Дело в том, что ММОРПГ требуют глубокого в себя погружения и высокой концентрации внимания. Как это будет осуществляться в условиях езды на маршрутке или в переполненном вагоне метро — я без понятия.
Любой совместный геймплей невозможен. Соло игра — по большей части тоже. Не только другой игрок, но и вполне себе нпц медведь не будет ждать, пока вы в реале передаете деньги за проезд или переходите на другую ветку. Ведь ММОРПГ не ставится на паузу.
Хотя по телефону или с другого мобильного устройства вполне можно проголосовать, за мэра своего города или главу гильдии, к примеру, дать доступ члену команды в корпоративный ангар и др., чтоб ради этих действий не входить специально в игру и реагировать на политическую и экономическую ситуацию в виртуальном мире очень оперативно. Но это — редкое исключение из единого правила — ММОРПГ не подходят для мобильных устройств.
Одного персонажа вообще тащила до 80 в Kessex Hills и Gendarran Fields, чтобы не пришлось переодеваться.
А какой смысл этого манёвра, если одежда скалируется вниз вместе с персонажем. Если ты 40 уровня, а одежда 20-го, то в локации 20-го уровня персонаж опустится в 2 раза (на 20 уровень), и одежда опустится в 2 раза (на 10-й). В результате пресонаж будет слабее, чем 20 уровень в 20-й одежде.
Разве что, начальные локации простые, их можно в любой одежде проходить.
Да тут вообще сплошной шок. Сначала я смеялся над тем, что гильдия докатилась до мобильных игр. И индустрия докатилась, раз люди идут в мобильные игры. Потом удивился мысли, будто «взрослым играть некогда, значит, надо играть в дороге». Дальше удивился тому, что по функциям эта мобильная игра переплюнула многие не мобильные. Потом понял, что это не такая уж фантастика — увидеть в мобилках толковые механики.
В конце концов, пытался найти смысл происходящего, и не противоречит ли это самой сути ММО. Оказалось, частично противоречит, но не совсем.
Я пишу не про стимуляцию, а про натурализацию игроков в ММОРПГ. Игрокам, в соответствии с их поведением, характером, игровыми вкусами нужно предложить воплотиться в близкие им по лору игры расы, профессии. Так, чтобы они своими действиями, не нарушали лор, сетинг. атмосферу игры, а органично в них вписывались.
Точно так же, как игрокам, отличающимся негативным поведением в игре, нужно предложить стать ведьмой или некромантом, игрокам, позитивно ведущим себя в игре — приготовить роль паладина.
Ни про какую стимуляцию речь тут не ведется. Поскольку роль ведьмы, вполне очевидно несет в себе не только новые возможности геймплея, но и новые ограничения, довольно жесткие к тому же.
В ММОРПГ Салем ведьмы — это вполне отрицательные персонажи. Причем не нпц, за них играют реальные игроки. Ведьмы устраивают неделю «кровавой луны», которая резко негативно сказывается на других игроках, ведьмы уничтожают мир, как в случае с Похемом. Ведьмы всячески сеют зло.
Это хороший пример, да. Хотя он до конца не реализован и реальную опасность представляют, скорее, обычные ганкеры-обыватели, но в целом — да, если кто-то создает реальные помехи другим живым игрокам, он может считаться тем, кто сеет «зло». Правда, тут вопрос в том, нужно ли это вообще стимулировать в условиях, когда и без всех этих предпосылок тех, кто сеет зло в играх во много раз больше, чем тех, кто готов нести «свет». И, если что, Salem этот факт прекрасно продемонстрировал на практике. Умер он совсем не по вине ведьм.
За словом «некромант», не стоит темный маг, разоряющий могилы и поднимающий мертвецов, а просто игрок, которому удобны данные абилки.
Чьи могилы? Каких мертвецов? В реальности могилы — это место захоронения чьих-то близких. Мертвецы — тела близких людей. Тут возможно как прямое неприятие, так и неприятие через эмпатию («А если бы это была моя бабушка?»). Какой практический план переноса этих сущностей в игру?
Ну тогда, «некромант» — это просто слово, означающее определенный набор абилок. Как и «паладин», «друид».
За словом «некромант», не стоит темный маг, разоряющий могилы и поднимающий мертвецов, а просто игрок, которому удобны данные абилки. А за словом «паладин", соответственно нет никакого принципа борьбы со злом, защиты праведных и т.д. Просто игрок, выбравший другой набор абилок.
А где тогда фентези вселенная? Где виртуальный мир, со своей историей, культурой, расами — исключительно в книжках с навыками?
