvP в широком смысле, как противостояние игроков. Например, конкурсы «кто самый красивый замок построит». То свести PvP к нулю не получится, хотя бы потому, что игра — это часть реальной жизни, а значит и её соревновательность будет продолжаться в реальную жизнь.

В таком варианте, теоретически, у PvP могли бы быть какие-то общие принципы, но для этого потребовалось бы зарегулировать реальную жизнь. На практике это вряд ли возможно в более менее заметном виде.

Поэтому единственное, что я могу предложить как общий принцип для такого PvP, — это «дух соревновательности», определяемый и разделяемый большей частью сообщества игры. То есть не какие-то объективные принципы PvP, а частные соглашения которые вырабатывает сообщество конкретной игры по мере этой игры развития.
avatar
Кстати, если что, в ПВП Gear Score не нужен. С любой защитой урон примерно одинаковый:



А в ПВЕ и 500+ хватает вполне. Поэтому важны только статы и перки.
avatar
Забыл посчитать затраченное на прокачку, а ведь наверняка пришлось немало мусора переработать: купить гору ресов, сделать кучу барахла и кликнуть по каждому Salvage (¬_¬)
avatar
Пример сломанной экономики из жизни.
Докачал Armoring до 200. Решил попробовать заработать на продаже гира.

Минимальный гир который сейчас торгуется на моём сервере:
— 550+ для гира с важными перками
— 580+ в целом минимальная планка для гира который купят

Цены — в среднем от 200 до 1000 золота за 580+ вещи с рандом перками (в основном покупают ради мейн статов). И от 500 до 1500 за 550+ вещи с статами и перками. Легендарки 600 с норм статами и перками торгуются в пределах 2000-3000 золота.

Сделал я эксель и умер. Так как себестоимость крафта большенства вещей 580+ гса это 4-8 тысяч золота. Это не считая заранее вложенных 2-5 тысяч на покупку крафтовой одежды, 2-5 тысяч на покупку 3 трофеев, 30 тысяч на покупку трёх домов 1 тира куда мы эти трофеи всунем.

В чём причина такой экономики? Ответ прост: За 2 часа ранов по Миркгарду, Каминусу, Шахтам в Shattered Mountain можно принести 500 кг гира. И если у тебя 580+ ватермарка то ты заваливаешь рынок минимум 5-15 норм предметами. Из-за этого + зерг ранов, весь гир находится на дне цены и андеркатится ежедневно.
Фактически лута в игре больше чем игроков на которых его можно надеть.

Как исправить? Ответ тоже прост: Сделать так чтобы лут падал с элитных зон только 1 раз в неделю (как в рейдах в WoW). Плюс, порезать объем падающего лута на 50-80%.

Кто-то будет это делать? Не думаю…
avatar
Желаемый характер игры: MMO. :) Хотелось бы порассуждать, исходя из этих принципов. Мне кажется, у MMO есть определённые объединяющие черты и цели.
avatar
Не может быть универсальных принципов PvP, поэтому и ключевые назвать не получится. Всё зависит от желаемого характера игры.
avatar
Потому что люди пришли ПвП-шиться, а их заставляют носить пешки по болоту. «Это и есть ПвП? Мы врагов сегодня даже не видели.» — говорят они. Пусть пешки остаются в шахматах, а в ПвП-игре будет ПвП.

Если вам нужна «PvP-игра», она выглядит примерно так. Раз — и сразу PvP. Хорошая игра. MMO — это не PvP-игра. PvP здесь лишь один из элементов. В том-то и мысль — как только ты начинаешь расчленять игру на PvP-часть и остальные, ты получаешь суповой набор, а не игру. Игра — это цепь связанных между собой активностей, объединённых общей логикой и целями.

PvP-задания — это часть общей логики переведения конкретной территории в статус конфликта с определённой целью — создать предпосылки для осады. Осада — также не самоцель, а заявка на силовой захват власти ради управления территорией. Соответственно, если вы бегали, передавливали влияние, и никто вам не мешал, вы либо делали это в какое-то время с очень низкой игровой активностью остальных, либо нынешние владельцы территории и сочувствующие им люди просто не защищали её.

