avatar
Я переделал видео на английский, можешь показывать им =) Броня уровня 2 защищает лучше, чем уровня 5. Защита не учитывается.
https://youtu.be/WmQ0HkCo1qc

На Реддите мне сказали, что это все давно это знают и заминусили ¯\_(ツ)_/¯
avatar
Как можно после всей лжи о развитии игры и развода игроков на деньги верить этим людям?
По стопам Bless Online игра пошла, ждём мобильную версию =)
Играйте в честные игры…
avatar
Ну разработчики должны выбирать что они делают — игры или приложения по достижению псевдоуспеха. Если игры — в них должны соблюдаться главные правила игр — возможность как выиграть, так и проиграть, к примеру. Если приложения — то тут нужно всем и игрокам и разработчикам смириться со всей той тупостью, рутиной, скукой, бессмысленностью, что в этих приложениях процветает.
avatar
Или вот что такое кап? Кап — это полностью искусственная проблема! Кап возник в ММОРПГ только из-за того, что разработчики нарушили основополагающий принцип игр вообще — «В игре должны быть как победы, так и поражения». Кап возник только из за того, что разработчики побоялись огорчить игрока поражениями. Вот из-за этого — на ровном месте возникла проблема. Причем проблема очень распространенная и болезненная.
.
Поскольку без поражений прогресс в игре только накапливается — это логично заводит игру в тупик. Рано или поздно такой прогресс неизбежно должен закончится, а что потом? Заканчивается сама игра? Это — кап!
.
Разработчики, естественно, незаинтересованны в смерти собственной игры, они вынуждены как-то решать проблему капа. Но любое их решение приводит к серьезным ошибкам в геймдизайне. Если отдалить кап игры как можно дальше во времени, то игроки будут страдать от крайне медленного, унылого и однообразного процесса получения опыта и другого прогресса в игре. Начнется все вот это: «убей 100500 одинаковых мобов — получи уровень», «выбей нужную вещь с вероятностью 0,003», «пройди в двадцатый раз данжен, от которого тебя уже тошнит» и прочие прелести «интересной и увлекательной» игры.
.
Если же процесс получения опыта, экипировки и всего остального в игре наоборот ускорить — то игроки очень быстро выжрут весь контент игры и достигнут потолка прогресса — капа. Вся игра, которую разрабатывали годами — ее игроки даже не распробуют, как сразу проглотят. А дальше как их развлекать разработчикам? Прогресса то в игре больше НЕТ! Придумывать бесконечные дейлики? Точить броню? Вышивать крестиком?
.
Есть еще один «блестящий» выход — обнулять все достижения игроков на капе регулярными обновлениями игры с апгрейдом уровней экипировки, мобов, босов и прочего. При таком подходе к игре, все предыдущие достижения игроков обнуляются автоматически!. То етсь разработчики наказывают уже не отдельных неумелых игроков, а всех скопом. Хорошо ли плохо ли ты играешь — без разницы! Ты сначала будешь долго зарабатывать прогресс в игре, потом упрешься вместе со всеми в кап, а потом все твои игровые успехи разработчики обнулят.
.
Проблему капа невозможно решить без введения штрафов за проигрыши в игре! Ну никак по другому она не решается! Все остальное — неизбежно заводит геймплей в логические тупики, один другого хуже.
А вот если в игре будет штраф в виде понижения уровня персонажа, потери части навыков, экипировки (иными словами части прогресса в игре), то проблема решится сама собой. Кап в игре исчезнет, или точнее, он станет кончиком иглы, на котором будут плясать только самые умелые и удачливые игроки и то непродолжительное время. А как же все остальные игроки? А у всех остальных в игре будет цель! Почти недостижимая, но от этого более заманчивая. Причем не обязательно же достигать капа — то есть самой крайней точки! Можно идти в этом направлении и получать попутно все удовольствия от игрового процесса, от постепенного накопления игрового опыта, раскрытия загадок игры, преодоления ее трудностей.
avatar
Для многих игроков пользователей игра компьютерное приложение — недорогой заменитель успеха. Для разработчиков — небольшая денежка с каждого за иллюзию. Поэтому никаких особых потерь быть не должно, а то игрок обидится и перестанет платить.
Настоящие игроки там, где можно многое потерять. Например, в казино :)
avatar
Мне всегда нравилось в L2, то, что, не смотря на низкополигональные модели, текстуры в игре были весьма неплохие. Valheim с бафнутыми текстурами тоже нравится. Единственная проблема в том, что при повышении качества текстур, иногда нужно повышать их разнообразие. При низком разрешении стена могла состоять из блоков с одинаковыми текстурами и это смотрелось нормально. Но, когда разрешение текстур повышается, ты начинаешь видишь стену состоящую из абсолютно одинаковых блоков.