ММОПРГ тогда действительно становиться не уникальным миром, единственным и неповторимым, а „еще одной игрой“, все про то же самое. Опять гильдии с врываниями, аукцион, битье мобов, все тот же самый „джентльменский“ набор, только декорации под него немножко сменились. Не удивительно, что при таком подходе к играм, гильдии-кочевники играют во все ММОРПГ, как в одну и ту же игру, а большинство других игроков стонуют от скуки и однообразия.
В ММОРПГ Салем ведьмы — это вполне отрицательные персонажи. Причем не нпц, за них играют реальные игроки. Ведьмы устраивают неделю «кровавой луны», которая резко негативно сказывается на других игроках, ведьмы уничтожают мир, как в случае с Похемом. Ведьмы всячески сеют зло.
При этом никакого принуждения игроков, к негативному геймплею не происходит. По тому, что те из игроков, кто хочет делать зло, выбирают «профессию» ведьмы. Те, кто не хочет делать зло, в первую очередь другим игрокам, ведьмами не становятся.
Единственный минус, который я вижу — нет альтернативы ведьмовству тому, кто хочет обладать магическими навыками и силами, но не хочет приносить другим людям зло. Но это как раз дело поправимое, просто нужно ввести в Салем новую профессию.
Главное принцип. В Салеме как раз реализовали то, о чем я тут говорю. Соединили желания людей, которые хотят приносить другим игрокам по преимущество зло с лором, сеттингом виртуального мира. И нет никакого диссонанса. Поскольку злые игроки играют за злых персонажей. И атмосфера данного виртуального мира сохранена и над игроками нет по сути никакого насилия. Поскольку, ну раз кто-то желает делать зло ему и выдают такую возможность в виде определенных навыков и возможностей, в виде ведьмовства. Но одновременно — будь добр — живи во тьме, а так же испытывай и другие геймплейные ограничения.
На мой взгляд, такая ситуация намного лучше, чем если бы ПК, игроки разбойники, игроки воры играли бы за паладинов, рейнджеров или добрых волшебников, но при этом всеми своими действиями компрометировали эти роли. Нет! Раз ты желаешь быть ПК, приносить зло, воровать — выбирай соответствующую твоим наклонностям игровую роль. А раз решил приносить добро людям — но тогда странно выбирать ремесло ведьмы с «навыком» «Кровавая луна».
Ситуация как с вампиром в заметке, некрыч может вырезать толпы неписей с игроками ради пополнения своей армии, тогда он однозначно враг. Опустошение кладбищ, зависит от ситуации, если в урановых шахтах больше некому работать, а врага некому бить, то некрыч становится необходимым злом. Ну а если злой колдун после массового замеса подымает зомбей из трупиков врагов, то это оч хороший, полезный и в доску свой парень.
Пример с вампиром, которому нужно пить кровь. Можно нападать на всех подряд, получая минусы в карму и прочие таращки, а можно попросить согильдяев, если человек хороший почему не скинуться? Не надо делать жесткие рельсы поведения, надо оставить вариативность поведения.
Это раньше так было. В БДО всего этого нет. Если бы не гильдия, то никаких связей у меня не образовалось бы, и весть групповой контент там чисто гильдийский: осады и гильд-боссы. Ежедневные и еженедельные призывные боссики с определенного уровня убиваются соло без особых напрягов.
И поэтому я продолжаю утверждать, что, раз они делают такое полезное дело, нельзя называть эти классы какими-нибудь бандитами, грабителями, злодеями и душегубами.
им будет все равно, с какой стороны и как глубоко находятся его учителя.
Если в игре 125 классов и некромант не уникален — игроки могут при желании с легкостью предпочесть ему другой класс. Или им может быть наплевать. На случай, если ты не заметил, в реальности такое тоже часто случалось: ради использования мощного оружия моралью и этикой часто пренебрегали, а уж на войне и подавно. «Он чудовище, но он наше чудовище» — знакомый тезис, правда? Впрочем, в реальном мире случались и не такие чудеса. Пресловутые герцог Альба или тот же Оливер Кромвель были пострашнее иных некромантов, но давайте нафантазируем, будто у нас идет большая свалка — да кто бы в те времена отказался от таких союзников? От этих весьма эффективных в своем деле полководцев?
Вопрос только в реалистичности предложенной схемы. Если некромантия — это просто название класса, зачем отказываться от него? Что в нем плохого в рамках игры? У меня в ГВ2 был некромант. У меня в ВоВ был варлок. И в БДО я играла колдуньей. Это просто слова. И еще не менее важный вопрос — в возможности сделать выбор. А не так, что лучший контроль у некроманта, а лучший бафф — у темного жреца, и в пати их возьмут всегда, потому что без них пати просто не будет достаточно эффективной.