Я не понимаю, как этот частный случай может что-то означать. Как и не понимаю, почему вы в открытом мире ждёте нонстоп-PvP. Я не зря привёл в пример EVE или Lineage 2. В случае с New World, благодаря заданиям, маршруты военных отрядов пересекаются и вероятность сражений существенно вырастает, при этом широта действий и стратегий остаётся большой, благодаря тому, что всё это происходит в открытом мире. Это если сравнивать с другими PvP-эдементами в MMO с открытым миром.

Я уж не говорю о том, что если хочется активных действий по выслеживанию врагов, можно их выслеживать и не давать проходить им PvP-задания. Это если тебя интересует именно это. Или от того, что тебе за их выслеживание дадут фракционную награду, всё вдруг изменится? Враги, которых минуту назад не было, волшебным образом появятся?

И, наконец, если вы хотите, чтобы враги точно появились — идёте в форт, захватываете контрольную точку, ждёте. Или не ждёте, но проходите PvP-задания и смотрите на карту. Как только там появляются скрещенные мечи, мчитесь туда. Если у нас это приводит к многочасовым зарубам, то на вашем сервере, где людей явно больше, из PvP можно не вылезать. Было бы желание. И главное — всё оно осмысленное, приводит к последствиям в общем мире.

Для этого и нужны слияния серверов, чтобы не было катастрофических последствий.

Слияния серверов не поднимают онлайн, а только бьют по нему, потому что разрушают сформировавшуюся социальную структуру, если эта структура что-то значила, конечно. А в NW она должна значить многое, чтобы игра в принципе раскрылась. Грубо говоря, когда ты появляешься в каком-то регионе, тебя со временем будут узнавать, как и твой значок гильдии. За тобой проследят и увидят, как ты берёшь задание у фракционного NPC. И уже примерно будут знать, что произойдёт дальше, потому что ты уже передавливал здесь фракционное влияние, и вас было довольно много. Прослеживая определённые сценарии, другие будут реагировать в соответствии с ними. То есть ждать вас могут уже на выходе из поселения. Потому что будут знать, как вы обычно ходите и где. Но для этого нужно время, люди должны узнать друг друга. А когда вокруг бегают десятки рандомов, которых завтра уже не будет, о каких сценариях может идти речь?

И вот когда в таких условиях происходит слияния, всё снова перемешивается. Часть людей при слиянии отказывается играть в новых условиях, и это ведёт к дополнительным потерям. Само слияние похоже на эффект дефибрилятора — есть скачок на графике, но за ним следует точно такое же снижение онлайна, просто повторение истории. Да, можно было бы говорить о сильном замедлении этих процессов, если бы слияние происходило месяце на шестом при стабилизировавшемся онлайне. А слияние через месяц — это хроники пикирующего самолёта, которые никуда не денутся.

Правильно сделали. Да, 90% из миллиона онлайна скоро уйдут, но зато 10% останутся.

Грустно, конечно, что ты поддерживаешь такие практики, учитывая, что считаешь это элементом обмана игроков. Но вообще-то, чтобы один раз продать игру за 40 долларов, вложив в неё до этого около полумиллиарда, можно было сделать одиночную игру и подарить игрокам качественный игровой опыт, который бы не портили очереди, багоюзеры, дюперы и прочие неизменные атрибуты MMO. Не нужно было бы также создавать сложный MMO-дивижок, тратиться на серверы и прочие штуки. А вот для MMО такая динамика падения аудитории создаёт очень сильные демотиваторы. Возможно, несовместимые с жизнью. Потому что если за месяц онлайн упал в три раза, что будет через три месяца? И сколько слияний понадобится?
avatar
ПвП должно быть тесно связано со всеми остальными элементами ММОРПГ (экономикой, политикой, ПвЕ, и др.), так как, если этого не будет — то ПвП превратится в арену. Даже ПвП в свободном мире, если оно не будет связано с другими аспектами деятельности в ММОРПГ, превратится в огромную во всю карту игры арену и больше ничего.
avatar
Мотивация — возможность дать по шее (или получить) вне зависимости от фракции, а по каким-то своим причинам.

Очень нравится баланс награды/риска как в таркове — чем жирнее ты одет, тем больше у тебя преимущества, но даже у самого плохо одетого игрока есть немаленький шанс убить тебя и забрать все то ценное что ты на себя напялил.