Это могло бы быть решено какой-нибудь рандомизацией текстур. Но текстурного мода для добавления такой фичи недостаточно.
avatar
Я считаю, что штраф за смерть персонажа в ММОРПГ должен быть обязательно. И штраф этот должен быть большим, хотя и не пермадезом. Пермадез — это крайняя мера, которая может применяться только в очень ограниченных случаях.
.
Интересно, что на ММОзговеде более лояльно относятся к пермадезу, чем к фуллуту, хоть и ясно, что перманентная смерь персонажа побольнее и пострашнее фуллута.
При фуллуте игрок теряет только свое носимое имущество, но никак не всё и вся в игре. А вот при истинном пермадезе ВСЁ. (Я лично кстати истинного пермадеза в играх не видел ВООБЩЕ. Как то так всегда получалось, что персонажа при желании можно было воскресить, и даже без особых потерь и трудностей для игрока).
.
Вернемся к главному. Для чего нужен штраф за смерь персонажа? Штраф за смерь персонажа — это вообще краеугольный камень игры! Если вытащить данный камень из игровой механики, то всё просто посыпется. Ну или, в самом лучшем случае, в игре возникнет множество нерешаемых проблем.
.
Самое главное, что мы все эти проблемы неумирающих и не страдающих при смерти персонажей (ванек встанек) прекрасно видим на практике — в ММОРПГ, которые боятся «огорчить игрока» неудачами и временными проигрышами в игре. Все эти капы об которые игроки вечно бьются головой. Неизбежные апгрейды уровней экипировки, когда старая экипировка автоматом превращается в никому не нужный хлам. Титанический уровень задротства, при котором нужно убить 100500 одинаково унылых в боевке мобов, чтоб в качестве награды получить тупик прогресса в игре. Вся вот эта скука, уравниловка, тягомотина — порождены единственно ТРУСОСТЬЮ разработчиков ММОРПГ перед игроками. Разработчики боятся огорчить игроков штрафами за неудачные действия в игре. Но, что парадоксально, не боятся огорчить тех же игроков рутиной, скукой и бессмысленностью игрового процесса!
.
Большинство так называемых тупиков в геймдизайне порождены нарушением одного из главных принципов игр. А именно — В игре можно как выиграть, так и проиграть. Игра — это во многом соревнование, и не обязательно с другими игроками, часто с самим собой. В проигрыше, тем более временном проигрыше нет ничего страшного. Проиграть можно в карточном пасьянсе — пасьянс не сложится. В лото — не выпадут все числа во время. (Множество пенсионеров так проигрывали и ничего оставались после этого живы!) Проиграть можно в салочках и прятках (малолетние детишки так регулярно проигрывают и при этом не получают на всю жизнь травму детства). Проиграть можно: в шахматах, футболе, забеге на длинные и короткие дистанции и… еще можно продолжать список вплоть до бесконечности.
.
И только в ММОРПГ проиграть нельзя. По тому, что это нанесет неизгладимый и непоправимый вред чуткой душе среднестатистического игрока в ММОРПГ (мужика лет тридцати, женатого, с детьми, успешного на работе). Смерть игрового персонажа, при которой из этого игрового персонажа «выпадет» что-то хоть более-менее ценное или, не дай бог, понизится какой-нибудь из навыков — морально и психически совершенно раздавит нашего мужика и заставит его навеки бросить любые попытки играть в компьютерные игры.
.
Нет, на это пойти никак нельзя! — В ужасе шепчут архигуманные разработчики и заставляют всех своих игроков скопом бултыхаться в каком-то непонятном абсурде под вывеской «ММОРПГ». В котором ни проиграть ни, соответственно, выиграть невозможно. По тому, что победа накрепко связана с поражением и одного без другого не бывает.
.
Если бы в игре был реализован штраф за смерть персонажа — игра приобрела бы смысл! Выигрывал бы, поднимался по ступенькам уровней, набирал навыки — умеющий играть игрок, а не задрот. Между умеющим играть игроком и задротом — существует категорическая разница! Первый выигрывает своим умением, а второй — задротством, «жопочасами» проведенными в игре.
.
Если вы сейчас хотите быть одним из первых в ММОРПГ или хотя бы добиться в ней хоть каких-то успехов — вы вынуждены конкурировать с другими игроками не в уровне игры, а в жопочасах! Вы должны взять вверх не умением, а задротством, по тому, что при настоящей модели «гуманного геймплея» выигрывает не тот кто играет лучше, а тот, кто играет тупо больше.
avatar
Я, кстати, в этом контексте не понимаю ценообразования стоимости материалов на аукционе. По сути, они нужны для копеечных квестов с доски и совершенно не окупающегося крафта. Или я что-то упускаю?
avatar
А в ПВЕ и 500+ хватает вполне. Поэтому важны только статы и перки.
Расскажи это обывателю который сортирует рынок по Gear Score и вверху списка находит эпики 590 качества по 200-400 монет. В таком ценовом диапазоне я могу конкурировать только создавая предметы 4 тира :D
avatar
У меня, видимо, какие-то проблемы с восприятием графики. Я особой разницы не заметила:) До — мне было красиво и атмосферно, особенно всё то, что касалось природы. Дома и мебель выглядели немного кривовато, но зато привносили свою стилистику старых игр. После… в общем-то не сильно что изменилось. Природа все ещё красивая, архитектура всё ещё странноватая, только стиль стал чуть отличаться от привычного Valheim. Но не настолько, чтоб воспринимать это другой игрой.
avatar
Я с пафосных речей Kakao Games посмеялась. Уж они-то точно сделают, как надо:)