Притворится — это действительно только слово, которое я может употребил не совсем удачно. Оно вовсе не подразумевает слукавить. Я употребил его в значении вжиться, пофантазировать, но без всякой отрицательной коннотации. Сейчас посмотрел в словаре синонимов и увидел, что да, у этого слова резко отрицательные синонимы и значения.
Их знания и умения полезны для группы, полезны для каждого в ней, приносят радость, пользу и нескрываемое общественное одобрение.
И поэтому я продолжаю утверждать, что, раз они делают такое полезное дело, нельзя называть эти классы какими-нибудь бандитами, грабителями, злодеями и душегубами. Бандит — это лицо, занимающееся бандитизмом. Он, грубо говоря, выходит на дорогу и грабит проходящие караваны. Если это просто класс ловкача, который пользуется какими-нибудь топорами, а караваны не грабит, то почему он так называется? С ворами обычно более последовательно: им хотя бы часто дают скилл воровства. У кого воровать — дело десятое.
Да, это семантика. Да, я скучный человек. Но меня реально удручает видеть в играх одни и те же классы, которые ещё и никак не описывают то, чем занимается персонаж. Особенно этим страдают английские (а теперь и наши) локализации азиатских игр. Я до сих пор не понимаю, как можно было лису-оборотня из Perfect World обозвать друидом. Уж простите, но для меня это за гранью добра и зла.
Так что я не понимаю, с чего ты — именно ты первым — взял, что такие вещи в играх обязательно должны быть «притворством» и/или даже «вопреки реальному геймплею».
Потому что пока умения Некроманта нужны другим людям, партнерам, команде, пока они не отравляют их жизнь, не портят их игровой опыт, а наоборот — вызывают позитивные эмоции, явную пользу, помощь и поддержку другим живым людям, им будет все равно, с какой стороны и как глубоко находятся его учителя. Поэтому фраза «У меня маг некромант никак не ассоциируется с добротой, простите» хороша исключительно в отрыве от того факта, что вообще-то все умения некроманта в групповой игре про кооперацию — исключительно добро по сути, хоть могут выглядеть любым злом по форме.
Минами, все это не имеет никакого отношения к реальному положению вещей. Потому что квесты церкви — это просто истории, которые ни на кого реального влияния не оказывают. Как и расположение гильдии Темных Эльфов. Зато Пророк в составе твоей группы воспринимается с нескрываемым восторгом. Рыцарь Шилен с кубиками или Темный Лучник — тоже. Их знания и умения полезны для группы, полезны для каждого в ней, приносят радость, пользу и нескрываемое общественное одобрение.
Любой совместный геймплей невозможен. Соло игра — по большей части тоже. Не только другой игрок, но и вполне себе нпц медведь не будет ждать, пока вы в реале передаете деньги за проезд или переходите на другую ветку. Ведь ММОРПГ не ставится на паузу.
Хотя по телефону или с другого мобильного устройства вполне можно проголосовать, за мэра своего города или главу гильдии, к примеру, дать доступ члену команды в корпоративный ангар и др., чтоб ради этих действий не входить специально в игру и реагировать на политическую и экономическую ситуацию в виртуальном мире очень оперативно. Но это — редкое исключение из единого правила — ММОРПГ не подходят для мобильных устройств.
А какой смысл этого манёвра, если одежда скалируется вниз вместе с персонажем. Если ты 40 уровня, а одежда 20-го, то в локации 20-го уровня персонаж опустится в 2 раза (на 20 уровень), и одежда опустится в 2 раза (на 10-й). В результате пресонаж будет слабее, чем 20 уровень в 20-й одежде.
Разве что, начальные локации простые, их можно в любой одежде проходить.
В конце концов, пытался найти смысл происходящего, и не противоречит ли это самой сути ММО. Оказалось, частично противоречит, но не совсем.
Точно так же, как игрокам, отличающимся негативным поведением в игре, нужно предложить стать ведьмой или некромантом, игрокам, позитивно ведущим себя в игре — приготовить роль паладина.
Ни про какую стимуляцию речь тут не ведется. Поскольку роль ведьмы, вполне очевидно несет в себе не только новые возможности геймплея, но и новые ограничения, довольно жесткие к тому же.
Прошу считать этот пост выражением глубочайшего шока.