Вариативность — возможность участвовать как соло, так и группами различного размера (меньше скилла, больше рандома)

И, в целом, равные условия для активностей связанных с политикой/территориями. (меньше рандома, больше скила)
avatar
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра
Факт может и не печальный, но так и есть. В игре, в которой есть хоть какой-то прогресс и соревнование, выгоднее сначала достигать этого прогресса, а потом уже на капе развития «заниматься ерундой» — то есть, тем, за что игра не награждает. Оно же никуда не денется, а победа — денется.

Люди жалуются на то, что PvP-квесты скучны. Но с тем же успехом можно жаловаться на то, что передвигать пешку по шахматной доске неинтересно.
Потому что люди пришли ПвП-шиться, а их заставляют носить пешки по болоту. «Это и есть ПвП? Мы врагов сегодня даже не видели.» — говорят они. Пусть пешки остаются в шахматах, а в ПвП-игре будет ПвП.

Тот, кто утверждает, что нынешние темпы падения онлайна New World лежат в рамках нормы, на мой взгляд, не понимает их долгосрочных катастрофических последствий.
Для этого и нужны слияния серверов, чтобы не было катастрофических последствий.

Но Amazon так хотели позвать к себе вообще всех
Правильно сделали. Да, 90% из миллиона онлайна скоро уйдут, но зато 10% останутся. 10% от миллиона — это 100к. Если бы Амазон этого не сделали, то в игру пришли бы только фанаты и стримеры (условно скажем, что их 5 серверов, 10к людей), то они бы всем рассказали, что игра забагованная, в ней скучные ПвП-квесты, крафт не особо полезен, нужно долго и нудно качать ГС. Остальные игроки бы это прочитали и не купили бы игру в принципе. Никакого даже 100к онлайна бы не было.
avatar
Ключевой принцип ПвП-механик — чтобы был смысл собираться вместе кланом и чтобы это не надоело через месяц. Будет ли это арена или открытый мир — дело десятое.
avatar
Кстати, прямо в той теме, которая про «всё пропало», есть такой комментарий:

Our server is low pop but a miracle happened, all the factions are banding together to try and save 1 or 2 towns and level up all the crafting and refining stations there. The whole server will fight to defend it from invasions and share in the spoils and low taxes

227 плюсов.

Сразу под ним:

Yeah feels like our server is in a bad place atm and it's getting worse.

Bleeding g lots of players and it feels like it's snowballing.

Don't think the server will be viable in a week or two.


546 плюсов. Оцените предпочтения большинства.
avatar
Удачный крафт сейчас — большая ценность. Представь, что ты скрафтил это:

Впрочем, добавление возможности на 200 armoring выбирать стат + перк и износ мне тоже нравятся, я бы тоже хотел такое, но уже после устранения лишних привязок =)

Но я понимаю, почему так сделано. Просто не хотят заморачиваться борьбою с РМТ.
avatar
Да, вещи из рога изобилия — это жесть. Но вот по поводу передачи предметов я не уверен. Нет, я против привязки, конечно, но при том разнообразии попыток и вариантов, которые даёт один лишь крафт, я бы предпочёл видеть износ экипировки. Перепродажа, как основа, работает только там, где каждая единицы брони или оружия — очень большая ценность. То, как устроен крафт в NW, спорит с этим.
avatar
На мой взгляд это проблема, но не первая. Если бы игра не фонтанировала сотнями единиц случайного шмота в час и броня не была привязана к игроку… То можно было бы делать хорошие комплекты прямо целиком, и продавать их вместе. И это имело бы смысл на всех уровнях — потому что такой комплект не полетит вскоре в мусорку, а останется в игре и будет продан следующему владельцу.

То есть, система частной собственности в игре отсутствует. Персонажу не дают владеть вещами, только расходкой и ресурсами. В этих условиях просто неоткуда взяться здоровым ценностям и нормальной экономике. Нет фундамента.
avatar
Ну, «пить чужие слёзы» — это прям такой мем, который я встречал только там. :)
avatar
А чего сразу ганкбоксы то? ) В WoW уже давно дают очки за убитого представителя вражеской фракции. И эти очки меняются на разные ништяки у npc.