На самом деле, самая важная часть новости — это необходимость трансфера своего персонажа, если у кого-то еще осталось желание его сохранить. Сама игра у Gamigo будет доступна до 1 декабря, но трансфер будет произведен на данных от 18 ноября (если всё пойдет по плану).
avatar
К слову:
avatar
Сложно сказать.
С одной стороны, меня, как CG-художника сложно удивить фотореалистичными текстурами бесконечно высокого разрешения и бесконечно большим количеством полигонов. Куда больше уважения и восхищения у меня вызывает умение сделать красиво в рамках поставленной задачи и имеющихся ресурсов. Идеальный пример — демосцена. Реальный — то, как Метелице удавалось много лет под мастерски выполненными мультяшными артами прятать совершенно безобразные модели — «моё увожение».
А с другой — в нежно любимые мной Мор. Утопия и Morrowind уже глаза режет играть даже с модами, и им бы обновиться не помешало, конечно.
avatar
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями?
Зачем в него верить, такие и так есть :-D

Но я понял суть вопроса. Идеалогически это неправильно, конечно. Под физическим разделением я имел в виду именно нахождение людей в разных местах в конкретные моменты времени. Это можно и геймплейно делать. Например, если спортивное PvP должно проходить в городе, то дать игрокам, которым оно не интересно, возможность перемещаться в обход боёв, хотя бы чтобы выбраться из города без 100500 смертей.

Например, когда я начинал играть в WoW, были в моде рейды на города. Если ты видел признаки рейда, то обычно было ясно куда идти, чтобы влезть в драку, куда идти, чтобы собратсья в группу и потом лезть в драку, и куда идти, чтобы аккуратно выбраться из заварушки.