Это хороший пример, да. Хотя он до конца не реализован и реальную опасность представляют, скорее, обычные ганкеры-обыватели, но в целом — да, если кто-то создает реальные помехи другим живым игрокам, он может считаться тем, кто сеет «зло». Правда, тут вопрос в том, нужно ли это вообще стимулировать в условиях, когда и без всех этих предпосылок тех, кто сеет зло в играх во много раз больше, чем тех, кто готов нести «свет». И, если что, Salem этот факт прекрасно продемонстрировал на практике. Умер он совсем не по вине ведьм.
Чьи могилы? Каких мертвецов? В реальности могилы — это место захоронения чьих-то близких. Мертвецы — тела близких людей. Тут возможно как прямое неприятие, так и неприятие через эмпатию («А если бы это была моя бабушка?»). Какой практический план переноса этих сущностей в игру?
За словом «некромант», не стоит темный маг, разоряющий могилы и поднимающий мертвецов, а просто игрок, которому удобны данные абилки. А за словом «паладин", соответственно нет никакого принципа борьбы со злом, защиты праведных и т.д. Просто игрок, выбравший другой набор абилок.
А где тогда фентези вселенная? Где виртуальный мир, со своей историей, культурой, расами — исключительно в книжках с навыками?
ММОПРГ тогда действительно становиться не уникальным миром, единственным и неповторимым, а „еще одной игрой“, все про то же самое. Опять гильдии с врываниями, аукцион, битье мобов, все тот же самый „джентльменский“ набор, только декорации под него немножко сменились. Не удивительно, что при таком подходе к играм, гильдии-кочевники играют во все ММОРПГ, как в одну и ту же игру, а большинство других игроков стонуют от скуки и однообразия.
При этом никакого принуждения игроков, к негативному геймплею не происходит. По тому, что те из игроков, кто хочет делать зло, выбирают «профессию» ведьмы. Те, кто не хочет делать зло, в первую очередь другим игрокам, ведьмами не становятся.
Единственный минус, который я вижу — нет альтернативы ведьмовству тому, кто хочет обладать магическими навыками и силами, но не хочет приносить другим людям зло. Но это как раз дело поправимое, просто нужно ввести в Салем новую профессию.
Главное принцип. В Салеме как раз реализовали то, о чем я тут говорю. Соединили желания людей, которые хотят приносить другим игрокам по преимущество зло с лором, сеттингом виртуального мира. И нет никакого диссонанса. Поскольку злые игроки играют за злых персонажей. И атмосфера данного виртуального мира сохранена и над игроками нет по сути никакого насилия. Поскольку, ну раз кто-то желает делать зло ему и выдают такую возможность в виде определенных навыков и возможностей, в виде ведьмовства. Но одновременно — будь добр — живи во тьме, а так же испытывай и другие геймплейные ограничения.
На мой взгляд, такая ситуация намного лучше, чем если бы ПК, игроки разбойники, игроки воры играли бы за паладинов, рейнджеров или добрых волшебников, но при этом всеми своими действиями компрометировали эти роли. Нет! Раз ты желаешь быть ПК, приносить зло, воровать — выбирай соответствующую твоим наклонностям игровую роль. А раз решил приносить добро людям — но тогда странно выбирать ремесло ведьмы с «навыком» «Кровавая луна».
И вот с этим я полностью согласен, да.
Вопрос только в реалистичности предложенной схемы. Если некромантия — это просто название класса, зачем отказываться от него? Что в нем плохого в рамках игры? У меня в ГВ2 был некромант. У меня в ВоВ был варлок. И в БДО я играла колдуньей. Это просто слова. И еще не менее важный вопрос — в возможности сделать выбор. А не так, что лучший контроль у некроманта, а лучший бафф — у темного жреца, и в пати их возьмут всегда, потому что без них пати просто не будет достаточно эффективной.
Да, это семантика. Да, я скучный человек. Но меня реально удручает видеть в играх одни и те же классы, которые ещё и никак не описывают то, чем занимается персонаж. Особенно этим страдают английские (а теперь и наши) локализации азиатских игр. Я до сих пор не понимаю, как можно было лису-оборотня из Perfect World обозвать друидом. Уж простите, но для меня это за гранью добра и зла.
Потому что пока умения Некроманта нужны другим людям, партнерам, команде, пока они не отравляют их жизнь, не портят их игровой опыт, а наоборот — вызывают позитивные эмоции, явную пользу, помощь и поддержку другим живым людям, им будет все равно, с какой стороны и как глубоко находятся его учителя. Поэтому фраза «У меня маг некромант никак не ассоциируется с добротой, простите» хороша исключительно в отрыве от того факта, что вообще-то все умения некроманта в групповой игре про кооперацию — исключительно добро по сути, хоть могут выглядеть любым злом по форме.