Конкретно в проектировании прямого PvP у меня нет опыта, поэтому мне сложно предложить конкретные способы разделения типов PvP. Но уверен, что их можно разделить по крайней мере частично.
avatar
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями? Если да, то что эти штуки делают вместе? Особенно с учётом того, что ты не хочешь, чтобы они когда-либо пересекались.
avatar
Если так подходить к вопросу, то я бы выделил «спортивное PvP» и «казуальное PvP»

— Спортивное — это когда народ специально собирается на войну и идёт воевать с такими же спортивными игроками. Это может быть как арена, специальное поле боя, так и осады фортов, гильдейские войны и т.п.
— Казуальное PvP — это когда ты идёшь и видишь — «враг!», или «враги наших бьют!» — надо биться и бьёшься, потому что это соответствует твоей роли в игре.

Опыт в PvP у меня небольшой, но все позитивные эмоции я получал только если все стороны участвовали в PvP одного типа. Я бы даже записал в позитивный опыт встречи со «случайными гриферами» в казуальном PvP. Например, когда враги подержали точку выполнения квеста, необходимое им время и ушли.

Отрицательный опыт был как раз когда два этих PvP смешивались.

Соответственно, если нужен краеугольный камень PvP, то я бы назвал им физическое разделение спортивного и бытового PvP.

Как сделать так, что эти штуки не пересекались я не знаю. Скорее всего спортсменам надо давать достаточно разных активностей, чтобы им было не интересно лезть к обычным игрокам.
avatar
Да, ты прав — MMO могут быть очень разными, но потому-то и ответы могут быть субъективными. И да, ты ещё раз прав — я как-то и сам начал под PvP подразумевать исключительно силовые столкновения, что формально некорректно. Но давай уж учтём эту мою ошибку и поговорим именно про возможное насилие между живыми участниками.

Мне кажется, у каждого из нас есть какое-то представление о наиболее интересной в этом контексте конструкции. Типа, на заказ ты можешь приготовить любое, но для себя приготовил бы вот это.
avatar
Я, в целом, поддерживаю. Только интересно, как оно будет отрабатывать в какой-нибудь цитадели с кучей отрытой земли и рукотворных стен. У Вальхейма это и раньше слабое место было в плане производительности.
А на модели — так можно другой мод поставить. Апскейлов брони и плащей еще полгода назад была тьмя.
avatar
Желаемый характер игры: MMO. :) Хотелось бы порассуждать, исходя из этих принципов. Мне кажется, у MMO есть определённые объединяющие черты и цели.

Я могу представить очень разные ММО. Для простоты, посмотрим в зависимости от широты трактовки PvP.

Если под PvP имеется в виду рубилово насмерть игроков, то я могу представить, например:

— ММО с пермасмертью и фуллутом, в котором акцент сделан на короткоживущих персонажах и в котором приемлемы все приёмы PvP, назависимо от честности. Просто потому что там PvP везде и всюду — это ключевой геймплей.
— ММО без PvP в принципе, чистое PvE, где игроки массово борются с окружающей средой.

Естественно, игра может занимать любое положение между этими двумя полюсами.

В такой трактовке у PvP не может быть универсальных принципов, потому что механики PvP могут быть сведены к нулю или развиты до бесконечности.

Если имеется в виду PvP в широком смысле, как противостояние игроков. Например, конкурсы «кто самый красивый замок построит». То свести PvP к нулю не получится, хотя бы потому, что игра — это часть реальной жизни, а значит и её соревновательность будет продолжаться в реальную жизнь.

В таком варианте, теоретически, у PvP могли бы быть какие-то общие принципы, но для этого потребовалось бы зарегулировать реальную жизнь. На практике это вряд ли возможно в более менее заметном виде.

Поэтому единственное, что я могу предложить как общий принцип для такого PvP, — это «дух соревновательности», определяемый и разделяемый большей частью сообщества игры. То есть не какие-то объективные принципы PvP, а частные соглашения которые вырабатывает сообщество конкретной игры по мере этой игры развития.
avatar
Кстати, если что, в ПВП Gear Score не нужен. С любой защитой урон примерно одинаковый:



А в ПВЕ и 500+ хватает вполне. Поэтому важны только статы и перки.